《鬼泣5》一出,樹立動(dòng)作游戲新高度
時(shí)間:2019-03-15 09:19:00 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)千呼萬(wàn)喚始出來(lái),最近,《鬼泣5》終于讓玩家給盼來(lái)了,而筆者也第一時(shí)間打完了《鬼泣5》,甚至還嘗試了最高的DMD模式,即便沒(méi)通關(guān),但依然給人一種精神高度集中后的虛脫感,有一種去電影院看電影值回票價(jià)的滿足。
客觀來(lái)說(shuō),《鬼泣5》這款游戲,不負(fù)他作為其“四大ACT之一”的稱號(hào),簡(jiǎn)直是熱愛此類游戲玩家的一場(chǎng)盛宴。它有著一流的動(dòng)作打擊感和一流的特效,完全配得上鬼泣之名。
沒(méi)錯(cuò),這正是我想說(shuō)的
雖是似曾相識(shí),但卻去粗取精
作為動(dòng)作游戲愛好者,《鬼泣》系列對(duì)于這類游戲而言,簡(jiǎn)直就如同神一般的存在,之前《鬼泣》發(fā)布的幾款作品,每一款都有自己的特色與優(yōu)點(diǎn)。而不少玩家在看到《鬼泣5》之后也覺(jué)得這次《鬼泣5》或許中規(guī)中矩,畢竟這些技能看上去實(shí)在是太像了。
然而真正上手以后,才發(fā)現(xiàn)根本不是這么一回事,為了保證人物之間的協(xié)調(diào),還得適應(yīng)RE引擎,卡普空這次對(duì)許多我們所熟悉的招式都進(jìn)行了修正,就比如尼祿的飛燕,還有但丁的空中TS斬、升龍拳等等,這些思路在《鬼泣5》里突然不那么好用了。
升龍拳
總體而言,《鬼泣5》這次對(duì)新手更加的友善,把動(dòng)作流暢度和手感都進(jìn)行了大范圍的改動(dòng)。包括新的武器新的招式與老武器間的連段也開始有了各種可能性。
例如之前公開的魔劍但丁就可以完全自成體系的進(jìn)行出招,直接把敵人給連在空中。
同時(shí),這一作對(duì)于招式傷害進(jìn)行了一個(gè)平衡,像之前非常熱門的飛燕等招式給完全削弱,但也正因?yàn)槿绱?,使得《鬼?》較前作而言,招式更加寬泛,選擇面更多。
飛燕
而我們?cè)賮?lái)看《鬼泣5》中這三名角色都有哪些讓人眼前一亮的東西。
先來(lái)說(shuō)說(shuō)尼祿,尼祿最讓人印象深刻的就是他的機(jī)械臂,因?yàn)闄C(jī)械臂的存在,迫使你不得不在享受暢快打斗的同時(shí)還要去思考一下什么時(shí)候該用機(jī)械臂了,什么時(shí)候要用下自己的招式了。
這樣來(lái)回切換其實(shí)是一個(gè)蠻有趣的過(guò)程,對(duì)于一些策略性玩家,則顯得更加如魚得水。
尼祿
而我們的但丁依舊是那個(gè)但丁,這個(gè)角色不改主要在于他的人氣實(shí)在是太高了,不過(guò)這一次但丁的新武器其實(shí)也很有玩頭,新鮮感十足。
丁爺
V,這個(gè)角色特別適合新手去玩,他和之前的角色完全不同,但V這個(gè)角色對(duì)于新人而言絕對(duì)是十分友好的,上手十分容易,并且掌控感十足,當(dāng)然,對(duì)于死忠粉而言,V或許挑戰(zhàn)性就差了許多。
V
畫面狂拽酷霸叼炸天
請(qǐng)?jiān)徫沂褂昧艘粋€(gè)如此不那么客觀的形容詞,但這個(gè)畫面的確擔(dān)得上這個(gè)稱號(hào)。
一個(gè)游戲好的畫面,絕對(duì)是它的加分項(xiàng),甚至直接可以影響玩家判斷游戲是否值得購(gòu)買的第一印象。而這次《鬼泣5》之所以如此火熱,除開他本身游戲內(nèi)核優(yōu)異外,他對(duì)于畫面的精益求精也是其重要的原因。
首先這得歸功于這次RE引擎在《鬼泣5》中展現(xiàn)的強(qiáng)大實(shí)力,之前有在看制作人采訪中說(shuō)到過(guò)引擎并不是十分適合開放的場(chǎng)景,然而事實(shí)我們也看到了,《鬼泣5》的開放場(chǎng)景并不在少數(shù),很多時(shí)候,玩家需要在不同路線里用不同的角色去完成任務(wù),而在這個(gè)過(guò)程中,角色還有可能會(huì)相互給碰上。
在這其龐大的場(chǎng)景支持下,我們很難去想象PS4 Pro居然還有如此大的潛力,能保持60幀的輸出實(shí)在是讓人驚艷。關(guān)鍵是這些特效并沒(méi)有虛幻4這么油膩與花里胡哨。他是以一種非常溫柔的方式呈現(xiàn)在了玩家的眼前。
細(xì)膩的戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)
整個(gè)游戲?qū)τ诮巧囊路?,?chǎng)景的道具甚至人物的皮膚都給渲染得恰到好處。同樣是RE引擎,《鬼泣5》比之前的《生化危機(jī)2》的重制版來(lái)得更為協(xié)調(diào),對(duì)于玩家端的直接體驗(yàn),就是一個(gè)大寫的良心。
劇情層次感強(qiáng)
一般來(lái)說(shuō),我們一談到動(dòng)作游戲,就幾乎對(duì)劇情這個(gè)東西直接忽略了,畢竟動(dòng)作游戲更加講究的是即時(shí)的暢快感,而《鬼泣》系列也不例外,雖然有個(gè)大體的劇情,但往往情節(jié)簡(jiǎn)單,玩家也沒(méi)有過(guò)多的去深究。
但這次《鬼泣5》顯然有些不太一樣,從官方率先放出了這個(gè)游戲的前傳小說(shuō)《鬼泣5:夢(mèng)魘之前》就足以看出官方這次對(duì)于劇情的重視程度,和之前是完全不同的。
之前也都提到,《鬼泣5》有三個(gè)角色,沒(méi)錯(cuò),這次的劇情也是由這三個(gè)角色給直接展開,雖然整個(gè)故事線跨度并不大,但“火影忍者”式劇情玩法顯然被制作團(tuán)隊(duì)學(xué)到,各種記憶的穿插使得這款游戲顯得飽滿起來(lái)。而劇情本身也和關(guān)卡融入到了一起,所以玩家在切換角色的時(shí)候,并沒(méi)有感覺(jué)什么突兀的地方,整體十分自然。
宏大場(chǎng)景下的細(xì)節(jié)
畫面和劇情如果是一個(gè)人的軀體和靈魂,那么場(chǎng)景則是其血液,它深刻的契入游戲之中,每時(shí)每刻都被玩家感知,而《鬼泣5》這次對(duì)于場(chǎng)景的刻畫,同樣不遺余力。
在前半部分,也就是玩家從跨海大橋那兒開始,歷經(jīng)圖書館、后街、地下鐵等等場(chǎng)景,包括之后又進(jìn)入到邪惡古樹里所展現(xiàn)的各種細(xì)膩的觸手和鮮血,仿佛就如同親身經(jīng)歷一般,這些都無(wú)疑不在說(shuō)明《鬼泣5》這次在場(chǎng)景下花了大量的功夫。
對(duì)新人玩家母親般的關(guān)懷
如果你從來(lái)沒(méi)玩過(guò)《鬼泣》系列,或者對(duì)自己的操作不夠自信,沒(méi)關(guān)系,《鬼泣5》的AUTO模式會(huì)讓你忘掉所有煩惱。
玩家只需要一鍵即可使用所有按鍵的操作,有點(diǎn)類似于鼠標(biāo)宏的概念,這個(gè)模式雖然以前也有,但是AI明顯不行,而這次《鬼泣5》則做了極大的優(yōu)化,使得AUTO模式下動(dòng)作非常流暢,甚至能根據(jù)時(shí)局來(lái)調(diào)整出招戰(zhàn)略。
當(dāng)然,輔助通關(guān)也有個(gè)壞處,就是你沒(méi)法用來(lái)刷評(píng)價(jià),因?yàn)殚_啟以后你通關(guān)會(huì)評(píng)分只有原評(píng)分的80%,但用來(lái)新手體驗(yàn),這個(gè)功能著實(shí)實(shí)用。
小結(jié)
卡普空這幾年可以說(shuō)厚積薄發(fā),出了不少好作品,而《鬼泣5》則把這些推向了高潮,而對(duì)于ACT游戲而言,他的生命力之強(qiáng),從現(xiàn)在都還有人在玩忍龍或獵天使就能得出結(jié)論,而在未來(lái),《鬼泣5》也一定屬于其列。
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