劇情與玩法孰重孰輕 借底特律和八方旅人分析游戲劇情與玩法的優(yōu)先級
時間: 2021-05-30 18:10:01 來源: 聚俠千機(jī) 作者: 牛奶盒對于一款游戲來說劇情和玩法都是重要的組成部分,因此究竟是劇情服務(wù)于玩法還是玩法服務(wù)于劇情自然也就成了玩家津津樂道的話題。那么實際上在一款游戲的開發(fā)過程中玩法和劇情究竟那一項更為重要呢?
對于不同的游戲來說,這個問題將會得到截然不同的答案。而之所以會這樣與不同游戲中劇情的重要程度不無關(guān)系。接下來我將會用《底特律:成為人類》和《八方旅人》兩款游戲來說明在不同類型的游戲中劇情與玩法的側(cè)重點(diǎn)不同。
《底特律》是一款典型的劇情驅(qū)動型游戲,游戲的玩法部分總結(jié)來看無非就是角色移動,場景交互以及大量的QTE,驅(qū)動玩家玩下去的主要動力就在于游戲內(nèi)劇情的發(fā)展。這種以劇情驅(qū)動玩家游玩的游戲有很多,不過其中像是《底特律》這樣將減法做到極致的并不算多。
由于《底特律》劇情為主要導(dǎo)向的游戲模式,在游戲的開發(fā)過程中整個劇本制作團(tuán)隊將會擁有很高的話語權(quán),在得到技術(shù)部門明確的能力上限,明確了有哪些是做不到的之后就能夠開始劇本的創(chuàng)作了。在劇本大綱和世界觀設(shè)定敲定之后,游戲的美術(shù)團(tuán)隊就需要根據(jù)這些內(nèi)容為游戲制作概念美術(shù),來確定游戲內(nèi)世界的整體風(fēng)格。在之后的各個環(huán)節(jié)也是同理,渲染風(fēng)格,角色選角,玩法等等內(nèi)容都將圍繞游戲的劇本進(jìn)行設(shè)計。
(《底特律》概念美術(shù))
當(dāng)然,上述的內(nèi)容僅僅是我根據(jù)游戲最終呈現(xiàn)出的效果所做出的推論,在《底特律》開發(fā)的過程中也確實有可能是現(xiàn)提出玩法然后在根據(jù)玩法要求來制作劇情,但是想想就知道這樣的開發(fā)會有多么的蹩腳。
而在《八方旅人》中情況就不同了。雖然《八方旅人》是一款劇情占比不低的JRPG,但是基本上游玩過該作的大部分玩家都認(rèn)為它在八名主角的劇情融合上做的并不優(yōu)秀。之所以會出現(xiàn)這樣的問題除了游戲成本的限制外,更多的是因為在《八方旅人》中游戲的劇情是為了玩法服務(wù)的。
《八方旅人》的玩法是《勇氣默示錄》式的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),在這一套玩法系統(tǒng)下角色的等級和裝備是相當(dāng)重要組成部分。為了使得大量的刷怪在劇情中能夠合理化游戲?qū)?a href='http://m.winnerscn.com/sjwy/heji-234.html' target='_blank'>主題定調(diào)為了“旅行”,這就使得玩家在游戲中的長途跋涉并不會與劇情相互割裂。此外作為一款復(fù)古風(fēng)格的JRPG游戲《八方旅人》有必要加入多個不同風(fēng)格的城鎮(zhèn)來營造一種中世紀(jì)幻想世界的游戲氛圍,因此需要讓不同的主角在不同的城市開始不同的旅途,這樣就能夠使得所有八名主角的旅途加起來遍布整個地圖。
為了做到這些,《八方旅人》顯然無法做到不同角色在某一角色的故事中登場并占有一定劇情這一效果。因為不同角色的旅行方向并不相同,游戲很難讓玩家信服為什么獵人為了尋找?guī)煾笗艿綄W(xué)院,也很難解釋學(xué)者是出于何種目的跑去海邊幫商人解決海盜的問題。因此劇情只能向玩法做出妥協(xié),將角色間的互動放在了不影響主線的小劇場和最后的隱藏結(jié)局中。
我出于個人興趣比較看重游戲中的劇情,因此我主觀上比較喜歡以劇情作為主導(dǎo)的游戲,但是在很多時候劇情確實是相對不被看重的一方面。這一點(diǎn)在很多國產(chǎn)游戲上有相當(dāng)明顯的體現(xiàn)。
在玩家中有這樣一個稱呼“Skip黨”,所謂的Skip黨代指的就是在游戲中直接跳過所有劇情,只看玩法的玩家。在現(xiàn)在的游戲玩家中很多都或多或少存在這樣跳過劇情的情況。但只要看看大部分游戲的劇情文本自然也就不難理解為什么很多玩家會選擇直接跳過劇情了。
(很多游戲為此在跳過時加入了劇情梗概)
在越來越多的游戲中,劇情成為了不重要的添頭。尤其是在手游和網(wǎng)游中,即便完全不看劇情很多時候也并不會影響玩家的游戲體驗,甚至一些游戲中粗制濫造的劇情文本跳過的話反而會提升游戲體驗。
這種情況相當(dāng)普遍,但是并不正常,亦不合理。
對于一款游戲來說劇情和玩法本應(yīng)是相輔相成的。比如在《殺手》系列中每個場景的開頭劇情就告訴了玩家“你為什么不能直接端個沖鋒槍進(jìn)去收人”,《死亡擱淺》的劇情也很好的解釋了為什么在未來世界還需要人徒步送快遞,這些游戲或許不是每一部都以劇情為核心賣點(diǎn),但是劇情確實起到了襯托玩法,使得游戲的玩法能夠被玩家信服的作用。而如果沒有做好劇情與玩法的平衡的話,就很容易搞出一些尷尬的事情來。比如在《古墓麗影》新三部曲中第一部的開頭,劇情用大量的筆墨描繪了勞拉第一次殺人之后的慌亂與茫然,很成功的為玩家塑造出了一個柔弱的女學(xué)者自衛(wèi)殺人后的恐慌。但是劇情結(jié)束回到游戲里之后發(fā)生了什么呢?這個”柔弱“的女學(xué)者眼睛都不帶眨的基本干掉了一個島上所有對她露出敵意的人,幾乎以一己之力完成了”屠島“的壯舉。這樣劇情與玩法上的割裂就使得玩家眼中勞拉的形象在”考古學(xué)家“和”無雙戰(zhàn)神“之間反復(fù)橫跳,難以有一個明確的定調(diào)。
(《古墓麗影》概念美術(shù))
我無法否認(rèn)網(wǎng)游與手游重玩法不重劇情確實是有著一定的歷史遺留原因,但是這并不是游戲開發(fā)者“能躺何站”的原因與理由。在現(xiàn)在主流游戲市場電影化成為大趨勢的環(huán)境下,劇情在游戲開發(fā)中的占比必然會逐漸提升,玩家也并不排斥體驗質(zhì)量優(yōu)秀的故事。在這樣的趨勢下故步自封并不能確保自己現(xiàn)有的用戶群體,反而會導(dǎo)致游戲逐漸失去競爭力,繼而被玩家拋棄,被市場淘汰。
因此無論是劇情服務(wù)于玩法亦或是玩法服務(wù)于劇情,都無法改變劇情在一款游戲中的重要性,只有在玩法和劇情上都做到優(yōu)秀,一款游戲才能夠稱得上是一款真正令人滿意的,質(zhì)量優(yōu)秀的“第九藝術(shù)”。
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