Katana ZERO,武士刀零,賽博朋克,Meta還有背后的Cult發(fā)行商
時(shí)間:2019-04-28 16:51:00 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)
2019年3月22日,F(xiàn)ROM SOFTWARE的動(dòng)作角色扮演游戲《只狼》發(fā)售,成功地將中國(guó)漢字推廣到了全球。而在不到一個(gè)月的時(shí)間里,人們的目光注定會(huì)再次被 和風(fēng)武士&忍者 那翩若浮云、矯若游龍的身姿所俘獲。
《Katana ZERO(中文譯名“武士刀零”)(平臺(tái):Steam)》是一款“新黑色電影”風(fēng)格的2D動(dòng)作(解謎)游戲。依舊是淅淅瀝瀝的雨點(diǎn)落在霓虹璀璨的都市中,舞廳里轟鳴的電音麻醉了那些搖首扭腰的癮君子,過(guò)于炫目的人造光芒卻未能照亮黑夜里的每一個(gè)角落,于是污穢滋生,夢(mèng)魘來(lái)襲,殺戮上演。
寬大的“浴袍”,惹眼的武士發(fā)髻,凌厲的武士刀,大街小巷,廢棄廠房,富麗廳堂,槍械與冷兵器的瞬間交火只留下一地的血花。
賽博朋克,武士,暴力,《只狼》里關(guān)于劍戟的架劈斬挑還未完全散去,四月十八日發(fā)售的《Katana ZERO/武刃零》再次讓玩家體驗(yàn)了一把近距離搏命的酷炫。
由Askiisoft開發(fā)的《Katana ZERO》被發(fā)行商Devolver Digital稱作是成立以來(lái)預(yù)訂量最高的Switch游戲(switch、steam同日發(fā)售),200M出頭的游戲體量下蘊(yùn)藏著難以想象的魅力,可以毫不夸張地說(shuō),《Katana ZERO》是2019年以來(lái)最出色的獨(dú)立游戲。
劈開槍林彈雨只需一把武士刀
《Katana ZERO》是款什么游戲?你可以將其理解為橫版的《邁阿密熱線》,同樣是一擊斃命的攻擊模式,同樣是小房間、大地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì),同樣是借助地圖散落的道具通關(guān)的玩法,但比起2012年發(fā)售的《邁阿密熱線》或2015年發(fā)售的《邁阿密熱線2》,《Katana ZERO》顯得更為精致與成熟。
武士刀、子彈時(shí)間
玩家所操控的主角僅有一把近身搏斗的武士刀,人物動(dòng)作僅僅只有揮刀斬?fù)?、投擲物品、翻滾閃避三種。
斬?fù)裟軐?duì)大多數(shù)敵人造成有效傷害,同時(shí)也能對(duì)子彈彈反形成擊殺;
投擲物品的花樣相對(duì)較多,主角隨手抄起一個(gè)花瓶、雕像就能對(duì)敵人造成成噸傷害,這也是對(duì)角色遠(yuǎn)程輸出匱乏的一種補(bǔ)充。除此之外,煙霧彈、燃燒瓶、定時(shí)炸彈等多種道具在不同場(chǎng)合下能起到出其不意的效果;
角色閃避過(guò)程中有無(wú)敵幀,同時(shí)能夠越過(guò)敵方身位,但無(wú)敵的閃避并無(wú)法無(wú)腦使用,敵人子彈的射速明顯快于兩次閃避的間隔時(shí)間。
在敵我雙方均是一擊斃命的情況下,這三個(gè)動(dòng)作足以應(yīng)付大多數(shù)情況。但角色還有一項(xiàng)更重要的能力——子彈時(shí)間,控制時(shí)間流逝速度不僅是《Katana ZERO》的游戲特色,同時(shí)也是游戲劇情的重要線索。在子彈時(shí)間下,玩家能夠更好地把握子彈彈反的時(shí)機(jī),或是更好地安排自己的作戰(zhàn)策略,是先閃避還是先揮刀,抑或先投擲……在極速飛行的槍林彈雨下,子彈時(shí)間無(wú)疑能夠提供給玩家更多的思考時(shí)間來(lái)降低容錯(cuò)率。不過(guò),子彈時(shí)間具有使用時(shí)長(zhǎng)限制,用完后需要等待一段時(shí)間重新填滿,每個(gè)小關(guān)卡的倒計(jì)時(shí)也限制了玩家過(guò)度依賴這一機(jī)制。
涉及時(shí)間的還有每次失敗后的倒退播放、通關(guān)后的完整錄像,這種能夠倒退、快進(jìn)的功能在游戲中并不常見(游資網(wǎng)此前曾有相關(guān)文章討論過(guò)該問題)。
然而,開發(fā)者顯然不想刁難玩家,除了極少數(shù)的boss戰(zhàn)以外,大多數(shù)關(guān)卡所給的時(shí)間充裕到你能使用多次子彈時(shí)間。比起這個(gè),游戲更加考驗(yàn)玩家的策略抉擇(高玩請(qǐng)無(wú)視)。
動(dòng)作游戲里的策略抉擇
在游戲的Steam商店頁(yè)面里,有玩家給它打上了metroidvania/類銀河惡魔城的標(biāo)簽,但這對(duì)于有章節(jié)選擇、線性關(guān)卡設(shè)計(jì)的《Katana ZERO》來(lái)說(shuō)顯然是個(gè)張冠李戴的標(biāo)簽,但《Katana ZERO》多數(shù)小關(guān)卡的設(shè)計(jì)卻沿用了metroidvania條條道路通羅馬的思路。
(原本試想了下游戲是否能夠在少數(shù)幾個(gè)關(guān)卡中采取metroidvania式的設(shè)計(jì),畢竟第二章就出現(xiàn)了需要先取得某樣道具才能開門的設(shè)計(jì)思路,后來(lái)還是覺得不妥,metroidvania新能力→新地圖、開捷徑等等環(huán)環(huán)相扣的特性不適合《Katana ZERO》現(xiàn)有的快節(jié)奏。)
《Katana ZERO》的一個(gè)小關(guān)卡/地圖被劃分為多個(gè)房間,上下左右多個(gè)房間有明顯的綠色門板間隔,在進(jìn)攻時(shí)只要不驚動(dòng)相鄰房間的敵人就能逐步蠶食掉整張地圖。地圖越大,玩家可選擇的進(jìn)攻路線也就越多,是飛檐走壁、從下到上把它捅出個(gè)大窟窿還是一路徑直奔襲、神擋殺神、佛擋殺佛均是可行的,除此之外,把地圖中的每個(gè)道具用在合適的地方也是策略抉擇之一。
但《Katana ZERO》不僅僅只有清版式的關(guān)卡,激光、巨石等障礙,礦車關(guān)卡里的爭(zhēng)分奪秒,馬路上的警笛轟鳴,監(jiān)獄里的匿聲潛行,Boss戰(zhàn)的彈幕閃避,《Katana ZERO》在有限的章節(jié)中構(gòu)設(shè)了豐富的關(guān)卡。
腎上腺素狂飆的冷兵器游戲
尚處傭兵時(shí)期的韋德兩把武士刀耍得密不透風(fēng),刀劈子彈的騷操作在他成為死侍后還來(lái)了次反向致敬,肉體之軀VS真槍實(shí)彈在一系列令人血脈僨張的電影里屢見不鮮,二者的巨大反差與視覺效果是不少劍戟電影愛好者的浪漫幻想,而《Katana ZERO》正是這一幻想的產(chǎn)物。
揮刀時(shí)大面積的霓虹刀光,房間肆意揮灑的五彩顏料(某隱藏武器特效),靜若處子、動(dòng)若脫兔的拔刀術(shù)即便是在子彈時(shí)間下依舊難以看出具體的揮刀動(dòng)作,流暢的動(dòng)作、炫目的光效、急促的音效,多種要素的結(jié)合讓這一像素動(dòng)作游戲手感上毫無(wú)凝滯感,而敵人密集的小地圖設(shè)計(jì)、一環(huán)扣一環(huán)的廝殺、電光火石的交鋒場(chǎng)景都讓《Katana ZERO》的整體節(jié)奏極為緊湊,配合游戲的敘事手段又得到了一定的緩沖,從某種意義上來(lái)說(shuō),這就是一個(gè)沒有尿點(diǎn)的現(xiàn)代背景劍戟電影。
夢(mèng)境、閃回、Meta,五花八門的敘事手段
注:該章節(jié)含劇透
之所以將《Katana ZERO》稱作是2019年開年來(lái)最出色的獨(dú)立游戲并不僅僅是因?yàn)樗拇驌舾信c關(guān)卡設(shè)計(jì),酷炫是玩家觀看游戲宣傳片的第一印象,也是玩家嘗試游戲首要驅(qū)動(dòng)力,但刺激、華麗的戰(zhàn)斗只是《Katana ZERO》的一副皮囊,在逐步深入游戲之后,你會(huì)被游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的種種細(xì)節(jié)與隱藏在整個(gè)游戲背后的故事所迷醉。
這種由外表不斷深入內(nèi)核的游玩體驗(yàn)與當(dāng)年的《空洞騎士》如出一轍,不過(guò),與《空洞騎士》宏大神秘的圣巢史詩(shī)相比,《Katana ZERO》的出色之處更多的在于敘事手法的多樣性,當(dāng)然也有玩家指出《Katana ZERO》的炫技反而使故事顯得浮夸。
橫版像素游戲的敘事與畫面演出
簡(jiǎn)陋的像素游戲不乏好故事,同時(shí)也不乏好的敘事手段,比如《尋找天堂》。但《Katana ZERO》并非一個(gè)純敘事游戲,如何為一個(gè)能控制時(shí)間、殺伐果斷的賽博武士安排一個(gè)合理的故事?又應(yīng)該以什么樣的形式來(lái)調(diào)和戰(zhàn)斗與敘事?
《Katana ZERO》所運(yùn)用到的敘事方式包括但不局限于:
1.對(duì)話選項(xiàng)分支,互動(dòng)敘事的慣用手法,《Katana ZERO》中的每一場(chǎng)對(duì)話都有大量的選項(xiàng)分支,同時(shí)還有選擇時(shí)間限制。遺憾的是,選項(xiàng)僅能幫助玩家挖出更多的劇情細(xì)節(jié),不會(huì)影響故事的整體走向;
2.夢(mèng)境、閃回,《Katana ZERO》的夢(mèng)境是漸進(jìn)的,它每次只會(huì)揭露少量信息,而且夢(mèng)只有一個(gè),閃回出現(xiàn)的次數(shù)更多;
3.倒敘、插敘,以播放錄像帶的方式來(lái)表現(xiàn)插敘場(chǎng)景;
4.Meta,《Katana ZERO》不是一個(gè)Meta Game,但每次畫面撕裂時(shí)總會(huì)不自覺地想起《Doki Doki心跳文學(xué)部》、《小兔快跑》,開發(fā)者Justin也制作過(guò)切實(shí)的Meta游戲《Tower of Heaven》,因此他在本作中也用到了些許Meta元素。
簡(jiǎn)單的說(shuō),在Meta游戲中,玩家所扮演的就是真實(shí)的自己,游戲所對(duì)話的對(duì)象不是熒幕中的程序角色,而是熒幕前的你,玩家會(huì)發(fā)覺自己在游戲所做的行為都處于“上帝”的監(jiān)視之下。玩家以為自己瞞過(guò)了攝像頭,瞞過(guò)了NPC,卻總會(huì)有一段文字提示你——人在做,天在看!
《Katana ZERO》敘事上最出色的莫過(guò)于信息的透露方式,從一塊白板開始不斷揭露事件真相是抓住觀眾/玩家好奇、困惑情緒的有效手段,讓玩家自行在碎片的拼湊中去揣度每個(gè)NPC的真實(shí)面貌、并在對(duì)話選項(xiàng)中表現(xiàn)出左右為難的困境也是《Katana ZERO》的拿手好戲。開發(fā)者通過(guò)大量的手法將玩家圍困在精心設(shè)計(jì)的敘事圈中,越是咀嚼越有味道。
開發(fā)者Justin在畫面演出同樣做了不少設(shè)計(jì)。靜態(tài)圖為主的AVG游戲如何實(shí)現(xiàn)畫面演出?TYPE-MOON在《Fate/stay night》告訴玩家可以用文字、震屏、傾斜、特效……。復(fù)古的橫版像素游戲又如何實(shí)現(xiàn)契合敘事氛圍的畫面演出?顏色、速度、大小有所差異的文字,重復(fù),震屏,撕裂的畫面……
除了meta,游戲里還有不少neta,比如御宅們才會(huì)心領(lǐng)神會(huì)的動(dòng)漫婆羅門
異化:永恒的賽博朋克主題之一
“賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。有了這樣一個(gè)我所描述的賽博空間,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,可以不必再去關(guān)心周圍實(shí)際上在發(fā)生著什么。”
賽博空間(Cyber Space)概念的提出者、科幻小說(shuō)家威廉·吉布森曾對(duì)該概念下定義。其1984年所著的《神經(jīng)漫游者》幾乎奠定賽博朋克題材科幻小說(shuō)的基調(diào):
不斷向上攀升的網(wǎng)絡(luò)空間、人工智能,以及在底層徘徊、墮落的普通人類。
黑暗、頹廢的高科技、低生活社會(huì)成為了賽博朋克最顯著的視覺元素,傳統(tǒng)東方文化與高科技同臺(tái)亮相的復(fù)古未來(lái)主義也是成了大眾眼中最熟悉的賽博朋克印象。
借由這種具備鮮明對(duì)比的社會(huì)構(gòu)成賽博朋克往往會(huì)聚焦于“控制論”、“異化論”等主題。政府、財(cái)閥組織對(duì)社會(huì)階級(jí)的控制,仿生人、改造人的存在本質(zhì)……
《Katana ZERO》沒有賽博朋克常見的高科技,無(wú)論是城市建筑、士兵裝備、交通工具上均沒有半點(diǎn)先進(jìn)痕跡,它的目光更著眼于戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)傷、人的異化。
《Katana ZERO》就是一個(gè)政府因戰(zhàn)爭(zhēng)而使用藥物改造的特種兵失憶后重尋真相的故事。該藥物能讓服用者擁有預(yù)知未來(lái)的能力,因此,玩家每次闖關(guān)失敗其實(shí)都只是主角的一次腦內(nèi)演習(xí)而已。
該藥物同時(shí)存在著嚴(yán)重的戒斷反應(yīng)。
7年前的戰(zhàn)爭(zhēng),失控藥物改造士兵,背負(fù)罵名的戰(zhàn)爭(zhēng)屠戮。
沒有孩子、只見老兵與毒蟲的第三區(qū),圍繞藥物斡旋的多方勢(shì)力。
“我何以存活于世?”“我又是誰(shuí)?”“我該為誰(shuí)而活?”
霧雨淋筑的夜都沒有任何回音,停留在回憶與幻想中的不僅僅只有癮君子,還有那些被戰(zhàn)爭(zhēng)所遺棄的人類,《Katana ZERO》中的人雖然未被高科技所構(gòu)筑的賽博空間所包圍、壓榨,但他們同樣困在了自己的意識(shí)之中。
那么,他們口中不存在的紅衣小蘿莉會(huì)是唯一的救贖嗎?
游戲?yàn)閿?shù)不多的溫馨場(chǎng)景
單人6年制作,還有背后的Cult發(fā)行商Devolver Digital
在游戲結(jié)尾的制作人員名單中,筆者才意識(shí)到Justin是該游戲唯一的程序員、開發(fā)者,他同時(shí)參與了游戲的劇本、音樂、美術(shù)設(shè)計(jì)。在開發(fā)者Justin的推特上,他透露游戲由Game Make Studio 2開發(fā),制作時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)達(dá)6年。
Justin在推特主頁(yè)的居住地上標(biāo)示著美國(guó)/日本兩個(gè)國(guó)家,常年混跡兩個(gè)文化圈的Justin在如何駕馭武士+賽博題材自然有自己的獨(dú)到見解。而根據(jù)Justin此前所發(fā)的推文,頻繁亮相國(guó)際性游戲展會(huì)無(wú)疑是《Katana ZERO》得到曝光的有效途徑。Devolver Digital也正是在2015年的PAX展會(huì)上,發(fā)現(xiàn)了這瓶香醇的“好酒”。
Devolver Digital與《Katana ZERO》可以稱得上是一拍即合。原因之一在于《Katana ZERO》的游戲風(fēng)格與Devolver Digital的高度吻合。
Devolver Digital是誰(shuí)?這家2009年成立的游戲發(fā)行商兼開發(fā)商可以說(shuō)是歐美獨(dú)立游戲發(fā)行界的扛把子,其于2012年發(fā)行《邁阿密熱線》一炮走紅,而《邁阿密熱線》,就是一款與《Katana ZERO》類似的暴力犯罪游戲。但Devolver Digital的聞名事跡不僅僅是發(fā)行,還有E3大會(huì)上搶盡大廠風(fēng)頭的荒誕、Cult發(fā)布會(huì)。
Devolver Digital以劍走偏鋒的方式吐槽游戲行業(yè)順帶介紹游戲的方式成了歐美最特立獨(dú)行的獨(dú)立游戲發(fā)行商,雖然玩家對(duì)發(fā)行商的行為褒貶不一但不妨礙他們發(fā)行了越來(lái)越多的高品質(zhì)獨(dú)立游戲。
比如《BROFORCE!!BROFORCE!!B!R!O!F!O!R!C!E!/武裝力量(國(guó)內(nèi)也譯作兄貴力量)》、《Ape Out》《My Friend Pedro》這一類同樣走暴力路線的游戲。
比如《PIKU NIKU》、《GRIS》這一類截然相反的走清新路線的游戲;
比如《信使》、《挺進(jìn)地牢》這類叫好又叫座的像素游戲;
比如《SCUM/人渣》這類爆紅的3A級(jí)別大作。
“整個(gè)Devolver Digital其實(shí)只有14名員工,我們定了個(gè)規(guī)矩,那就是必須所有人都一致同意這是一款好游戲、一款我們應(yīng)該發(fā)行的游戲時(shí),才會(huì)考慮展開后續(xù)的工作。當(dāng)然,在此之前我們會(huì)進(jìn)行大量的交流,不過(guò)硬要說(shuō)一個(gè)關(guān)鍵元素的話,那就是游戲的玩法機(jī)制。不要太在意游戲的類型、定義這些東西,專注于進(jìn)行游戲時(shí)自己內(nèi)心的體驗(yàn),如果玩法機(jī)制這部分內(nèi)容能夠讓你感到興奮,能夠感受到它的獨(dú)特之處以及高品質(zhì),那么這就是一款有發(fā)行價(jià)值的作品。”
在接受媒體采訪時(shí)Devolver Digital總裁Graeme Struthers表示道。對(duì)于Devolver Digital來(lái)說(shuō),確定游戲價(jià)值以及在產(chǎn)品成型前提前與開發(fā)者接觸至關(guān)重要,他們往往會(huì)在通過(guò)游戲展、Game Jam等途徑了解游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
如果你的作品被Devolver Digital,那確實(shí)是一件值得慶幸的事。
未完待續(xù):佳作以上,神作未滿
就在昨日,Justin宣布游戲首周銷量超過(guò)了10萬(wàn)份,Devolver Digital則表示《Katana ZERO》是他們預(yù)定量最高的Switch游戲、銷售第二快的游戲。這一數(shù)據(jù)相對(duì)于其他熱門獨(dú)立游戲來(lái)說(shuō)并不突出,但憑借著《Katana ZERO》目前的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),這一數(shù)據(jù)已是可觀。
無(wú)論是從游戲性、美術(shù)還是敘事手法來(lái)說(shuō),《Katana ZERO》都沒有做出什么突破性的貢獻(xiàn),在某些方面甚至存在不少有待提升的點(diǎn),比如Boss數(shù)量少、清版關(guān)卡設(shè)計(jì)單調(diào),敵人種類匱乏,比如美術(shù)設(shè)計(jì)整體中庸,比如多結(jié)局、多分支的敘事設(shè)計(jì),比如錄像倒退、快進(jìn)播放功能,《時(shí)空幻境》將時(shí)間倒退作為一種解謎手段,但在《Katana ZERO》中卻像一個(gè)僅是為了提高玩家過(guò)關(guān)成就感的雞肋功能,缺乏更多的游玩用途或敘事意義。
但,《Katana ZERO》是一個(gè)未完待續(xù)的游戲。當(dāng)游戲?qū)r(shí)間線撥回7年前時(shí),故事并未因此而落下帷幕,在解答了一個(gè)困惑的同時(shí)它帶來(lái)了更多的謎題。不出意外,零號(hào)的故事會(huì)在續(xù)作里繼續(xù)講下去,就像一部系列電影。
屆時(shí),是否會(huì)有更卓越的故事、更豐富的玩法、更精致的畫面在等著玩家?