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守望先鋒絕殺局或被時(shí)間池取代

時(shí)間:2016-08-29 16:00:28  來源:聚俠網(wǎng)  作者:圈圈

守望先鋒有消息稱絕殺局或被時(shí)間池來取代哦。本文來為大家詳細(xì)介紹。

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新的時(shí)間池系統(tǒng)將于守望先鋒第二賽季正式上線,取代原本的絕殺局,除了控制類地圖之外全都應(yīng)用這一機(jī)制。如果要在第二賽季沖分的話,對(duì)這個(gè)機(jī)制還是非常有必要詳細(xì)了解一番的。

絕殺局這個(gè)尷尬的設(shè)計(jì)

想必很多守望先鋒的玩家都不喜歡競(jìng)技模式里的絕殺局。的確,絕殺局的機(jī)制飽受玩家的詬病,因?yàn)樗鼣S硬幣的方式?jīng)Q定攻防雙方引入了運(yùn)氣成分。大部分玩家都偏愛絕殺局的進(jìn)攻方,事實(shí)上絕殺局進(jìn)攻方勝率的確更高,暴雪因此縮短了絕殺局的進(jìn)攻時(shí)間。

此外絕殺局不公平之處還體現(xiàn)在:如果雙方都很快占點(diǎn)成功,說明雙方都是很擅長(zhǎng)進(jìn)攻而不擅長(zhǎng)防守,絕殺局讓某一方防守就讓這一方處于劣勢(shì)。

暴雪早在競(jìng)技模式的PTR測(cè)試階段就發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題。但是因?yàn)榘l(fā)布時(shí)間的關(guān)系,就先發(fā)布了第一賽季,并承諾第二賽季就會(huì)移除絕殺局。但是比賽總歸要分出勝負(fù),那怎么辦?時(shí)間池系統(tǒng)就是暴雪第二賽季移除絕殺局機(jī)制的一個(gè)方案。

并不陌生的時(shí)間池系統(tǒng)

可能時(shí)間池這個(gè)名詞聽起來有點(diǎn)陌生,其實(shí)玩過第一賽季的玩家肯定都接觸過。守望先鋒第一賽季,花村這類攻防戰(zhàn)地圖就是用的時(shí)間池系統(tǒng)。

時(shí)間池系統(tǒng)的基本概念

1、一場(chǎng)競(jìng)技模式的比賽中,雙方都有相同的進(jìn)攻時(shí)間。

2、如果一輪比賽中,雙方隊(duì)伍攻防互換之后打成平局,那么就開始新一輪的攻防互換,讓雙方有機(jī)會(huì)打破平局。

3、每一輪的攻防時(shí)間都取決于上一輪結(jié)束后的剩余時(shí)間。

平局怎么辦?

大家可以看出,新的時(shí)間池系統(tǒng)將有可能存在平局,比如雙方都耗完了所有時(shí)間,打成0:0,怎么辦?

沒有辦法。

暴雪的第二賽季將允許平局的存在。但是暴雪通過一些機(jī)制來盡量減少平局。

相比正常勝利的局面,平局也能得到獎(jiǎng)勵(lì),但是平局獎(jiǎng)勵(lì)不到勝利的1/3。

下面我們就來看看守望先鋒第二賽季下,時(shí)間池系統(tǒng)的規(guī)則。為便于描述,我們將兩隊(duì)交換攻防打完稱為一輪,將整場(chǎng)比賽結(jié)束分出勝負(fù)稱為一場(chǎng)。

攻防戰(zhàn)模式(沃斯卡婭,阿努比斯,花村)

雙方輪流使用進(jìn)攻方與防守方,每次使用進(jìn)攻方的時(shí)候占領(lǐng)一個(gè)點(diǎn)得1分。

假如一輪結(jié)束之后,雙方得分相同,就會(huì)出現(xiàn)平局,這里有5種情況:

第一種:雙方都沒有時(shí)間了。那么比賽平局結(jié)束。

第二種:雙方都有60秒以上的剩余時(shí)間,那么繼續(xù)打一輪,根據(jù)新一輪結(jié)果再來判斷。

第三種:A隊(duì)剩余時(shí)間小于60秒,B隊(duì)還有60秒以上,那么繼續(xù)打一輪。但是A隊(duì)會(huì)補(bǔ)時(shí)到60秒,而A隊(duì)補(bǔ)多少,B隊(duì)也會(huì)額外加多少。比如A隊(duì)剩30秒,B隊(duì)剩100秒,那么A隊(duì)會(huì)補(bǔ)到1分鐘,而B隊(duì)會(huì)額外加30秒到130秒。

第四種:A隊(duì)沒有時(shí)間,B隊(duì)還有60秒以上,那么就B隊(duì)進(jìn)攻,直到用完時(shí)間。只要B隊(duì)拿了點(diǎn)就贏。如果B隊(duì)時(shí)間耗盡沒有拿下點(diǎn),那么比賽平局結(jié)束。

第五種:AB兩隊(duì)都有剩余時(shí)間,但是都小于60秒,雙方繼續(xù)打一輪,這一輪無論結(jié)果如何,都將是最后一輪,就算在1分鐘里打下了2個(gè)點(diǎn)還有剩余時(shí)間也沒有再次進(jìn)攻的機(jī)會(huì)。時(shí)間少的補(bǔ)到60秒,另外一隊(duì)也補(bǔ)充相同的時(shí)間。比如A隊(duì)剩余20秒,B隊(duì)剩余40秒。A隊(duì)加40秒補(bǔ)到60秒,而B隊(duì)同樣加40秒補(bǔ)到80秒。

此外,在競(jìng)技模式之下,第一輪的時(shí)候占領(lǐng)了第一個(gè)目標(biāo),會(huì)增加4分鐘。而之后每一輪占領(lǐng)第一個(gè)地圖目標(biāo)都只會(huì)增加30秒。

混合類型地圖,占點(diǎn)+護(hù)送運(yùn)載目標(biāo)(好萊塢、國(guó)王大道和努巴尼)

混合類型地圖會(huì)稍微有點(diǎn)繁瑣,判斷勝負(fù)的方式是占點(diǎn)加1分,車每到達(dá)一個(gè)檢查點(diǎn)加1分,在分?jǐn)?shù)相同的情況下,對(duì)比雙方車移動(dòng)的距離。

對(duì)于混合類型地圖,雙方都沒有搶下第一個(gè)點(diǎn)或者雙方都把車推到了終點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)平局。雙方都沒有搶下第一個(gè)點(diǎn)的話,比賽將直接以平局結(jié)束。而對(duì)于雙方都把車推到終點(diǎn)的情況,就要開始時(shí)間池的模式了。

而這種情況之下,時(shí)間池的判定方式跟攻防戰(zhàn)地圖的判斷方式完全相同,也是5種情況。我就不再贅述。

此外,在第二輪及以后的攻守互換中,占領(lǐng)第一個(gè)地圖目標(biāo)或運(yùn)載目標(biāo)到達(dá)檢查點(diǎn)時(shí)不會(huì)增加時(shí)間。

運(yùn)載目標(biāo)地圖(多拉多、66號(hào)公路和監(jiān)測(cè)站:直布羅陀):

雙方輪流使用進(jìn)攻方與防守方,運(yùn)載目標(biāo)每次到達(dá)一個(gè)檢查點(diǎn)得1分。

對(duì)于推車圖,假如雙方都把車推到了終點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)平局,需要考慮的情況只有兩種:

第一種:雙方都有60秒以上的剩余時(shí)間,那么繼續(xù)打一輪,根據(jù)新一輪結(jié)果再來判斷。

第二種:一方或者雙方都少于60秒,剩余時(shí)間少的隊(duì)伍會(huì)獲得額外的時(shí)間使剩余時(shí)間達(dá)到60秒,而另一個(gè)隊(duì)伍也會(huì)增加相同的時(shí)間,然后用剩余時(shí)間開始新一輪的攻守互換。

這里大家或許會(huì)好奇,為什么推車圖的情況這么少,占點(diǎn)圖有5種情況要判別啊。

那是因?yàn)橥栖噲D的勝負(fù)判定不僅僅依靠推到檢查點(diǎn)得分,推車的距離也是判斷勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn)。會(huì)存在平局的情況只有可能是雙方都推到了終點(diǎn),或者雙方都完全停留在起點(diǎn)。

而A隊(duì)沒時(shí)間,B隊(duì)有時(shí)間的的這種情況,暴雪統(tǒng)一處理成雙方有最終的機(jī)會(huì),來盡量避免平局。因?yàn)槿绻唤oB隊(duì)推車的話,B隊(duì)就存在被A隊(duì)堵門無法推車導(dǎo)致最終平局的情況。而對(duì)于推車圖,只要車沒有推到終點(diǎn),隨便走一步,雙方就一定能分出勝負(fù)。

因?yàn)橹灰屲囎咭徊骄湍芊殖鰟儇?fù),而不像占點(diǎn)圖一定要占一個(gè)點(diǎn)這么困難。因此暴雪選擇了給雙方都有最終機(jī)會(huì)。

注意:第一輪占領(lǐng)目標(biāo)的時(shí)候會(huì)增加3分鐘,到達(dá)一個(gè)檢查點(diǎn)增加2分鐘。在第二輪及以后的攻守互換中,運(yùn)載目標(biāo)占領(lǐng)目標(biāo)跟到達(dá)檢查點(diǎn)都不會(huì)再增加時(shí)間。

通用的規(guī)則

在以上所有的規(guī)則之外,還有一個(gè)通用的規(guī)則,就是攻防交換的時(shí)候,剩余時(shí)間少的一方進(jìn)攻。所以在比賽中應(yīng)該經(jīng)常出現(xiàn)某一個(gè)隊(duì)伍連續(xù)2次進(jìn)攻或者連續(xù)2次防守的情況,原因就在這里。

時(shí)間池系統(tǒng)為什么能取代絕殺局

時(shí)間池系統(tǒng)的出現(xiàn)應(yīng)該說更多體現(xiàn)的是一種權(quán)衡跟取舍。正如我們?cè)谏弦黄谄ヅ湎到y(tǒng)的設(shè)計(jì)中提到的,游戲的設(shè)計(jì)往往沒有絕對(duì)完美的方案,都需要大量的權(quán)衡跟取舍來達(dá)到一個(gè)被最大范圍接受的結(jié)果。

對(duì)于時(shí)間池系統(tǒng)來說,最大的問題是延長(zhǎng)了比賽的時(shí)間,并且可能出現(xiàn)平局。而絕殺局的問題則是不公平。

在這2個(gè)問題的權(quán)衡上,暴雪果斷放棄了絕殺局的模式。然后在改善時(shí)間池系統(tǒng),盡量減少比賽時(shí)間的延長(zhǎng)問題以及平局問題。

比賽時(shí)間延長(zhǎng)的問題,主要是通過第二輪攻防互換,不再增加時(shí)間,并且縮短準(zhǔn)備時(shí)間等措施來實(shí)現(xiàn)。

而對(duì)于平局的問題,時(shí)間池系統(tǒng)讓雙方在越來越少的時(shí)間里戰(zhàn)斗,因?yàn)闀r(shí)間越來越少,雙方的容錯(cuò)性也越來越低,對(duì)雙方考驗(yàn)也越來越大,因此分出勝負(fù)的可能性也大得多。

此外,時(shí)間池的底線是60秒,我們知道現(xiàn)在攻防雙方復(fù)活時(shí)間要10秒,60秒就意味著基本上雙方都只有一輪進(jìn)攻機(jī)會(huì),不容有誤。

所以這也是暴雪認(rèn)為平局會(huì)很少出現(xiàn)的原因。如果最終實(shí)際情況平局仍然比較多的話,暴雪只要將這個(gè)底線的60秒時(shí)間再縮短一點(diǎn)就可以進(jìn)一步降低平局的概率。

守望先鋒第二賽季預(yù)計(jì)將在9月6日上線,我們也很快就要見到這一套新的系統(tǒng)啦。

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