藍港互動這款曾免費榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合進了游戲
時間:2019-04-02 16:00:12 來源:廠商提供 作者:langang今年1月,葡萄君曾報道過一款名為《鬧鬧天宮》的輕競技手游,這款手游由極光計劃發(fā)行、藍港互動研發(fā),憑借獨特的國風美術(shù)風格和MOBA+io、十分鐘一局的創(chuàng)新玩法,在開啟不刪檔測試當天,不僅獲得了蘋果官方推薦,在免費榜也取得了第一的成績。
經(jīng)歷了2個多月的不刪檔測試后,《鬧鬧天宮》今日正式公測。在公測新版本中,《鬧鬧天宮》深度優(yōu)化了經(jīng)典玩法,推出了適用于團戰(zhàn)消耗和收割的新英雄千里眼順風耳,改變了現(xiàn)有游戲的玩法套路。
更重要的是,它還上線了名為“四象之戰(zhàn)”的新娛樂玩法。該玩法基于MOBA游戲常規(guī)的多陣營亂斗玩法,在英雄成長路徑方面借鑒了《刀塔自走棋》的部分玩法,在玩法運營策略上做了一定創(chuàng)新。
在新版本上線之前,玩家對于《鬧鬧天宮》新版本體驗服給出了9.1分的評價,足見玩家對于新版本的期待。
新玩法怎么玩?
四象之戰(zhàn)的核心玩法繼承了《鬧鬧天宮》經(jīng)典玩法中收集和爭奪資源的要素,玩家兩兩組成四個不同的陣營爭奪地圖中的仙桃,但在此基礎上該玩法還融合了類似《刀塔自走棋》的回合制玩法設計。
游戲每個回合分為準備階段、戰(zhàn)斗階段和結(jié)算階段?;睾祥_始時,玩家會獲得一定數(shù)量金幣。玩家在準備階段使用金幣購買天賦和法寶,解鎖裝備欄,提升英雄戰(zhàn)斗表現(xiàn)。同時,游戲在經(jīng)濟系統(tǒng)中引入了利息的概念,本回合未用完的金幣會按照利率折算為下一回合的額外收益,為玩家拉開經(jīng)濟差距提供策略機制。
天賦和法寶根據(jù)其效果強弱分為三個等級,購買相同的天賦/法寶即可進行升級。同時,該玩法還引入了羈絆設計,天賦和法寶具備特定五行屬性,裝備特定數(shù)量同屬性的天賦或法寶會激發(fā)羈絆效果,進一步增強英雄戰(zhàn)斗屬性。
在戰(zhàn)斗階段,四個陣營的玩家需要收集和爭奪地圖中的仙桃,期間玩家被擊敗后會立即復活,次數(shù)不限。
戰(zhàn)斗階段結(jié)束后進入結(jié)算階段,此時會根據(jù)每個陣營收集到的仙桃數(shù)折算成對其他三個陣營的傷害值(每100桃造成1%的傷害),四個陣營初始均為100%血量,如果陣營血量扣減為0就遭到淘汰,存活陣營進入下一回合,直至決出唯一幸存者。
四象之戰(zhàn)玩法和《刀塔自走棋》也有著明顯差異:在《刀塔自走棋》中,玩家使用金幣購買棋子,通過購買相同棋子對已有棋子進行升級,并根據(jù)棋子的種族和職業(yè)羈絆效果合理組合棋子,提升己方整體實力,實現(xiàn)對局勝利;而在四象之戰(zhàn)中,僅有英雄成長機制借鑒了《刀塔自走棋》棋子升級策略和羈絆設計,玩家取得勝利的策略核心在于戰(zhàn)斗階段的資源爭奪,玩法上更偏向于《鬧鬧天宮》原有的MOBA+io。
在葡萄君的實際體驗中,四象之戰(zhàn)在《鬧鬧天宮》自身獨特的“搶桃”資源爭奪玩法基礎上,結(jié)合了當下熱門的《刀塔自走棋》中部分玩法元素,改變固有玩法整體運營策略,是一次有亮點的玩法融合嘗試。
玩法融合帶來了什么改變?
1. 重構(gòu)英雄成長機制
通常在類MOBA游戲中,單局內(nèi)英雄成長機制與收集地圖資源和陣營對抗往往強相關(guān),玩家通過擊殺地圖生物和敵方陣營英雄獲得經(jīng)驗和金錢,從而增強英雄戰(zhàn)斗實力。此前,《鬧鬧天宮》的經(jīng)典玩法“奪桃爭奪戰(zhàn)”通過在地圖中加入“仙桃”這種可采集的資源改變了傳統(tǒng)MOBA模式中的資源表現(xiàn)形式,但仍沿襲了經(jīng)典的英雄成長機制。
而此次四象之戰(zhàn)新玩法將英雄成長機制獨立出來作為玩法策略的關(guān)鍵要素,玩家需通過另外一套自洽的資源成長體系去設計和經(jīng)營英雄的裝備和天賦成長,以此改變玩家固有游戲體驗。
2. 提升游戲全局策略性
一方面,英雄成長機制的重構(gòu)帶來了游戲玩法策略的提升,在傳統(tǒng)MOBA類游戲中,玩家需要在發(fā)育階段盡可能提升等級,獲取金錢購買裝備,并通過陣營對抗拉開和敵方英雄的等級和經(jīng)濟差距,滾雪球擴大優(yōu)勢獲得單局勝利。
四象之戰(zhàn)玩法中,玩家需要根據(jù)金錢發(fā)放的數(shù)量合理制定總體策略,在單局游戲前期有節(jié)奏花費金錢,保證合理的英雄成長速度,并通過利息機制獲得盡可能多的額外收益,拉開和對手在英雄成長系統(tǒng)上的金幣資源差距,從而在游戲中后期獲得更快的成長速度,取得最后的勝利。
除了資源產(chǎn)出策略之外,玩家還需要根據(jù)所選英雄的三維屬性和技能特性選擇合理的法寶和天賦組合,兼顧法寶和天賦自帶的五行屬性羈絆,盡可能提升英雄在仙桃爭奪中的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。
另一方面,四象之戰(zhàn)玩法將傳統(tǒng)陣營對抗的單回合博弈調(diào)整為多回合博弈,每個回合中各個陣營收集的仙桃數(shù)量獨立結(jié)算不累加。這樣一來,玩家所在陣營即使在前幾個回合中奪桃失利,損失了部分血量,也不會影響后續(xù)回合的游戲表現(xiàn)。
3. 游戲時長的合理控制
四象之戰(zhàn)在英雄成長機制和游戲策略的變化也影響了單局游戲中后期的玩家對抗方式。由于英雄成長機制相對獨立,在游戲中后期,英雄的屬性和技能表現(xiàn)都大幅度提升,而當部分陣營提前被淘汰后,原來的地圖空間過大,可能會出現(xiàn)兩到三個陣營持續(xù)追逐、僵持不下的局面。
針對這種可能性,四象之戰(zhàn)中設置了一些控制單局時長的機制。一方面,隨著回合數(shù)增加,游戲會相應上調(diào)戰(zhàn)斗階段中英雄死亡掉桃比例,降低玩家的容錯率。
另一方面,四象之戰(zhàn)中也沿襲了經(jīng)典奪桃玩法中的雷云“縮圈”機制,縮小玩家對抗時的可移動空間,從而促使玩家更頻繁地進行對抗,加快游戲節(jié)奏。
值得指出的是,目前四象之戰(zhàn)新玩法中還存在一些不足之處:比如對單回合的勝利陣營缺少額外獎勵,也缺少連勝獎勵或者連敗補償機制,導致玩法缺失了一定的策略性,但這也許是設計者在融合兩種玩法時的刻意取舍。
結(jié)語
總結(jié)起來,新推出的四象之戰(zhàn)新玩法借鑒了時下熱門的《刀塔自走棋》中部分玩法設計,融合自有的MOBA+io玩法機制,圍繞爭奪仙桃的核心玩法,在傳統(tǒng)多陣營對抗模式基礎上做了融合式創(chuàng)新。
當一個新興的熱門玩法出現(xiàn)以后,其他廠商應該如何跟進?隨著玩家版權(quán)意識覺醒,尊重原創(chuàng)的呼聲越來越高,如果原封不動照搬玩法,很可能將面臨玩家的強烈反感和集體抵制,此前黯然下線的《眾神領域自走棋》就是例證。
而目前看來,借鑒新玩法的設計亮點,在自身原來的特色玩法基礎上進行玩法創(chuàng)新,也許是一條可行的道路?!侗局埂反饲巴瞥鲚^為單一的建造+射擊玩法時表現(xiàn)平平,后來加入戰(zhàn)術(shù)競技玩法元素后風靡全球,今年年初大熱的《Apex英雄》也是《泰坦天降》中的部分玩法設計和戰(zhàn)術(shù)競技玩法的創(chuàng)新式融合。
當推出全新的顛覆式玩法難度越來越大的時候,保留自身產(chǎn)品的玩法特色,嘗試將新的人氣玩法和此前的固有玩法進行融合,也許會是一種比較理性而且明智的選擇。