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回歸變革與陣痛 簡(jiǎn)述鬼泣5

時(shí)間: 2021-07-03 18:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: Noer

2008年,卡普空發(fā)售了《鬼泣》系列的新作《鬼泣4》,在《鬼泣4》中不僅加入了新的角色尼祿,更是大幅優(yōu)化了游戲的操作手感和畫(huà)面,并且講述了一個(gè)起承轉(zhuǎn)合一氣呵成的故事,使之成為了08年最為優(yōu)秀的ACT游戲。但在《鬼泣4》發(fā)售之后,這個(gè)IP就陷入了長(zhǎng)久了沉寂,數(shù)年間只有一部由忍者理論工作室開(kāi)發(fā)的外傳作品《DMC鬼泣》問(wèn)世,至于玩家苦苦等待的續(xù)作卻遲遲不曾有消息。

回歸變革與陣痛 簡(jiǎn)述鬼泣5

(《鬼泣4》截圖

時(shí)間到了2019年,在新生代的玩家看來(lái)鬼泣已經(jīng)是一個(gè)被時(shí)代所掩埋的古老IP,期待其新作的玩家數(shù)量與十一年前相比已經(jīng)不剩多少了。但就在這一年,《鬼泣》系列的正統(tǒng)續(xù)作,《鬼泣5》正式發(fā)售了。

回歸變革與陣痛 簡(jiǎn)述鬼泣5

(《鬼泣5》截圖)

《鬼泣5》采用了與《生化危機(jī)7》相同的RE引擎,在畫(huà)面上有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,戰(zhàn)斗中飛散的粒子特效給人了極強(qiáng)的視覺(jué)沖擊。而在整體的換面表現(xiàn)上,《鬼泣5》絕對(duì)能夠說(shuō)是當(dāng)下效果畫(huà)面效果最好的ACT游戲,無(wú)之一。得益于RE引擎的優(yōu)秀水準(zhǔn),《鬼泣5》在場(chǎng)景的表現(xiàn)力上絕對(duì)能夠穩(wěn)坐2019年的第一梯隊(duì)。

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(“老當(dāng)益壯”的但丁)

重要的是,作為一款對(duì)操作精準(zhǔn)性要求極高的ACT游戲,《鬼泣5》在提升畫(huà)面質(zhì)量的同時(shí)也很好的兼顧了流暢性,游戲整體的優(yōu)化水準(zhǔn)很高,即便是在1050Ti這樣的入門(mén)級(jí)顯卡上也能夠保持不錯(cuò)的運(yùn)行效率,戰(zhàn)斗中基本不會(huì)出現(xiàn)掉幀問(wèn)題。


回歸變革與陣痛 簡(jiǎn)述鬼泣5

(看這靈活的跳躍動(dòng)作

此外,在劇情設(shè)計(jì)上《鬼泣5》很好的照顧了新生代的玩家(以及等太久忘掉劇情的老玩家),在游戲的開(kāi)頭就用混剪PPT的形式向玩家講述了游戲前四款作品的故事,使得玩家得以對(duì)游戲劇情的來(lái)龍去脈有一個(gè)基本的認(rèn)知。不過(guò)雖然在前情提要上做的算是貼心,但《鬼泣5》本身的劇情卻多少有些微妙,雖然開(kāi)頭看起來(lái)場(chǎng)面宏大,但歸根結(jié)底卻依舊能夠歸納為但丁一家的家務(wù)事,不得不說(shuō)確實(shí)有些缺乏新意。

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(兒子暴打老爹和親叔的故事)

當(dāng)然,作為一款A(yù)CT游戲《鬼泣5》最為重要的自然是它的動(dòng)作系統(tǒng)。在原有的老角色上,但丁和后來(lái)DLC追加的維吉爾都基本維持了前作的操作手感,但是在一些細(xì)節(jié)上配合新的引擎做出了調(diào)校,此外但丁新追加的摩托車等武器也保持了一貫的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),手感扎實(shí)并且富有沖擊力和打擊感。尼祿則是在游戲初期就由于劇情遭遇了斷手,然后迎來(lái)了功能更為多元的機(jī)械義手。義手系統(tǒng)的加入為尼祿的連段增加了不小的深度和廣度,如何搭配義手,在什么時(shí)候使用義手等等都成為了想要流暢操作尼祿所必須考慮的事情。而在其他方面尼祿的操作手感也依舊優(yōu)秀,不過(guò)紅刀的判定被放松了一些,更加適合尼祿迎合新手的設(shè)計(jì)定位。

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(新追加的義手系統(tǒng)大大增加了尼祿的可玩性)

而在新追加的角色V上,我們則能夠看出制作組在ACT游戲角色設(shè)計(jì)上做出的新嘗試。

以我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,《鬼泣5》的V可以說(shuō)是一個(gè)從不曾在ACT游戲中出現(xiàn)過(guò)的角色。幾乎所有的ACT游戲都遵循著角色自己參與戰(zhàn)斗的邏輯,從而體現(xiàn)出游戲的打擊感與爽快感。但是V在設(shè)計(jì)上卻選擇了以召喚獸為主的設(shè)計(jì)思路,在V的基礎(chǔ)操作上基本可以說(shuō)只有處決技需要玩家操縱V直接動(dòng)手,其他大部分時(shí)候玩家所操作的實(shí)際上都是V的召喚獸們。


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(操縱魔獸戰(zhàn)斗的V)

這樣的設(shè)計(jì)不可謂不是充滿新意,也確實(shí)給予了玩家極大的新鮮感。但雖然V帶來(lái)了不小的新鮮感,我們卻也不能就此認(rèn)定V的設(shè)計(jì)是成功的。實(shí)際上過(guò)多的創(chuàng)新導(dǎo)致了V的設(shè)計(jì)存在著很問(wèn)題,這些問(wèn)題雖然都不致命,但也確實(shí)大大降低了V作為新角色的可玩度。

V的輸出能力并不出色,在實(shí)戰(zhàn)中他明顯缺少類似魔人化的特殊機(jī)制來(lái)提升自己的輸出能力,雖然Nightmare確實(shí)能夠提升一定的輸出,但是過(guò)于笨重的設(shè)計(jì)也導(dǎo)致其在面對(duì)高機(jī)動(dòng)性敵人的時(shí)候表現(xiàn)難言優(yōu)秀。同時(shí)V使用召喚獸進(jìn)行戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)也很容易導(dǎo)致玩家在使用V的時(shí)候隱約會(huì)感到一種不適,這是由于在使用V戰(zhàn)斗的時(shí)候雖然游戲的主視角在跟隨V進(jìn)行移動(dòng),但是玩家實(shí)際操作的確實(shí)距離視角較遠(yuǎn)的召喚獸,這就導(dǎo)致了視覺(jué)核心與實(shí)際目標(biāo)的不對(duì)等,使得玩家會(huì)產(chǎn)生不適與違和感。

但即便V在使用上有著這樣那樣的問(wèn)題,我也依舊覺(jué)得V是《鬼泣》非常重要的一次嘗試。

因?yàn)闆](méi)有任何一個(gè)系列是可以一直靠著往日的光輝過(guò)活的。

在我看來(lái),V以及整個(gè)《鬼泣5》對(duì)于《鬼泣》整個(gè)系列的地位實(shí)際上與《怪物獵人:世界》對(duì)于整個(gè)《怪物獵人》系列地位是一樣的,它們都代表著這個(gè)系列在新時(shí)代的變革與嘗試。

這不僅是因?yàn)閮煽钣螒蚨荚诤艽蟪潭壬咸嵘擞螒虻漠?huà)面表現(xiàn)力,更是因?yàn)檫@兩款游戲在設(shè)計(jì)理念上的趨同性。無(wú)論是《鬼泣5》還是《世界》其核心設(shè)計(jì)思路都是“變革”。在《世界》中地圖的無(wú)縫化,新追加的勾爪機(jī)制都是這種變革的外在體現(xiàn),而在《鬼泣5》中新角色V的加入,尼祿的義手,但丁和維吉爾的新招式也都是如此。這些新內(nèi)容的設(shè)計(jì)或許并不完美,或許存在不少可以優(yōu)化,可供調(diào)整的空間,但也確實(shí)是一種正確的趨勢(shì)。

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(《怪物獵人:世界》截圖)

在《鬼泣5》中我們看到了一個(gè)古老IP的回歸,也看到了這個(gè)IP面對(duì)新生代的玩家所做出的變革。誠(chéng)然,《鬼泣5》并不完美,也確實(shí)存在著很多問(wèn)題,無(wú)論是V的設(shè)計(jì)問(wèn)題還是流程后半段的偷工減料都難免讓人惱火。但就像同為系列變革之作,也同樣有著不少令人惱火的世界的《世界》一樣,這些變革所必然帶來(lái)的陣痛都將成為后續(xù)作品的經(jīng)驗(yàn)與學(xué)習(xí)的養(yǎng)料。

在《世界》之后,卡普空吸收經(jīng)驗(yàn)做出了口碑與銷量雙豐收的《崛起》,《崛起》充分吸收了《世界》的經(jīng)驗(yàn),規(guī)避了幾乎所有的《世界》中出現(xiàn)的問(wèn)題,使其成為了現(xiàn)在綜合體驗(yàn)最好的一款《怪物獵人》。

回歸變革與陣痛 簡(jiǎn)述鬼泣5

(《怪物獵人:崛起》截圖)

那么在《鬼泣5》之后的下一款《鬼泣》又會(huì)以一種怎樣的姿態(tài)呈現(xiàn)在我們的面前呢?或者說(shuō),在經(jīng)歷了《鬼泣5》的失誤與陣痛之后,下一款《鬼泣》能夠成為這個(gè)系列中《崛起》一般驚艷的大成之作呢?

就讓我們等待,且充滿希望吧。

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