鬼泣的反套路設(shè)計如何讓玩家覺得自己牛逼
時間:2019-06-10 17:03:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)距離上一部正統(tǒng)續(xù)作的《鬼泣 4》已經(jīng)過去了十年,即便是外包給「忍者理論工作室」的外傳作品發(fā)售日也過去好長一段時間了。作為曾經(jīng)最好的那幾個「??岫窔螒颉怪唬S著近幾年玩家又開始對 3D 動作游戲需求大增,動作天尊覺得也是時候該讓這個系列回歸了。
「Devil May Cry」。多災(zāi)多難的魔界滿打滿算也沒安寧幾年,現(xiàn)在又要遭到那個男人和其他一些來路不明的家伙蹂躪了......
雖然看上去就不好用,但摩托車砸怪可是多年的心愿
但是稍微收斂一下興奮仔細思考一下:這些東西可是惡魔耶,好歹在 30 年前左右,它們對于人類來說還是恐怖邪惡的代名詞。似乎就在不知道哪個時間點出現(xiàn)了問題一般,惡魔、或者說類似的這些妖魔鬼怪,突然反過來成為人們喜聞樂見的受害者了。
這種「反差現(xiàn)象」最嚴重、讓這些(原本)兇神惡煞殘暴好斗的生物最頭疼不已,大概就是在名為電子游戲的領(lǐng)域里,它們逐年越發(fā)不濟的地位吧。
扮豬吃老虎的歲月
哦勇敢的冒險者們啊,咱村子底下出現(xiàn)了可怕的怪物,方圓十里最壯的壯丁都沒一個回來的,你們下了八成也是嗝屁在里頭。
魔眼殺機:瘋狂與古典兼具的傳奇游戲
曾幾何時,一個城鎮(zhèn)附近的迷宮里頭出現(xiàn)了眼魔這樣級別的存在,也能夠作為一款游戲整個主線的任務(wù)。而無論玩家扮演的主角能牛逼到什么程度,面對的敵人總是在劇情里以強大的姿態(tài)壓過我方一頭。
能贏完全就是你的運氣,只靠蠻力無法挽救世界。
在那個懵懂的年代,從《超級馬里奧》到《勇者斗惡龍》,無論是游戲開發(fā)者還是玩家本人,都沒有太意識到作為主角一個人干翻了整個軍隊究竟是多么牛逼的可怕行為。
《DQ》雖然告訴你主角是個天選之子,但游戲里卻并不能放出龜波氣功
「你的勝利來自于勇氣、智慧和決心!」等稍微有些意識流的東西,那時候開發(fā)者是這么告訴你的。
考慮到早期的游戲風(fēng)格偏向全年齡化,故事性也比較薄弱,加上難度和機制等各方面的因素,玩家覺得自己的主角是歷經(jīng)千辛萬苦甚至還帶點運氣才贏得勝利也不奇怪。
這種明明玩家角色強得一塌糊涂卻難以自知的案例,最典型的就是 FC 上那些動作游戲了——即便像《赤影戰(zhàn)士》這種以一敵百的主題,我們通關(guān)后可能也沒能察覺到自己干了多么了不起的事情。
本來像隼龍這種一個人把邪神大軍打趴的情況很不得了,但游戲風(fēng)格卻限制了這種氛圍
而慢慢的,不管是玩家膩歪了這種風(fēng)格也好,還是游戲開發(fā)者自己發(fā)現(xiàn)了其中的貓膩也罷,許多游戲都逐漸熱衷于開始讓玩家相信:自己扮演的主角很牛逼,甚至比什么魔王邪神還可怕。
地獄已空,只因惡魔殺了只兔子
雖然《DOOM 啟示錄》為了閱讀樂趣而加入了一下戲劇性描述,但作者顯然也不太方便在里頭明確一件事情:究竟當(dāng)年id這群瘋子在開發(fā)《DOOM》的時候有沒有嗑藥。
早期的 PC 游戲開發(fā)環(huán)境本身就帶著很濃厚的胡逼氣質(zhì)
將《龍與地下城》和《異形》融合到了一起后,約翰.羅梅羅似乎還覺得缺少了些什么?,F(xiàn)在這個即將引發(fā)社會現(xiàn)象的游戲有了復(fù)雜多變的迷宮,有了不可名狀的地獄生物,但是讓一個硬漢哆哆嗦嗦在死地中求生的風(fēng)格似乎少了點「搖滾精神」。
我們再倒點《鬼玩人 2》的胡逼元素進去吧。
說白了就是:缺了霰彈槍與電鋸怎么行!
于是 1993 年,我們得到了一個龐大好玩的迷宮,一群殘暴恐怖的惡魔怪物,卻沒了一個受苦受難戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的受害者——這次換我們來追殺這「一群殘暴恐怖的惡魔怪物」。
直到《DOOM》將第一人稱視角這種表現(xiàn)形式帶向主流后,人們發(fā)現(xiàn)自己過去在《魂斗羅》等游戲里干出來的事情,究竟有多么牛逼哄哄的。面對鋪天蓋地的惡魔,玩家扮演的無名陸戰(zhàn)隊員用現(xiàn)實(和虛構(gòu))的武器將它們成片收割,這種直觀的表現(xiàn)力讓人們第一次感受到碾壓惡魔的快感。
夸張化的視覺表現(xiàn)沒有讓游戲變得惡心,反而加大了《DOOM》這種戲謔感
而寥寥幾筆的劇情陳述,則是推倒這些過去代表恐懼的怪物們最后一絲尊嚴的殺手锏。
你(單槍匹馬)殺光了入侵火星基地的惡魔,然而卻發(fā)現(xiàn)自己的寵物兔子在這次屠殺中成為了犧牲品。于是惡魔們迎來了一個怒氣沖沖,不把整個地獄清理干凈誓不罷休的恐怖殺手。
即便是一直被誤解成恐怖類型的《DOOM3》,實際上也會出現(xiàn)諸如「用手電筒把惡魔敲死」這種說出來十分逗逼的場面。這種明明設(shè)定上是科幻恐怖,實際玩下去卻發(fā)現(xiàn)整個游戲最恐怖的是恰恰玩家自己扮演的這家伙,所帶來的沖擊很好的將劇情上的敷衍掩飾了過去。
《DOOM》也算是反套路劇情里的先驅(qū)之一了
近乎于無厘頭一般的橋段,出現(xiàn)在了一個限制級的成人風(fēng)格游戲里。原本在 8、90 年代流行起來的 Cult 風(fēng)格強調(diào)的是在尸山血海中殺出一條生路,而《DOOM》卻在其中又加入了一些戲謔的反差,讓整個基調(diào)變得不同于以往。
這時候游戲玩家們會發(fā)現(xiàn):原來平時總是專職于讓人們膽戰(zhàn)心驚的惡魔,反過來被自己打得滿地找牙也蠻有意思的。
讓惡魔們鉛中毒
一個菜鳥警察和飆車族女學(xué)生,卻成為了和傳奇特工一樣在浣熊市生化危機事件中生還的幸存者。
不論官方設(shè)定的劇情中,里昂與克萊爾逃出生天的過程中運氣成分占了多少比例,作為主角的他們能夠殺出浣熊市本身就是相當(dāng)離譜的一件事情。
哪個星球上的「菜鳥」能強到這種程度?
邪惡企業(yè)砸重金研究出來的生化武器,卻被兩個非專業(yè)的小人物給殺得片甲不留,最后成為二人晉級新人類的經(jīng)驗值。也難怪 Capcom 將安布雷拉倒閉的歷史草草帶過了。
如果你覺得覺得《里三光屠村記 4》這樣就夠夸張的了,那大概略過了關(guān)于《鬼泣》其實就是《生化危機》過于扯淡的開發(fā)草案修改過來的傳聞。而這樣的決策最后也就讓我們第一次得到了以「??帷棺鳛楹诵睦砟畹膭幼饔螒颉?/p>
那些在神話傳說中只嘗過冷兵器或魔法滋味的狼人或惡魔,被火箭炮打飛感覺很有趣。
有槍有劍,可以隨時借鑒時下任何代表著時髦的電影套路
這是當(dāng)初《鬼泣》團隊在宣傳時期接受媒體采訪時經(jīng)常提及的理念,而在刻畫主角時也希望能像游戲標(biāo)題所表達的那樣,著重體現(xiàn)「主角帶著自信從容的微笑將惡魔們戲耍于鼓掌之間」的主題。
過去經(jīng)常在同類題材里出現(xiàn)的壓迫感被削弱,而「??帷惯@種形容詞居然真的成為了一個游戲的核心。如果說初代《鬼泣》還有一些冒險氛圍的話,那后來系列在欺負惡魔這件事情上顯然一發(fā)不可收拾了。
游戲的系統(tǒng)多年來都沒有偏離「戲耍對手」的核心
這種敵人的設(shè)定很牛逼,但玩家在游戲里的化身要更強的設(shè)計,能夠讓人感受到十分強烈的叛逆精神在里頭。事實上不論玩家的年齡在哪一階梯,這種面對強敵表現(xiàn)得從容不迫,輕松將危機解決的橋段是適用于絕大多數(shù)人的——畢竟不管多么青睞寫實系風(fēng)格的人也需要放松心情。
隨著這些年來業(yè)界越來越強調(diào)快節(jié)奏的游戲方式后,即便是劇情演出比例遠超過去那些 FC 游戲,我們在游戲里面對戰(zhàn)斗的比例仍舊在不斷加劇。
如果這些游戲有描述戰(zhàn)友同伴之類的還好,但一些純單人游戲里出現(xiàn)的主角就顯得很微妙了。
●明明是個工程師卻能用各種采礦工具把克蘇魯遠房親戚打成豬頭。
●癱瘓十六年坐著輪椅將擁有超級變種人士兵的納粹殺得雞飛狗跳。
●只是一條失去人性整天摸魚的狗卻能將手持黑暗劍的薪王咬成渣。
好像塞進去一個不太對勁的案例?
明明說好了對面很厲害,卻被一個有些來路不明的家伙攪得不安寧甚至被全滅。玩家不僅不會覺得這類游戲扯淡得太嚴重,反而十分喜愛這種反差帶來的快感,除了對于叛逆心理上的刺激外,游戲機制上的設(shè)計也是功不可沒的。
拿起手柄就是英雄
讓玩家感覺自己十分牛逼的同時,也要保證游戲具有相當(dāng)程度的挑戰(zhàn)性。
這個命題看似矛盾,但卻是一些能在體現(xiàn)這種強弱反差的游戲里十分關(guān)鍵的核心。
你不能一味的在游戲設(shè)定和故事背景里強調(diào)玩家人物的強大,而忽略了游戲本身最關(guān)鍵的「好玩」;但如果把牛皮吹得太過,最后讓玩家操作一個三級殘疾的弱智來撥高難度,那到時候你要面對的怒火可就不僅僅是來自于股東而已了。
無論是《鬼泣》還是《DOOM》,這類具有代表性的游戲都會讓人豎起大拇指:真是好玩得不得了。既有一定程度的困難,能讓玩家認真對待并給予十分靠譜的回饋,也有著足夠豐富的游戲內(nèi)容和鉆研性。
而關(guān)鍵還在于你在游戲過程中,真的會覺得自己的主角強悍無比——不管你游戲水平在哪一個級別。
如果在游戲過場動畫里秀個不停的主角操作起來像個智障,那給人的反差就是負面的
對于絕大多數(shù)理性的玩家來說,即使面對失誤導(dǎo)致但丁被惡魔砍死,他們常見的反應(yīng)也不會是「淦哦說得那么牛逼結(jié)果是個菜雞」。能夠讓玩家接受自己的失敗,讓他們認為這種情況是不可能發(fā)生于故事中的一種「想象」,需要的是對于整個游戲的節(jié)奏與玩法的合理把控。
讓手中操縱的主角真的有一大堆牛逼的技能,而不是為了游戲性做過多束縛——我們會覺得《逃生》逃不掉是制作組在故意整你,但卻很難將但丁被提線木偶砍死怪罪到主角不夠強。
雖然是為了游戲性,但即便是普通人也不可能菜雞到這種程度
將機制與設(shè)定清晰地傳達給玩家,讓他們明白哪一些是故事中表現(xiàn)的內(nèi)容,哪些是為了讓游戲好玩而設(shè)計的,對于想要寫一個人類欺負惡魔故事的開發(fā)團隊來說相當(dāng)重要。
合理的關(guān)卡演出也是個相當(dāng)不錯的點子:典型的案例就是《德軍總部 2:新巨像》。一個才剛被手雷近距離炸過半身不遂的人,坐在輪椅上把納粹打爆,這當(dāng)然會讓你腎上腺素暴增。但另一方面,《德軍總部 2:新巨像》如果不是選擇最低難度的話,玩家想要輕松贏得戰(zhàn)斗卻又不是說的那么輕巧,更多時候 BJ 還是要面對十分嚴苛的挑戰(zhàn)。
德意志的鐵蹄不會被......???
呃,所以坐在輪椅上的人打不贏納粹士兵也是很正常的對吧?
另一個比較特殊的例子是《死亡空間》。作為一款恐怖生存游戲,在游戲中卻一點也不吝嗇給玩家武裝到牙齒,游戲性也是毫無毛病爽快無比。但你仍舊會覺得這是個可憐兮兮工程師被怪物追得到處跑的故事,萬一死在逃亡路上也并不會損壞最后殺光尸變體后,榮獲「宇宙最強工程師」的美譽。
況且《死亡空間》的死亡演出真的是百看不厭吶。
可惜的是這種氛圍在 3 代開始蕩然無存
看,就這樣你贏了自然就合情合理,輸了也是沒啥好尷尬的。它們并不需要特地告訴你為什么失敗,有時候甚至不需要對玩家進行約束,只要劇情或題材上給予能夠讓人信服的失敗前提就足矣。
結(jié)語
隨著信息時代讓玩家越來越容易獲得一款游戲的信息,我們雖然仍然喜歡那種傳統(tǒng)的、比較正經(jīng)地對待挽救世界這項使命的游戲,但對于那些反套路的故事需求量也在不斷增大。
《鬼泣》是個好游戲,但更關(guān)鍵的是它開啟了一個不同于往日的、更加輕松寫意的惡魔獵手風(fēng)格。人們喜歡但丁用強大的力量去面對一次次足以毀滅世界的危機,更欣賞他能在逼瘋絕大多數(shù)人的逆境下,仍然帶著樂觀輕松的態(tài)度戲弄不可一世的惡魔。
不是誰都能把這種以「弱」勝強的反差風(fēng)格做好的——一個不小心這可就要被扣上地攤龍傲天的帽子,或者成為毫無說服力的割草游戲了。
它需要一個讓人喜愛的主角,需要本身就足夠好玩的游戲內(nèi)容,還有設(shè)計者帶點玄學(xué)色彩的節(jié)奏調(diào)控與對得上號的題材。經(jīng)過恰到好處的調(diào)和后,我們自然能得到一個「嘿!這群惡魔又要遭殃了!」的逗逼故事。