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Taptap 8.9分,“只做一款游戲工作室”用《無盡靈魂》讓玩家被虐到幸福

時(shí)間:2019-11-04 15:07:35  來源:廠商提供  作者:haiyou

該團(tuán)隊(duì)近日獲得Epic Games的MegaGrants基金。

“只做一款游戲工作室”,從Taptap上看到這一團(tuán)隊(duì)名稱時(shí)就留下了深刻的印象,莫不是對(duì)于這款產(chǎn)品有極大的信心,誰敢取這樣的團(tuán)隊(duì)名稱。

《無盡靈魂》(原名:無盡之魂)便是這個(gè)團(tuán)隊(duì)唯一的產(chǎn)品,安卓測試版已上線,Taptap評(píng)分8.9分,雖沒正式上線卻已經(jīng)獲得83萬多人關(guān)注。而游戲最大的亮點(diǎn)竟然是喪心病狂的“難”,超高上手難度,讓玩家一邊罵一邊“真香”……

于是,記者抱著好奇的心態(tài)便聯(lián)系上了這個(gè)團(tuán)隊(duì)——

2個(gè)人的冒險(xiǎn)之旅

原來,直到游戲上線Taptap意外“爆火”之前,這個(gè)團(tuán)隊(duì)只有大熊一個(gè)人,策劃、程序、美術(shù)一人全包。

大熊曾經(jīng)用COCOS 2D做過一些棋牌類游戲,也曾經(jīng)做過平面設(shè)計(jì),選擇做獨(dú)立游戲是因?yàn)楫?dāng)初看網(wǎng)絡(luò)上的報(bào)道,某某大神做了獨(dú)立游戲,羨慕得不行,心中想著自己也應(yīng)該嘗試一下,便用工作之余的空閑時(shí)間獨(dú)自嘗試。

由于自己非常喜歡ARPG,甚至只玩這個(gè)類型,所以工作室的第一款作品便選擇了這個(gè)類型,并且選擇了市場較為少見的Lowpoly風(fēng)格(低多邊形)。

在美術(shù)樂三加入之前,這款游戲的畫風(fēng)幾乎不忍直視。然而,上線Taptap的第一個(gè)星期就有了幾十萬玩家,這是大熊萬萬沒有想到的。

“我之前預(yù)料到的是3個(gè)月破5萬就不錯(cuò)了,結(jié)果第一天就破5萬,上線一個(gè)星期就有幾十萬玩家了。”

無盡靈魂
無盡靈魂

大熊制作的游戲畫風(fēng)

無盡靈魂
無盡靈魂
無盡靈魂

樂三制作的游戲畫風(fēng)

大熊和樂三兩人是現(xiàn)實(shí)中的同學(xué),從初中到高中都在同一所學(xué)校,小時(shí)候經(jīng)常一起玩游戲,工作后倆人也一直有聯(lián)系?!稛o盡靈魂》獲得大量好評(píng)后,大熊感受到了自己孤身奮戰(zhàn)很多時(shí)候心有余而力不足,很多想法都無法實(shí)現(xiàn),所以叫上了在上海游戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了“只做一款游戲工作室”。

樂三加入后,《無盡靈魂》無論是從場景還是動(dòng)畫上都有了很大的提升,據(jù)稱在最新版本中將加入劇情,讓游戲世界觀更豐富。

游戲核心設(shè)計(jì)思路——難

如果要用一個(gè)字來概括這個(gè)游戲,那就是難。大熊坦言,在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí)的想法就是,怎么難怎么來,以難為基礎(chǔ)展開。實(shí)際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最后才調(diào)整出一個(gè)相對(duì)來說比較喪心病狂的難度(但是能通關(guān))。

從第一關(guān)開始,就進(jìn)入了讓人抓狂的無限被虐循環(huán)中,特別是第一關(guān)在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會(huì)斃命。而第一關(guān)Boss戰(zhàn)中,不僅要躲開其大招,還要伺機(jī)而動(dòng)、攻其不備,時(shí)機(jī)的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時(shí)候必須不斷翻滾,找時(shí)機(jī)攻擊,再繼續(xù)翻滾攻擊……

樂三制作的游戲畫風(fēng)

第一關(guān)炎之劍士對(duì)戰(zhàn)中,要等Boss技能發(fā)完的空擋,繞到背后攻擊完后立刻翻滾離開,等待下一次時(shí)機(jī);(動(dòng)圖1)

無盡靈魂
無盡靈魂
無盡靈魂

石巨人Boss戰(zhàn)

目前游戲一共9個(gè)關(guān)卡,共6個(gè)Boss,每個(gè)Boss都有不同的形態(tài)和屬性,比如善用火技能的“炎之劍士”、身穿鋼甲手持大刀的“鋼之騎士”、善用毒的“血腥兄弟”,還有最后一關(guān)的石頭巨人等等。

關(guān)于Boss的設(shè)計(jì)也可圈可點(diǎn),大熊以游戲中最經(jīng)典的暗影刺客為例進(jìn)行了說明。“雖然這個(gè)Boss非常弱,卻是游戲中最強(qiáng)的Boss之一。”

“我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候,就是希望他是一個(gè)非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,后搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊欲望很高。還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就是,我們希望了有一點(diǎn)忍者的感覺,于是加入了地形交互。”

游戲中,暗影刺客會(huì)和玩家進(jìn)行周旋,據(jù)稱其中使用了Ai的EQS系統(tǒng),在玩家身邊生成一個(gè)圓圈,Ai取距離自己最近的一個(gè)可移動(dòng)的圈進(jìn)行移動(dòng)。這種戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)圈,在很多游戲中都有應(yīng)用,簡單而實(shí)用。

無盡靈魂
無盡靈魂

而除了戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)圈外,為了顯得這個(gè)Boss更加靈活,在Boss攻擊完成后,給予了一個(gè)隨機(jī)閃避的動(dòng)作,這樣他就會(huì)進(jìn)可攻,退可守,讓玩家抓不住Boss的出招和閃避。

無盡靈魂

忍者的屬性也在游戲中體現(xiàn)出來,比如當(dāng)他的生命值減少到一定程度后,會(huì)像一個(gè)忍者一樣,爬柱子或者爬墻退到競技場外,遠(yuǎn)程攻擊玩家,而此時(shí)玩家需要集中注意力閃避Boss的攻擊。

無盡靈魂

為了讓Ai能爬柱子、能在墻上飛檐走壁。大熊和樂三絞盡腦汁想了好幾種程序?qū)崿F(xiàn)方法,但是發(fā)現(xiàn)難度有點(diǎn)大且繁瑣,最后突然想到,其實(shí)可以通過Root動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn),直接將爬柱子、飛檐走壁的動(dòng)畫K死!

“我們制作了好幾種帶有Root移動(dòng)的動(dòng)畫,使爬柱、爬墻動(dòng)畫結(jié)束點(diǎn)正好對(duì)應(yīng)地圖外的落角點(diǎn)。這樣的好處是我們省了不少程序計(jì)算,直接用幾段不同的動(dòng)畫,就表現(xiàn)出了不錯(cuò)的效果。”

無盡靈魂
無盡靈魂

如暗影刺客這般,游戲中所有的Boss各有特色,大熊和樂三在Boss的技能、殺傷力、動(dòng)作表現(xiàn)等方面都踩了非常多的坑,“這種充滿變數(shù)的小細(xì)節(jié),不斷的堆積,可以使BOSS充滿更多的靈性,讓玩家的體驗(yàn)(被虐得)更加的舒服”,大熊說。

游戲中,玩家可以選擇不同的職業(yè),戰(zhàn)士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關(guān),只是耗的時(shí)間有點(diǎn)長,據(jù)稱有玩家在一個(gè)關(guān)卡上死幾十上百次、花幾十個(gè)小時(shí)才通關(guān);另外游戲中技能加點(diǎn)、針對(duì)不同Boss選擇不同武器也很重要??傊矂偤拓澋妒谴蟛糠滞婕覇拭闹饕?。

游戲在Taptap獲得了非常高的評(píng)價(jià),現(xiàn)評(píng)分8.9分。“游戲虐我千百遍,我待游戲如初戀”,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸福——

無盡靈魂

也有玩家覺得難度不平衡,有些關(guān)卡難度太低。

無盡靈魂

MegaGrants——彈盡糧絕時(shí)的一口奶

從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平臺(tái)抓包的總下載量接近150萬次。

獲得玩家支持也讓他們有了更大的信心,現(xiàn)在大熊和樂三倆人一頭扎在游戲中,計(jì)劃在新版本中加入更多的場景關(guān)卡以及劇情。“我們目前新制作了雷霆王的雨夜場景。 沙漠、鼓樓、彼岸花墓地、還有劇情場景還在制作中。”

作為一款Lowpoly風(fēng)格的游戲,使用UE4引擎開發(fā)也是該作的亮點(diǎn)之一。

在挑選引擎時(shí)大熊曾經(jīng)猶豫過,究竟是用U3D還是UE4。

“在2014-15年的時(shí)候,UE4中國用的人并不是很多,我被UE4的宣傳視頻和作品震撼到,想著要用就用最好的,而且我內(nèi)心想做一款3D游戲,加上之前項(xiàng)目用的C++語言,剛好UE4也是C++,最后決定用UE4了。”

當(dāng)然,對(duì)于UE4引擎不那么熟悉的他們?cè)陂_發(fā)過程中也遇到了不少挑戰(zhàn)。

“在早些時(shí)期,對(duì)于引擎不太熟悉,而且當(dāng)時(shí)國內(nèi)教程沒有普及,因?yàn)橛⒄Z不是非常好的緣故,一些簡單的問題找不到答案,非常困擾。而游戲中的技能特效,對(duì)于程序員來說才是最難的,為此我特地報(bào)了兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)班學(xué)習(xí)特效。后期樂三的加入,才讓技能制作變的更加輕松一點(diǎn)。”

而之所以會(huì)選擇Lowpoly風(fēng)格,其實(shí)也是由于使用了UE4引擎。

虛幻商城提供了大量的素材,所以游戲中有的場景制作是使用購買的官方素材實(shí)現(xiàn)的,比如材質(zhì)球以及搭建的建筑等等。在其看來此風(fēng)格對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者友好,在游戲功能實(shí)現(xiàn)后,后期更換模型,對(duì)比高模更節(jié)省成本和時(shí)間。

解決了開發(fā)中的問題,還有更殘酷的問題等待著他們——資金,游戲獲得了口碑卻沒有收入,因此只能靠著接外包搬磚過日子。

所以當(dāng)他們聽聞獲得了Epic Games的MegaGrants資助時(shí),甚至激動(dòng)得跳了起來。“當(dāng)我們這個(gè)團(tuán)隊(duì),感覺彈盡糧絕,來自MegaGrants的一口奶,讓我們瞬間滿血重生,有更大的精力去將《無盡靈魂》完成!現(xiàn)在對(duì)于我們來說最重要的就是美術(shù)資源優(yōu)化。我們計(jì)劃將獎(jiǎng)金全部用在美術(shù)外包上,將角色模型進(jìn)行更換,將主角的模型外包出去,使《無盡靈魂》呈現(xiàn)出更好的視覺效果。”

據(jù)了解,Epic一直在進(jìn)行以開發(fā)人員為中心的資助計(jì)劃,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一億美元用于獎(jiǎng)勵(lì)做出成績的新手開發(fā)者,包括游戲、媒體/娛樂、企業(yè)、教育各領(lǐng)域的開發(fā)者都可以申請(qǐng),每個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的開發(fā)人員獎(jiǎng)金金額在5000美元-50萬美元之間。而“只做一款游戲工作室”是國內(nèi)第一支獲得MegaGrants資金的團(tuán)隊(duì)。

啟程

最后,關(guān)于工作室名稱由來,大熊說:“我們就想做一款。等以后我們要做第二款的時(shí)候,我們就在工作時(shí)名稱后面加一個(gè)真香,‘只做一款真香游戲工作室’,要做第三款的時(shí)候就叫‘再來一款游戲工作室’,第四款的時(shí)候……我想把我們的品牌打造一個(gè)亞文化,讓玩家一提到我們工作室,就會(huì)想到這個(gè)工作室一定是‘真香’的。”

對(duì)于大熊和樂三來說,旅途才剛剛開始。

(大熊:目前Taptap上的游戲版本為測試版,經(jīng)過半年的時(shí)間,游戲有了巨大的更新和調(diào)整,敬請(qǐng)期待。)

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