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dnf血氣喚醒是加強紅眼還是削弱紅眼

時間:2017-04-20 16:04:26  來源:聚俠網(wǎng)  作者:空白

二、血氣喚醒為什么成了紅眼的核心設(shè)計

從某個版本開始,設(shè)計師開始慢慢對紅眼進(jìn)行各種調(diào)整。

· 雙刀被平衡成無法按目標(biāo)百分比吸血,大幅削弱了紅眼的回血能力(畢竟當(dāng)年殺個綠名就能滿血的紅眼實在太BUG)

· 血氣喚醒的技能數(shù)值發(fā)生了改變,增加了大量強化進(jìn)攻能力的數(shù)值。

· 新增了嗜血技能,紅眼可以通過主動使用嗜血技能大幅扣除血量,從而主動達(dá)到激活血氣喚醒的條件血量。

激活血氣喚醒的條件變得簡單暴力,技能收益大幅提高

連暴走還只是持續(xù)一段時間的BUFF技能時

血氣喚醒已經(jīng)變成了一個可控且全程持續(xù)的增益效果。

在某些紅眼大神的競速視頻如雨后春筍一般出現(xiàn)之后。

幾乎所有的紅眼都開始自殘壓血。

這個時候的血氣喚醒,已經(jīng)成了紅眼的寵兒,突然轉(zhuǎn)變?yōu)榱怂^的“核心設(shè)計”。

根本原因到底是什么?

1、觸發(fā)難度降低

2、收益巨大

在游戲設(shè)計中,衡量一個內(nèi)容是不是核心或重點,收益是一個很重要的標(biāo)準(zhǔn)。

如果裝備強化提升的收益大,這就是核心設(shè)計。

如果吃個藥提升的收益大,這就是重點內(nèi)容。

而核心設(shè)計,是不是一定就是合理的設(shè)計,這根本沒有必然關(guān)聯(lián)。

假設(shè)白手的神影手,能提高50%的傷害輸出,哪怕只是持續(xù)3秒,我相信幾乎所有的白手都會不停的更換武器來激活這個效果。

就算這個操作模式無比愚蠢,他也會變成某些人眼里的職業(yè)“核心設(shè)計”

但你會覺得這種設(shè)計合理嗎?能接受這種核心設(shè)計嗎?

對不起,在這些巨大的收益面前,其實你根本沒有選擇的余地。

像這種類似血氣喚醒,進(jìn)圖自殘一波的莫名其妙的“核心設(shè)計”,在DNF里比比皆是

這些設(shè)計可能千奇百怪,但都擁有一個你無法抗拒的收益效果——通常都是簡單暴力的攻擊數(shù)值。

實際游戲過程中,玩家通過這些所謂的核心設(shè)計,不一定能體會到太多游戲樂趣。

單純只是為了獲取那不可或缺的收益,進(jìn)行著繁瑣或者無意義的操作。

這所有的一切僅僅只是為了獲得了通關(guān)效率上的提升。

還有一些所謂的核心設(shè)計,給玩家?guī)淼闹挥袩o窮的挫敗感和無力感。

我相信選擇這些職業(yè)的玩家人數(shù)能說明一些問題(比如精靈其實是一個很強的職業(yè))

結(jié)論:

血氣喚醒因為其全面且強大的技能收益,

對紅眼通關(guān)效率的巨大影響。

讓殘血刷圖成了紅眼的最具效率的玩法,也成了幾乎唯一的選擇。

同時紅眼雙刀的血量燃燒和殺怪回血也已經(jīng)成了過去式。

取而代之血氣喚醒,突然就成了紅眼的“核心設(shè)計”。

至此以后,紅眼開始在放棄生存能力的極限RUSH之路上越走越遠(yuǎn)。

三、血氣喚醒在游戲設(shè)計中不可調(diào)和的沖突與矛盾

當(dāng)血氣喚醒因為收益的增強,成為“核心設(shè)計”以后

大部分紅眼玩家都沉迷在了那巨大的數(shù)值提升快感中,沒有意識到問題。

由于當(dāng)時關(guān)卡難度沒有超過某個峰值,沒有引發(fā)太大的矛盾。

但這不代表沒有問題

隨著游戲后期更新,頂級關(guān)卡難度越來越高,對玩家的要求也只越來越苛刻。

這個時候,很多設(shè)計上的缺陷就會被無限放大。

安徒恩開放之后,所有的問題都暴露了

安徒恩的關(guān)卡設(shè)計

致力于讓絕大多數(shù)沒有完成數(shù)值堆砌或者技術(shù)不到位的玩家無法通關(guān)。

怪物擁有了極高的血量與攻擊力,復(fù)雜的攻擊方式與關(guān)卡設(shè)計。

怪物的血量和攻擊力用來檢測玩家的數(shù)值堆砌是否達(dá)標(biāo)。

攻擊方式和關(guān)卡設(shè)計則用來檢測玩家的操作技術(shù)。

(這種結(jié)構(gòu)在ARPG游戲關(guān)卡設(shè)計上是一種標(biāo)準(zhǔn)方案,你基本不可能找到更好的解決方法。)

因為觸發(fā)血氣喚醒的低血量要求,以及暴走移除防御的雙重負(fù)面影響

在玩家承受高死亡風(fēng)險的情況下,還要應(yīng)對安徒恩變態(tài)的關(guān)卡難度

這本身已經(jīng)非??量塘?hellip;…

策劃為了消耗玩家的回復(fù)道具,還在關(guān)卡中故意設(shè)計一些基本無法躲避的技能給玩家造成傷害。這種情況下,其他職業(yè)一般通過頻繁使用回復(fù)道具或者治療技能來降低死亡風(fēng)險

而血氣喚醒的設(shè)定讓紅眼與其他所有職業(yè),用來解決瀕死問題的常規(guī)方法產(chǎn)生了沖突——使用回復(fù)藥會削弱攻擊力

如果使用回復(fù)藥會使血氣喚醒的效果削弱或移除,導(dǎo)致攻擊降低,戰(zhàn)斗時間延長

戰(zhàn)斗時間延長又會導(dǎo)致死亡風(fēng)險提高

這其實就是個死循環(huán)

增加通關(guān)率的兩個核心手段——操作技術(shù)和數(shù)值堆砌本來是一個很簡單結(jié)構(gòu)

操作技術(shù)屬于是個人差距巨大的不可控因素,各種變態(tài)回復(fù)道具的存在,本質(zhì)上就是為了縮小玩家的技術(shù)差距。(給你花錢的機會)

而數(shù)值堆砌獲得的收益,除非達(dá)到某個閾值,根本無法產(chǎn)生質(zhì)的改變。

這種設(shè)計會產(chǎn)生很明顯的玩家階梯分布

(1輪爆發(fā)能解決BOSS和2-3輪爆發(fā)才能解決BOSS,會讓同一個關(guān)卡變成完全兩個世界。這跟DNF的技能CD和傷害倍率有關(guān),如果一輪爆發(fā)需要40秒,那只有40秒后你才能再對敵人造成一輪有效傷害,中間40秒你需要通過操作規(guī)避死亡風(fēng)。)

總之最后的結(jié)果就是,除了最頂尖的那部分玩家以外,大部分紅眼在高難度關(guān)卡中由于無法判斷合理使用回復(fù)藥劑的時間,為了輸出放棄了治療,成了名副其實的送頭廢。

雖然后來策劃意識到了紅眼目前的設(shè)定有些苛刻

對紅眼的血氣喚醒和暴走已經(jīng)進(jìn)行了一輪調(diào)整

但這次調(diào)整其實沒有解決本質(zhì)問題。就像對一些不合理的技能,直接增加傷害效果一樣。

完全就是一種妥協(xié)。

結(jié)論:

如果有一個技能設(shè)計與常規(guī)游戲設(shè)計沖突

有問題的一定是這個技能,而不是游戲整體。

網(wǎng)絡(luò)游戲由于玩家水平層次不齊,不應(yīng)該把一種以負(fù)面效果為基礎(chǔ)追求極限的苛刻玩法作為角色核心來設(shè)計

這只會在游戲難度達(dá)到某個程度后趕走大部分的中低端玩家

哪怕這些玩家花了不少錢,也彌補不了技術(shù)差距帶來的影響。

以上就是dnf血氣喚醒的詳細(xì)分析,更多精彩內(nèi)容敬請關(guān)注聚俠手游專區(qū)

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