Katana ZERO,武士刀零,賽博朋克,Meta還有背后的Cult發(fā)行商
時間:2019-04-28 16:51:00 來源:網(wǎng)絡 作者:網(wǎng)絡
2019年3月22日,F(xiàn)ROM SOFTWARE的動作角色扮演游戲《只狼》發(fā)售,成功地將中國漢字推廣到了全球。而在不到一個月的時間里,人們的目光注定會再次被 和風武士&忍者 那翩若浮云、矯若游龍的身姿所俘獲。
《Katana ZERO(中文譯名“武士刀零”)(平臺:Steam)》是一款“新黑色電影”風格的2D動作(解謎)游戲。依舊是淅淅瀝瀝的雨點落在霓虹璀璨的都市中,舞廳里轟鳴的電音麻醉了那些搖首扭腰的癮君子,過于炫目的人造光芒卻未能照亮黑夜里的每一個角落,于是污穢滋生,夢魘來襲,殺戮上演。
寬大的“浴袍”,惹眼的武士發(fā)髻,凌厲的武士刀,大街小巷,廢棄廠房,富麗廳堂,槍械與冷兵器的瞬間交火只留下一地的血花。
賽博朋克,武士,暴力,《只狼》里關于劍戟的架劈斬挑還未完全散去,四月十八日發(fā)售的《Katana ZERO/武刃零》再次讓玩家體驗了一把近距離搏命的酷炫。
由Askiisoft開發(fā)的《Katana ZERO》被發(fā)行商Devolver Digital稱作是成立以來預訂量最高的Switch游戲(switch、steam同日發(fā)售),200M出頭的游戲體量下蘊藏著難以想象的魅力,可以毫不夸張地說,《Katana ZERO》是2019年以來最出色的獨立游戲。
劈開槍林彈雨只需一把武士刀
《Katana ZERO》是款什么游戲?你可以將其理解為橫版的《邁阿密熱線》,同樣是一擊斃命的攻擊模式,同樣是小房間、大地圖的關卡設計,同樣是借助地圖散落的道具通關的玩法,但比起2012年發(fā)售的《邁阿密熱線》或2015年發(fā)售的《邁阿密熱線2》,《Katana ZERO》顯得更為精致與成熟。
武士刀、子彈時間
玩家所操控的主角僅有一把近身搏斗的武士刀,人物動作僅僅只有揮刀斬擊、投擲物品、翻滾閃避三種。
斬擊能對大多數(shù)敵人造成有效傷害,同時也能對子彈彈反形成擊殺;
投擲物品的花樣相對較多,主角隨手抄起一個花瓶、雕像就能對敵人造成成噸傷害,這也是對角色遠程輸出匱乏的一種補充。除此之外,煙霧彈、燃燒瓶、定時炸彈等多種道具在不同場合下能起到出其不意的效果;
角色閃避過程中有無敵幀,同時能夠越過敵方身位,但無敵的閃避并無法無腦使用,敵人子彈的射速明顯快于兩次閃避的間隔時間。
在敵我雙方均是一擊斃命的情況下,這三個動作足以應付大多數(shù)情況。但角色還有一項更重要的能力——子彈時間,控制時間流逝速度不僅是《Katana ZERO》的游戲特色,同時也是游戲劇情的重要線索。在子彈時間下,玩家能夠更好地把握子彈彈反的時機,或是更好地安排自己的作戰(zhàn)策略,是先閃避還是先揮刀,抑或先投擲……在極速飛行的槍林彈雨下,子彈時間無疑能夠提供給玩家更多的思考時間來降低容錯率。不過,子彈時間具有使用時長限制,用完后需要等待一段時間重新填滿,每個小關卡的倒計時也限制了玩家過度依賴這一機制。
涉及時間的還有每次失敗后的倒退播放、通關后的完整錄像,這種能夠倒退、快進的功能在游戲中并不常見(游資網(wǎng)此前曾有相關文章討論過該問題)。
然而,開發(fā)者顯然不想刁難玩家,除了極少數(shù)的boss戰(zhàn)以外,大多數(shù)關卡所給的時間充裕到你能使用多次子彈時間。比起這個,游戲更加考驗玩家的策略抉擇(高玩請無視)。
動作游戲里的策略抉擇
在游戲的Steam商店頁面里,有玩家給它打上了metroidvania/類銀河惡魔城的標簽,但這對于有章節(jié)選擇、線性關卡設計的《Katana ZERO》來說顯然是個張冠李戴的標簽,但《Katana ZERO》多數(shù)小關卡的設計卻沿用了metroidvania條條道路通羅馬的思路。
(原本試想了下游戲是否能夠在少數(shù)幾個關卡中采取metroidvania式的設計,畢竟第二章就出現(xiàn)了需要先取得某樣道具才能開門的設計思路,后來還是覺得不妥,metroidvania新能力→新地圖、開捷徑等等環(huán)環(huán)相扣的特性不適合《Katana ZERO》現(xiàn)有的快節(jié)奏。)
《Katana ZERO》的一個小關卡/地圖被劃分為多個房間,上下左右多個房間有明顯的綠色門板間隔,在進攻時只要不驚動相鄰房間的敵人就能逐步蠶食掉整張地圖。地圖越大,玩家可選擇的進攻路線也就越多,是飛檐走壁、從下到上把它捅出個大窟窿還是一路徑直奔襲、神擋殺神、佛擋殺佛均是可行的,除此之外,把地圖中的每個道具用在合適的地方也是策略抉擇之一。
但《Katana ZERO》不僅僅只有清版式的關卡,激光、巨石等障礙,礦車關卡里的爭分奪秒,馬路上的警笛轟鳴,監(jiān)獄里的匿聲潛行,Boss戰(zhàn)的彈幕閃避,《Katana ZERO》在有限的章節(jié)中構設了豐富的關卡。
腎上腺素狂飆的冷兵器游戲
尚處傭兵時期的韋德兩把武士刀耍得密不透風,刀劈子彈的騷操作在他成為死侍后還來了次反向致敬,肉體之軀VS真槍實彈在一系列令人血脈僨張的電影里屢見不鮮,二者的巨大反差與視覺效果是不少劍戟電影愛好者的浪漫幻想,而《Katana ZERO》正是這一幻想的產(chǎn)物。
揮刀時大面積的霓虹刀光,房間肆意揮灑的五彩顏料(某隱藏武器特效),靜若處子、動若脫兔的拔刀術即便是在子彈時間下依舊難以看出具體的揮刀動作,流暢的動作、炫目的光效、急促的音效,多種要素的結合讓這一像素動作游戲手感上毫無凝滯感,而敵人密集的小地圖設計、一環(huán)扣一環(huán)的廝殺、電光火石的交鋒場景都讓《Katana ZERO》的整體節(jié)奏極為緊湊,配合游戲的敘事手段又得到了一定的緩沖,從某種意義上來說,這就是一個沒有尿點的現(xiàn)代背景劍戟電影。
夢境、閃回、Meta,五花八門的敘事手段
注:該章節(jié)含劇透
之所以將《Katana ZERO》稱作是2019年開年來最出色的獨立游戲并不僅僅是因為它的打擊感與關卡設計,酷炫是玩家觀看游戲宣傳片的第一印象,也是玩家嘗試游戲首要驅(qū)動力,但刺激、華麗的戰(zhàn)斗只是《Katana ZERO》的一副皮囊,在逐步深入游戲之后,你會被游戲所呈現(xiàn)出來的種種細節(jié)與隱藏在整個游戲背后的故事所迷醉。
這種由外表不斷深入內(nèi)核的游玩體驗與當年的《空洞騎士》如出一轍,不過,與《空洞騎士》宏大神秘的圣巢史詩相比,《Katana ZERO》的出色之處更多的在于敘事手法的多樣性,當然也有玩家指出《Katana ZERO》的炫技反而使故事顯得浮夸。
橫版像素游戲的敘事與畫面演出
簡陋的像素游戲不乏好故事,同時也不乏好的敘事手段,比如《尋找天堂》。但《Katana ZERO》并非一個純敘事游戲,如何為一個能控制時間、殺伐果斷的賽博武士安排一個合理的故事?又應該以什么樣的形式來調(diào)和戰(zhàn)斗與敘事?
《Katana ZERO》所運用到的敘事方式包括但不局限于:
1.對話選項分支,互動敘事的慣用手法,《Katana ZERO》中的每一場對話都有大量的選項分支,同時還有選擇時間限制。遺憾的是,選項僅能幫助玩家挖出更多的劇情細節(jié),不會影響故事的整體走向;
2.夢境、閃回,《Katana ZERO》的夢境是漸進的,它每次只會揭露少量信息,而且夢只有一個,閃回出現(xiàn)的次數(shù)更多;
3.倒敘、插敘,以播放錄像帶的方式來表現(xiàn)插敘場景;
4.Meta,《Katana ZERO》不是一個Meta Game,但每次畫面撕裂時總會不自覺地想起《Doki Doki心跳文學部》、《小兔快跑》,開發(fā)者Justin也制作過切實的Meta游戲《Tower of Heaven》,因此他在本作中也用到了些許Meta元素。
簡單的說,在Meta游戲中,玩家所扮演的就是真實的自己,游戲所對話的對象不是熒幕中的程序角色,而是熒幕前的你,玩家會發(fā)覺自己在游戲所做的行為都處于“上帝”的監(jiān)視之下。玩家以為自己瞞過了攝像頭,瞞過了NPC,卻總會有一段文字提示你——人在做,天在看!
《Katana ZERO》敘事上最出色的莫過于信息的透露方式,從一塊白板開始不斷揭露事件真相是抓住觀眾/玩家好奇、困惑情緒的有效手段,讓玩家自行在碎片的拼湊中去揣度每個NPC的真實面貌、并在對話選項中表現(xiàn)出左右為難的困境也是《Katana ZERO》的拿手好戲。開發(fā)者通過大量的手法將玩家圍困在精心設計的敘事圈中,越是咀嚼越有味道。
開發(fā)者Justin在畫面演出同樣做了不少設計。靜態(tài)圖為主的AVG游戲如何實現(xiàn)畫面演出?TYPE-MOON在《Fate/stay night》告訴玩家可以用文字、震屏、傾斜、特效……。復古的橫版像素游戲又如何實現(xiàn)契合敘事氛圍的畫面演出?顏色、速度、大小有所差異的文字,重復,震屏,撕裂的畫面……
除了meta,游戲里還有不少neta,比如御宅們才會心領神會的動漫婆羅門
異化:永恒的賽博朋克主題之一
“賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。有了這樣一個我所描述的賽博空間,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,可以不必再去關心周圍實際上在發(fā)生著什么。”
賽博空間(Cyber Space)概念的提出者、科幻小說家威廉·吉布森曾對該概念下定義。其1984年所著的《神經(jīng)漫游者》幾乎奠定賽博朋克題材科幻小說的基調(diào):
不斷向上攀升的網(wǎng)絡空間、人工智能,以及在底層徘徊、墮落的普通人類。
黑暗、頹廢的高科技、低生活社會成為了賽博朋克最顯著的視覺元素,傳統(tǒng)東方文化與高科技同臺亮相的復古未來主義也是成了大眾眼中最熟悉的賽博朋克印象。
借由這種具備鮮明對比的社會構成賽博朋克往往會聚焦于“控制論”、“異化論”等主題。政府、財閥組織對社會階級的控制,仿生人、改造人的存在本質(zhì)……
《Katana ZERO》沒有賽博朋克常見的高科技,無論是城市建筑、士兵裝備、交通工具上均沒有半點先進痕跡,它的目光更著眼于戰(zhàn)爭創(chuàng)傷、人的異化。
《Katana ZERO》就是一個政府因戰(zhàn)爭而使用藥物改造的特種兵失憶后重尋真相的故事。該藥物能讓服用者擁有預知未來的能力,因此,玩家每次闖關失敗其實都只是主角的一次腦內(nèi)演習而已。
該藥物同時存在著嚴重的戒斷反應。
7年前的戰(zhàn)爭,失控藥物改造士兵,背負罵名的戰(zhàn)爭屠戮。
沒有孩子、只見老兵與毒蟲的第三區(qū),圍繞藥物斡旋的多方勢力。
“我何以存活于世?”“我又是誰?”“我該為誰而活?”
霧雨淋筑的夜都沒有任何回音,停留在回憶與幻想中的不僅僅只有癮君子,還有那些被戰(zhàn)爭所遺棄的人類,《Katana ZERO》中的人雖然未被高科技所構筑的賽博空間所包圍、壓榨,但他們同樣困在了自己的意識之中。
那么,他們口中不存在的紅衣小蘿莉會是唯一的救贖嗎?
游戲為數(shù)不多的溫馨場景
單人6年制作,還有背后的Cult發(fā)行商Devolver Digital
在游戲結尾的制作人員名單中,筆者才意識到Justin是該游戲唯一的程序員、開發(fā)者,他同時參與了游戲的劇本、音樂、美術設計。在開發(fā)者Justin的推特上,他透露游戲由Game Make Studio 2開發(fā),制作時長長達6年。
Justin在推特主頁的居住地上標示著美國/日本兩個國家,常年混跡兩個文化圈的Justin在如何駕馭武士+賽博題材自然有自己的獨到見解。而根據(jù)Justin此前所發(fā)的推文,頻繁亮相國際性游戲展會無疑是《Katana ZERO》得到曝光的有效途徑。Devolver Digital也正是在2015年的PAX展會上,發(fā)現(xiàn)了這瓶香醇的“好酒”。
Devolver Digital與《Katana ZERO》可以稱得上是一拍即合。原因之一在于《Katana ZERO》的游戲風格與Devolver Digital的高度吻合。
Devolver Digital是誰?這家2009年成立的游戲發(fā)行商兼開發(fā)商可以說是歐美獨立游戲發(fā)行界的扛把子,其于2012年發(fā)行《邁阿密熱線》一炮走紅,而《邁阿密熱線》,就是一款與《Katana ZERO》類似的暴力犯罪游戲。但Devolver Digital的聞名事跡不僅僅是發(fā)行,還有E3大會上搶盡大廠風頭的荒誕、Cult發(fā)布會。
Devolver Digital以劍走偏鋒的方式吐槽游戲行業(yè)順帶介紹游戲的方式成了歐美最特立獨行的獨立游戲發(fā)行商,雖然玩家對發(fā)行商的行為褒貶不一但不妨礙他們發(fā)行了越來越多的高品質(zhì)獨立游戲。
比如《BROFORCE!!BROFORCE!!B!R!O!F!O!R!C!E!/武裝力量(國內(nèi)也譯作兄貴力量)》、《Ape Out》《My Friend Pedro》這一類同樣走暴力路線的游戲。
比如《PIKU NIKU》、《GRIS》這一類截然相反的走清新路線的游戲;
比如《信使》、《挺進地牢》這類叫好又叫座的像素游戲;
比如《SCUM/人渣》這類爆紅的3A級別大作。
“整個Devolver Digital其實只有14名員工,我們定了個規(guī)矩,那就是必須所有人都一致同意這是一款好游戲、一款我們應該發(fā)行的游戲時,才會考慮展開后續(xù)的工作。當然,在此之前我們會進行大量的交流,不過硬要說一個關鍵元素的話,那就是游戲的玩法機制。不要太在意游戲的類型、定義這些東西,專注于進行游戲時自己內(nèi)心的體驗,如果玩法機制這部分內(nèi)容能夠讓你感到興奮,能夠感受到它的獨特之處以及高品質(zhì),那么這就是一款有發(fā)行價值的作品。”
在接受媒體采訪時Devolver Digital總裁Graeme Struthers表示道。對于Devolver Digital來說,確定游戲價值以及在產(chǎn)品成型前提前與開發(fā)者接觸至關重要,他們往往會在通過游戲展、Game Jam等途徑了解游戲開發(fā)團隊。
如果你的作品被Devolver Digital,那確實是一件值得慶幸的事。
未完待續(xù):佳作以上,神作未滿
就在昨日,Justin宣布游戲首周銷量超過了10萬份,Devolver Digital則表示《Katana ZERO》是他們預定量最高的Switch游戲、銷售第二快的游戲。這一數(shù)據(jù)相對于其他熱門獨立游戲來說并不突出,但憑借著《Katana ZERO》目前的表現(xiàn)來說,這一數(shù)據(jù)已是可觀。
無論是從游戲性、美術還是敘事手法來說,《Katana ZERO》都沒有做出什么突破性的貢獻,在某些方面甚至存在不少有待提升的點,比如Boss數(shù)量少、清版關卡設計單調(diào),敵人種類匱乏,比如美術設計整體中庸,比如多結局、多分支的敘事設計,比如錄像倒退、快進播放功能,《時空幻境》將時間倒退作為一種解謎手段,但在《Katana ZERO》中卻像一個僅是為了提高玩家過關成就感的雞肋功能,缺乏更多的游玩用途或敘事意義。
但,《Katana ZERO》是一個未完待續(xù)的游戲。當游戲?qū)r間線撥回7年前時,故事并未因此而落下帷幕,在解答了一個困惑的同時它帶來了更多的謎題。不出意外,零號的故事會在續(xù)作里繼續(xù)講下去,就像一部系列電影。
屆時,是否會有更卓越的故事、更豐富的玩法、更精致的畫面在等著玩家?