飛魚科技旗下動作格斗類手游《三國之刃》自去年10月開啟IOS公測就表現(xiàn)搶眼,依靠連續(xù)數(shù)月獨霸IOS暢銷榜榜首的強勢成績一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。
正是以《三國之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國手游產(chǎn)業(yè)在2014年實現(xiàn)了向重度手游時代的初步轉(zhuǎn)型。作為競技手游的代表,《三國之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國之刃》線下巔峰對決”活動,為時下火熱的電競手游再添一分熱度。
重度手游代表作,三國之刃引領(lǐng)手游電競
這次舉辦線下競技活動的《三國之刃》就是近期國產(chǎn)重度手游的代表作之一,他耀眼的市場成績與飛魚科技的精品研發(fā)戰(zhàn)略是分不開的。曾經(jīng)以《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》而聞名業(yè)界的飛魚科技,在2012年就開始著手重度游戲的轉(zhuǎn)型,并推出了《三國之刃》的前身《亂世之刃2》。
依靠飛魚科技一貫堅持的精品戰(zhàn)略,《亂世之刃2》也在不斷地實現(xiàn)著進化。盡管在問世之初外界對《亂世之刃2》的評價僅為B級,但在飛魚的堅定路線和持續(xù)投入之下,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升,并吸引了騰訊的關(guān)注,最終促成了一代名作《三國之刃》的問世。
《三國之刃》作為騰訊代理的游戲,在當(dāng)時填補了騰訊在三國題材游戲上的空缺,并取得了連霸暢銷榜數(shù)月的優(yōu)異成績。但對于一個當(dāng)初僅被評為B級的游戲來說,騰訊對合作方和游戲品質(zhì)上的要求也間接促進了產(chǎn)品的進化,而騰訊布局動作類手游市場的堅定決心以及對重度手游的重視,也對《三國之刃》的成功起到了促進作用?!度龂小方柚⑿藕褪謾CQQ兩大強勢平臺,在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產(chǎn)品的最終爆發(fā)提供了堅實的平臺。
《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質(zhì)之外,與游戲強調(diào)對抗的競技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對戰(zhàn)手游,三國之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬變的戰(zhàn)場環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競技游戲中多樣化的游戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。
新時代到來,手游競技未來大有可為
在移動游戲爆發(fā)的時代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會到了游戲的樂趣。為了增加競技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競技游戲的發(fā)展時刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們在街機廳里面玩格斗類游戲,然后轉(zhuǎn)移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現(xiàn)在的趨勢就是智能終端,用戶和游戲都在向移動端進行轉(zhuǎn)移,這無疑都為手游電競接下來的發(fā)展埋下了伏筆。
手游的競技化概念在海外其實早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競技項目的發(fā)展。在中國,盡管手游電競這個概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有一個很明顯的特點就是草根化,根據(jù)統(tǒng)計2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達(dá)到1000億,并以復(fù)合增長率20%在繼續(xù)增長著。
近期艾瑞咨詢的一份報告中提到,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎(chǔ)加上國內(nèi)手游重度化的趨勢已經(jīng)越來越明顯,假以時日,國內(nèi)出現(xiàn)適合電競項目的手游產(chǎn)品也是情理之中。
廠商爭相試水,手游電競即將爆發(fā)
手游發(fā)展到今天,重度手游的概念已經(jīng)被廣泛接受,但與之相關(guān)的競技元素發(fā)展并不如人意。盡管手游的競技化步伐早在2012年就已經(jīng)開始,但數(shù)年來依舊發(fā)展緩慢,市面上并沒有出現(xiàn)像《DOTA》、《LOL》那樣公認(rèn)的競技化產(chǎn)品。
這種局面的出現(xiàn)有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場上的同質(zhì)化嚴(yán)重是重要原因。去年手游行業(yè)年收入達(dá)到破紀(jì)錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績?nèi)噪y掩蓋質(zhì)疑,相當(dāng)多的業(yè)內(nèi)觀點認(rèn)為產(chǎn)品的過度同質(zhì)化對行業(yè)危害甚大,產(chǎn)品多樣化才是未來的發(fā)展路徑。這種觀點還得到了樂動卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關(guān)張也是對這個觀點最好的印證。
就目前而言,手游行業(yè)的整體轉(zhuǎn)型已經(jīng)暗流洶涌,而電競手游無疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經(jīng)開始了相關(guān)試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現(xiàn)了以《刀塔傳奇》為項目的手游競技,而WCA2015也已確定將出現(xiàn)手游競技項目,并拋出了“億元獎金”的宣傳噱頭。
可見,競技手游有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的游戲產(chǎn)品和合理的競賽組織規(guī)則而已。對于已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對決活動將提供一個有價值的范本,有助于手游產(chǎn)品走上正規(guī)的競技化道路。
泛娛樂戰(zhàn)略,三國之刃引領(lǐng)手游電競走向正規(guī)化
除了《神仙道》、《保衛(wèi)蘿卜》等游戲產(chǎn)品,飛魚科技也一直在致力于泛娛樂戰(zhàn)略的發(fā)展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來自于湖南衛(wèi)視的熱播電視娛樂節(jié)目,更早些時候的《保衛(wèi)蘿卜》系列圖書和《囧西游》網(wǎng)絡(luò)劇也是飛魚科技泛娛樂戰(zhàn)略的產(chǎn)物。泛娛樂戰(zhàn)略比起之前的同質(zhì)化手游競爭和高價哄搶現(xiàn)存IP的競爭方式,這樣的戰(zhàn)略路線顯然更利于手游行業(yè)的長久發(fā)展。
我們知道,泛娛樂戰(zhàn)略的核心就是打造優(yōu)質(zhì)IP。對于《三國之刃》這樣有較高知名度的IP來說,倘若能在手游電競領(lǐng)域有所突破,無疑將成為手游競技化的一個成功案例,也將是泛娛樂戰(zhàn)略的最佳詮釋?;蛟S對于眾多手游廠商來說,潛心打磨適合電競的手游產(chǎn)品,并將目光放長于推廣項目、挖掘明星選手、打造產(chǎn)品文化,不失為一種逃離“手游紅海”的優(yōu)秀方案。而這種能夠帶來更多手游正能量的良性競爭,也將為手游行業(yè)的未來創(chuàng)造更多可能。
手游電競有著玩家基數(shù)大、隨時隨地可進行訓(xùn)練、占用場地小等諸多優(yōu)勢,但目前在國內(nèi)尚屬于起步階段。對于手游電競而言,不僅需要完善的組織形式,更需要適合電競需求的重度游戲產(chǎn)品?!度龂小纷鳛榻谥囟葎幼魇钟蔚馁?,已經(jīng)獨創(chuàng)了“無鎖定PK”等獨有系統(tǒng),有別于市面上的其他產(chǎn)品。這次的線下競技活動將是一次手游電競化的嘗試,我們也希望能夠有更多的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品能夠參與進來,早日規(guī)范手游的競技化元素。
中國手游行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)逐步走上正軌,精品化、多樣化已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的共識。而已經(jīng)在PC端游戲領(lǐng)域里取得成功的電競,無疑將成為未來手游產(chǎn)業(yè)的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發(fā)展、行業(yè)分類的增多,前途光明的手游電競終將上演逆襲,讓理想照進現(xiàn)實。
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