5月30日,發(fā)行商騰訊游戲聯(lián)合研發(fā)商飛魚科技在深圳為旗下手游《三國之刃》舉辦盛大的線下賽事,這款以格斗元素為主的手游,搭上了手游電競這輛順風(fēng)車?!度龂小反舜卧谏钲谒e辦的線下比賽,可能是今年廠商為單款產(chǎn)品所投入最大的一場線下賽事,飛魚科技對于這項(xiàng)賽事的看重其實(shí)與這款游戲的玩法相關(guān)。
作為一款格斗對戰(zhàn)手游,《三國之刃》游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬變的戰(zhàn)場環(huán)境,與電競的要素相符合。而電競這個概念又是目前手游圈最火的概念之一,所以我們不難理解飛魚科技對于這款游戲的重視,順勢搭上電競的大概念,另外,更加重要的原因—泛娛樂概念。
中國火熱的電競大背景
若風(fēng),前WE俱樂部LOL分部WE.GIGABYTE隊(duì)長,曾帶隊(duì)獲得IPL5、IEM6、WEM2012等世界冠軍,2013年12月16日通過微博宣布退役,先從LOL直播開始,后轉(zhuǎn)型為LOL解說。2000萬元,這是轉(zhuǎn)行解說后若風(fēng)2014年的預(yù)估收入,在這2000萬元的收入構(gòu)成當(dāng)中,包含三個方面,粉絲打賞、平臺簽約金、電商,而在這其中又以平臺的簽約金占據(jù)大頭,可能接近90%。從之前作為職業(yè)選手的年入不過幾十萬到退役后的2000萬,若風(fēng)的身價(jià)在短短一年內(nèi)坐上了云霄飛車。
若風(fēng)的案例其實(shí)已經(jīng)充分說明了中國電競的火熱, 根據(jù)統(tǒng)計(jì),2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達(dá)到1000億元,并以復(fù)合增長率20%在繼續(xù)增長著。而以第三方直播平臺的數(shù)據(jù),來自虎牙直播的數(shù)據(jù),其目前總用戶數(shù)達(dá)到1億,月活用戶5000萬,單日用戶均看時(shí)間為135分鐘,同時(shí)在線人數(shù)峰值150萬,直播游戲種類1700+。第三方賽事的數(shù)據(jù),WCA2015世界電子競技大賽,橫跨全年278天,總獎金高達(dá)1億元,開賽首周觀看人次即達(dá)2000萬以上,保守估計(jì)整屆WCA2015的直播觀看人次將超過10億。
職業(yè)選手、解說、經(jīng)紀(jì)人、教練……;游戲運(yùn)營商、俱樂部、贊助商、賽事承辦方、媒體、直播平臺、賽事制作團(tuán)隊(duì)……中國的電競雖依然存在很多問題,但已經(jīng)騰飛,這是一個不可逆的大趨勢。
手游與電競的某些契合
手游與電競,從某些程度上來說,是八字不合的,原因在于目前的手游整體展現(xiàn)形式上雖為網(wǎng)游但實(shí)為單機(jī)游戲,屬于一個人閑暇時(shí)的自娛自樂,而電競的本質(zhì)是人與人,團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)之間的對抗,講究戰(zhàn)略,講究戰(zhàn)術(shù)。但是,我們同樣不能忽視的是,在手游的展現(xiàn)形式上其實(shí)是與電競很吻合的,就是碎片化的時(shí)間。
我們都知道,現(xiàn)在MMORPG游戲的玩家正在逐漸減少,其主要原因在于時(shí)間,MMORPG游戲需要太多的時(shí)間去學(xué)習(xí)如何上手,需要太多時(shí)間去FARM,去為了裝備,而電競不然,電競是單獨(dú)的割裂的,每一局所需的時(shí)間以LOL為例快的時(shí)候只要20分鐘,這種模式開始成為玩家的主導(dǎo),不需要耗費(fèi)太長的時(shí)間就可以享受游戲的樂趣。
而手游與電競在這方面是十分契合的,不需要太長的時(shí)間就可以享受游戲的樂趣,可以隨時(shí)隨地,短則5分鐘,長則10分鐘,這是手游與電競能夠完美結(jié)合的最大原因。中手游CEO肖建曾總結(jié)了手游電競化的三個趨勢,“首先,由繁入簡,手游從玩法上相比較端游,有了更大的簡化;其次,娛樂化、大眾化,手游的受眾面相比端游大大擴(kuò)大,并且玩家隨時(shí)隨地可以參與競技比賽;最后,終端轉(zhuǎn)移,目前終端轉(zhuǎn)移最大的趨勢就是由PC端轉(zhuǎn)到以智能手機(jī)為代表的移動端。”
手游電競的價(jià)值所在
如果說,以上這兩個原因是整個手游電競發(fā)展的大背景,值得所有廠商重視,那么這第三個原因則是切切實(shí)實(shí)的價(jià)值所在。目前手游領(lǐng)域其實(shí)缺乏真正的大作,缺乏像端游時(shí)代的《魔獸世界》、《傳奇》一樣可以引領(lǐng)一個時(shí)代的產(chǎn)品。
而從目前整體用戶的需求、游戲廠商對于市場的把握以及認(rèn)知程度來說。手游電競這個細(xì)分領(lǐng)域是最有可能出現(xiàn)這樣產(chǎn)品。飛魚科技CEO姚劍軍表示,“希望通過這樣的活動能夠給大家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)以及體現(xiàn)大家的高水準(zhǔn)的競技技巧。”
這或許是飛魚科技如此重視這次賽事,或者說如此重視《三國之刃》這款產(chǎn)品的最主觀原因。這款產(chǎn)品如果真的能夠打造成手游電競的一個標(biāo)桿,那么帶給飛魚的絕不僅僅是財(cái)務(wù)價(jià)值,更多是體現(xiàn)在品牌的價(jià)值上。這個品牌價(jià)值最直觀的是IP上面,是在手游公司都在談?wù)摰姆簥蕵飞厦?。在烏?zhèn)的世界互聯(lián)網(wǎng)峰會上,騰訊CEO馬化騰將演講的主題最后聚焦在IP上:視頻、音樂、動漫、游戲等會交織成知識產(chǎn)權(quán)(IP)生態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)小說作家方想的《不敗王座》在還沒開寫就被37游戲以810萬元的價(jià)格給買下了IP改編權(quán)、騰訊動漫的《尸兄》手游IP授權(quán)價(jià)為5000萬元(不排除炒作)……,手游IP的價(jià)格現(xiàn)在幾乎已經(jīng)占據(jù)一部手游先期研發(fā)成本的50%以上甚至更高。
為什么在談大娛樂生態(tài)了,大娛樂生態(tài)可以為它未來獲取IP上可以降低很多的成本,這個成本可以是時(shí)間,也可以是金錢。而當(dāng)我們結(jié)合《三國之刃》的這次大賽,如果其能夠借助這次大賽成為占領(lǐng)手游電競這個坑,所帶來的品牌價(jià)值將足以使得《三國之刃》延伸至很多領(lǐng)域,這個價(jià)值才是真正的價(jià)值。
就如上文所提到,2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,而IP的最大概念是粉絲經(jīng)濟(jì)的延伸,電競則是粉絲經(jīng)濟(jì)的模型,這兩個概念是十分吻合的。
于飛魚科技來說,如果其真的能夠打造出一款成功的手游電競賽事,即使《三國之刃》這款產(chǎn)品不盈利,一直虧損下去,其實(shí)也是無關(guān)緊要的,因?yàn)椤度龂小肪拖癯欣锏拇竺椎缺貍淦?,它是用來帶動整體的品牌的,催生旗下其它游戲。這就是所謂的聯(lián)動效應(yīng),通過《三國之刃》聚攏游戲玩家,這些玩家對于整體品牌的塑造上是一個無形的資產(chǎn),對于日后的發(fā)展有著極大的好處。
以上這三個原因,無一不使得手游廠商對于手游電競類的產(chǎn)品就像狼看到羊一樣,而作為CP來說,在資金、人才不缺的情況下,早就將整體重心開始轉(zhuǎn)移到這個方面。手游電競,已經(jīng)處在爆發(fā)的邊緣,就看誰能夠首先抓住,成功打響第一槍,這將帶來無法想象的價(jià)值空間。