《堡壘之夜》與優(yōu)衣庫有什么共通點?
時間:2019-06-06 16:50:00 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:未知
當(dāng)我們?nèi)チ摹禔PEX英雄》熱度褪去的原因時,其中很重要的一個原因便是:新內(nèi)容推出得太慢了。而同時,在年初短暫的下跌之后,堡壘之夜依然是Twitch和Youtube上觀眾人數(shù)最多的游戲。
在去年的TGA上,堡壘之夜獲得了最佳運營中游戲和最佳多人游戲兩個大獎,這得益于游戲的核心玩法和超高的內(nèi)容更新頻率。而今年堡壘之夜的勢頭依然不減,甚至還有新的思路:用快消品的思路來做游戲運營。
我們先來簡單看看堡壘之夜在最近3個月做了什么:
-5月-
5月2日:新道具上線,隱形炸彈(可以隱形6秒,同時可以二段跳和爬墻);
5月5日:地圖東北部的山脈發(fā)生的火山爆發(fā),地圖發(fā)生變化;
5月9日:第九賽季更新,大型新版本上線(主題是未來科技城市,地圖大幅度變化,大量槍械和道具更新);
5月15日:新武器上線,戰(zhàn)術(shù)突擊步槍(這把武器也是《疾速追殺》里的原版武器);
5月16日:《疾速追殺》電影聯(lián)動,新皮膚上線(黑西裝皮膚,人氣很高)、賞金限時玩法上線、地圖某個區(qū)域直接復(fù)刻了電影里的建筑;
5月23日:《Air Jordon》聯(lián)動,發(fā)售AJ相關(guān)的新皮膚、跑酷新玩法上線;
5月29日:新武器上線,爆裂沖鋒槍;
5月31日:《哥斯拉2》電影聯(lián)動聯(lián)動,雪地地圖變化;
-4月-
4月2日:新武器上線,爆炸弓;
4月11日:新玩法海盜賞金活動上線(收集足夠的金幣就能獲勝);
4月11日:新功能復(fù)活車上線,玩家可以復(fù)活陣亡的隊友;
4月17日:新玩法空戰(zhàn)模式上線(限時玩法,全部玩家駕駛飛機在空中對戰(zhàn));
4月25日:堡壘之夜世界杯開賽,比賽模式開啟;
4月26日:《復(fù)仇者聯(lián)盟4》電影大型聯(lián)動,開啟終局之戰(zhàn)限時玩法(玩家變身滅霸或者各路英雄,雙方進行對抗),多款官方授權(quán)皮膚發(fā)售;
-3月-
3月2日:第八賽季更新,大型新版本上線(主題是海盜來襲,地圖大幅度變化,大量槍械和道具更新);
3月7日:新道具藏寶圖上線(玩家在游戲內(nèi)收集藏寶圖,前往標(biāo)志坐標(biāo)可以挖到高質(zhì)量道具)
3月13日:新載具流浪的球上線(史上機動性最高的載具);
3月13日:大型玩法《王牌歸來》活動開啟,限時模式羊駝行動上線,熱門皮膚白西裝發(fā)售,相關(guān)任務(wù)開啟;
3月20日:新武器燧發(fā)手槍上線;
3月28日:新消耗品椰子、辣椒、香蕉上線,新道具毒鏢陷阱上線。
基本上,堡壘之夜保持了一個極高的內(nèi)容更新頻率。除了大量游戲本身的新內(nèi)容以外,堡壘之夜還有不少跟游戲外的聯(lián)動,比如上面提到的復(fù)仇者聯(lián)盟、疾速追殺、AJ等等的聯(lián)動。說白了,上面這些就是游戲拉人、留人的手段。游戲盡可能頻繁地發(fā)布新內(nèi)容,讓老玩家來留下來玩游戲、吸引新玩家來玩游戲。這些聯(lián)動的內(nèi)容不僅讓堡壘之夜的玩家有新鮮感,還會讓部分非堡壘之夜玩家的群人也能接觸到這款游戲的相關(guān)信息。
這實際上就是快消品常用的運營思路之一。以優(yōu)衣庫的UT為例,從2016年開始,優(yōu)衣庫便跟各種潮牌、動漫作品、影視作品、游戲作品聯(lián)動,合作推出大量UT。這些UT的推出頻率非常密集,基本每隔一小段時間就會上市新的聯(lián)動UT,門店內(nèi)也會一直保持銷售某個款式的UT。
UT有兩個核心點,其一是UT上的圖案代表了文化,能反映出穿著者自己的個性和價值;另一點便是UT本身依然是一件基本款T恤,穩(wěn)定的穿著體驗。這后者便是我想在堡壘之夜里提到的一個核心點。
縱使堡壘之夜在長時間內(nèi)不斷推出新內(nèi)容,但Epic從來沒有在堡壘之夜的核心玩法上動刀子。堡壘之夜的核心是游戲的建造系統(tǒng),建造系統(tǒng)在這么頻繁的版本更新下幾乎沒有任何改動。游戲會推出新的槍械、新的載具,對地圖某些區(qū)域進行改動,開啟新活動新玩法……但無論怎么改,建造系統(tǒng)依然不會變。核心玩法的穩(wěn)定意味著玩家的基礎(chǔ)游戲體驗也是穩(wěn)定的。
從另一個方面去看,無論是優(yōu)衣庫還是堡壘之夜,這種運營思路需要產(chǎn)品在內(nèi)核上提供支撐。
首先,堡壘之夜是相對Q版的美漫風(fēng),在游戲內(nèi)加入各種稀奇古怪的道具和玩法都不會有太多違和感。
其次,建造系統(tǒng)讓游戲的自由度大幅上升,關(guān)卡設(shè)計的空間非常大。通過設(shè)計不同功能的板子,從而可以組合成各種類型的建筑。加上堡壘之夜本來就注重對垂直空間的利用,各類建筑和機關(guān)的設(shè)計都不會打破玩家習(xí)慣的游戲體驗。
更重要的是,玩家在堡壘之夜里控制的單位本身就是一個相對空白的角色,依靠各種槍械、道具、載具來改變單位的操作體驗。當(dāng)游戲想推出新內(nèi)容時,直接設(shè)計新道具便能讓玩家獲得全新的游戲體驗。以4月份堡壘之夜與復(fù)仇者聯(lián)盟的聯(lián)動為例,游戲直接在比賽里投放了幾個新道具:可以投擲斧頭、能夠讓玩家原地起飛的飛行器、具有射擊功能的手炮、兼具攻防兩種作用的盾牌、百步穿楊的長弓……游戲用這些道具來讓玩家模擬復(fù)仇者聯(lián)盟里雷神、鋼鐵俠、美國隊長、鷹眼等等角色。
正因為堡壘之夜的游戲框架能夠支持這些變化,使得新內(nèi)容的開發(fā)成本是相對較低的、是可以被預(yù)期的。試想一下,如果想在《APEX英雄》里讓玩家玩到跟美國隊長相似的戰(zhàn)斗體驗,恐怕得要制作一個全新角色了。
于是,在以上幾個原因之下,堡壘之夜的運營思路得以被支撐。
優(yōu)衣庫UT的例子就很簡單了,T恤本身就具備兩大功能:穿著,展示。在保證T恤穿著體驗的同時,在衣服上印上各種不同圖案,用戶穿上衣服便可以輕松展示給身邊的小伙伴。于是,UT的運營邏輯完全是可以講得通的。
我們無法復(fù)制第二個堡壘之夜,但從堡壘之夜的例子里我們可以學(xué)習(xí)一點:在游戲設(shè)計的初期就考慮到如何支撐游戲的運營思路。
這并不容易,這要求游戲團隊對項目有非常明確的規(guī)劃,而好處便是在運營之后的開發(fā)會事半功倍。舉個例子,如果游戲在上線之后想把重點放在UGC上,那么游戲就得支持玩家去制造內(nèi)容,包括編輯器、內(nèi)置論壇等等;又比如游戲如果不打算自己發(fā)行而是要上多個渠道,那么游戲可能就得配備完善的禮包碼兌換功能,從而滿足各個渠道的需要。不同游戲的類型差別很大,這里就不再具體展開了。
Epic在一開始也想好了堡壘之夜后續(xù)的規(guī)劃嗎?一開始就能預(yù)測到這款游戲會成為爆款嗎?不一定,堡壘之夜依靠不少契機才能大獲成功(比如抄絕地求生的吃雞模式,這幾年火起來的直播與電競……),Epic也是摸索了一段時間之后才找到堡壘之夜持續(xù)運營的最佳道路。而作為從業(yè)者和玩家,我們從現(xiàn)象與結(jié)果上學(xué)以致用就OK啦 :D