魔域之書:DBG卡牌游戲的另一種打開方式
時(shí)間: 2021-07-07 18:00:01 來(lái)源: 聚俠千機(jī) 作者: qian_gu《魔域之書》是Abrakam Entertainment SA制作的一款DBG游戲,據(jù)說(shuō)這款游戲的制作人之一是《萬(wàn)智牌》之父Richard Garfield,我本人玩過一段時(shí)間的單機(jī)版《萬(wàn)智牌2015》,世界上第一款集換式卡牌的名頭應(yīng)該說(shuō)無(wú)人不知無(wú)人不曉。不過顯然不能指望一個(gè)新生的嬰兒在卡牌構(gòu)筑方面超過一個(gè)近30年的游戲,更何況有萬(wàn)智牌之父名頭的加持,并不意味著《魔域之書》能擁有遠(yuǎn)超市面上同類游戲的品質(zhì)
個(gè)人來(lái)說(shuō)我很猶豫要不要推薦這款游戲,因?yàn)椤赌в蛑畷繁M管以正式版的姿態(tài)上線,實(shí)際的內(nèi)容表現(xiàn)和EA階段沒什么兩樣,我一向不喜歡游戲廠商的這種操作。第一是有跑路的風(fēng)險(xiǎn),假如制作組真的跑路,路人玩家還好等待的粉絲肯定是大受傷害。第二無(wú)論3A游戲還是獨(dú)立游戲大部分玩家在一款游戲上投入的時(shí)間都是有限的,如果上來(lái)就以一個(gè)半成品的姿態(tài)問世,哪怕真正更新完成以后它在許多玩家的心中永遠(yuǎn)會(huì)是一個(gè)半成品。還有目前《魔域之書》只有40多個(gè)boss跟敵人、200多張卡牌,跟同類游戲相比這個(gè)內(nèi)容量絕對(duì)算不上豐滿,如果你想入手的話一定要考慮一下能否接受這個(gè)半成品。
剛進(jìn)入《魔域之書》我就被游戲的畫面演出所吸引,片頭CG動(dòng)態(tài)的演出效果相當(dāng)震撼,瞬間有種經(jīng)費(fèi)燃燒的感覺。歐美頁(yè)游式的畫風(fēng)相當(dāng)浮夸,游戲的打擊特效有點(diǎn)光污染,高亮度和高對(duì)比度的景色十分有自己的風(fēng)格,各種怪物和boss大都面目可憎有的還令人生理不適,主角小姐姐也不怎么符合東方人的審美。
《魔域之書》可能是半成品但游戲的機(jī)制已經(jīng)搭建完畢,后續(xù)的所有更新只會(huì)增加卡組的豐富程度,而不會(huì)使游戲內(nèi)容變化太多。《魔域之書》恰恰是個(gè)在機(jī)制上進(jìn)行創(chuàng)新的DBG游戲,所以現(xiàn)在你已經(jīng)能體驗(yàn)到游戲的核心內(nèi)容?;仡^看來(lái)從游戲的卡組構(gòu)建到世界觀再到基礎(chǔ)玩法,《魔域之書》和《萬(wàn)智牌》沒有一絲一毫的關(guān)系,本作幾乎沒什么劇情可言,所以務(wù)必不要用先入為主的觀念將兩個(gè)游戲進(jìn)行對(duì)比。
首先是游戲的爬塔機(jī)制,在全局上《魔域之書》依舊采用了《殺戮尖塔》的經(jīng)典三層機(jī)制,《殺戮尖塔》之后許多DBG游戲都采用三大關(guān)的模式。《魔域之書》的亮點(diǎn)在于游戲并非選擇系統(tǒng)給你的既定路徑,在roguebook中玩家需要用墨水和畫筆來(lái)解鎖地圖上的迷霧區(qū)域。這個(gè)極具創(chuàng)意的改動(dòng)神似我之前玩過的《火焰審判》,只不過《魔域之書》沒有士氣和資源限制,唯一的限制是畫筆和墨水的數(shù)量。
根據(jù)我通關(guān)兩次的經(jīng)驗(yàn)在前期你不可能解鎖地圖的全部區(qū)域,在初期玩家只能解鎖百分之40到百分之70的迷霧區(qū)域,能解鎖多少會(huì)根據(jù)你的解鎖策略和運(yùn)氣成分而定。個(gè)人非常喜歡《魔域之書》的這個(gè)小創(chuàng)新,大部分roguelite類DBG游戲都采用3選1的路線模式,玩家選定路線然后開始冒險(xiǎn),冒險(xiǎn)中的事件會(huì)受隨機(jī)性影響產(chǎn)生不同,本作的畫筆涂色玩法相較前者多了探索樂趣和策略性。并且每張地圖都會(huì)直接給出到boss面前的一條路徑,假如你已經(jīng)集齊套路key牌可以避開戰(zhàn)斗直接通關(guān)。
除了富有新意的爬塔機(jī)制,游戲的隊(duì)伍系統(tǒng)也著實(shí)有趣。在探索魔域的過程中玩家需要選擇兩個(gè)英雄才能開始冒險(xiǎn),每個(gè)英雄都有自己的一套專屬牌組,可能是覺得四個(gè)英雄的初始陣容不夠豪華,制作組在商店界面寫的是六對(duì)英雄。在戰(zhàn)斗中兩個(gè)英雄共用點(diǎn)數(shù),牌庫(kù)是兩個(gè)英雄的總和。類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在2020年以前并不常見,我20年玩過的《影子行動(dòng):星城計(jì)劃》和《魔域之書》有異曲同工之妙。每次通關(guān)之后玩家都會(huì)結(jié)算自己獲得的書頁(yè),玩家可以用書頁(yè)來(lái)獲取更多的開局強(qiáng)化,書頁(yè)中的仙靈井和開局獲取一個(gè)遺物等天賦顯然會(huì)令玩家的通關(guān)率上升不少。
本作最成功的不是它的卡組Bulid,而是制作組圍繞build所設(shè)計(jì)的一系列系統(tǒng),本作和卡牌相關(guān)的系統(tǒng)有鑲嵌和天賦,在《殺戮尖塔》中卡牌的強(qiáng)度受卡牌的等級(jí)英雄,《魔域之書》中卡牌沒有等級(jí)一說(shuō),取而代之的是擁有各種各樣效果的寶石,有的寶石會(huì)增加傷害、有的會(huì)改變卡牌的規(guī)則、還有的寶石甚至可以把一次性的消耗牌變成常駐牌。當(dāng)玩家擁有一定數(shù)量的牌組后可以解鎖一些有助于闖關(guān)的天賦,在此基礎(chǔ)上游戲還繼承了爬塔的事件系統(tǒng)跟圣物系統(tǒng)。《魔域之書》的亮點(diǎn)是它的套路被這些系統(tǒng)共同影響,寶石、卡組、圣物所能構(gòu)建出的牌組上限會(huì)超乎玩家的想象
。
可在通關(guān)之后我個(gè)人覺得游戲的這些創(chuàng)新,在現(xiàn)階段絕對(duì)是弊大于利。創(chuàng)新顯然不是什么無(wú)本生意,在你放棄舊有的成熟的模式后,未必保證新模式的創(chuàng)意一定會(huì)的提升游戲性,事實(shí)上《魔域之書》的創(chuàng)意反而令玩家會(huì)玩的有些難受,在新模式帶來(lái)的激情褪去之后剩下的只有不悅,它的所有機(jī)制比起同類爬塔游戲更受運(yùn)氣成分的影響,導(dǎo)致玩家的游戲體驗(yàn)很容易兩極分化。
首先是游戲的涂色玩法,這一玩法的確提供了策略性和探索樂趣,問題是這一玩法受運(yùn)氣因素的影響太大,如果你沒開到戰(zhàn)斗和牌庫(kù),或者開到一片白地就意味著零收益,畫筆和墨水資源在每張圖都是稀缺資源,運(yùn)氣好你可以開百分之70的圖,假如你運(yùn)氣不好個(gè)一兩次甚至只能開不到百分之40的圖,而《魔域之書》的資源分布相當(dāng)密集,兩種情況下玩家獲得的資源量根本不成正比。這時(shí)就體驗(yàn)出了爬塔機(jī)制的優(yōu)越性,大部分爬塔類游戲的路線生成都是偽隨機(jī),每條路線上都有、戰(zhàn)斗、商店、精英、篝火、事件,無(wú)論你選擇哪條路最后的收益都不會(huì)相差太多,《魔域之書》就缺少這一保底機(jī)制。
其次是卡牌build的相關(guān)系統(tǒng)上限極高下限也極低,《魔域之書》有一個(gè)致命弱點(diǎn)——玩家無(wú)法刪除自己牌庫(kù)中的卡組,不但沒法刪除每過一關(guān)系統(tǒng)還會(huì)強(qiáng)行給你加入一些卡牌,玩家可以選擇不拿寶庫(kù)中的卡組,但卡牌數(shù)量不夠的話就沒法解鎖天賦,因?yàn)樘熨x系統(tǒng)和牌組數(shù)量綁定,玩家必須要拿一定數(shù)量的牌,直到套路所需的天賦可以選取。我第一次通關(guān)時(shí)牌庫(kù)中足足有30多張牌,玩家都知道牌越多越不利于保持套路的純粹性,但你又不得不拿,卡牌拿了還無(wú)法刪掉,冗余的牌堆看著令人頭疼,玩家也無(wú)法實(shí)現(xiàn)牌組轉(zhuǎn)型。
寶石、圣物、事件毋庸置疑提高了套路的上限,這款游戲中你甚至能利用指數(shù)爆炸打出上億傷害,有一張盟友牌的特性是每回合攻擊力翻倍,如果堅(jiān)持N回合最后是什么結(jié)果想必學(xué)過數(shù)學(xué)的玩家都知道,然而這張牌我玩了六輪只抽到過一次,本身游戲的卡組就是兩個(gè)人混編,抽到key牌的難度很高。有些套路不止需要key牌成型,比如流血流就需要寶石、圣物、卡牌三者缺一不可,豐富的多重build固然令套路成型后十分炫酷,但它增加了套路的成型難度,只要運(yùn)氣不好很容易在第二關(guān)和第一關(guān)直接白給。
還有版本答案的問題,《魔域之書》的最佳策略實(shí)在是太容易尋找,作為一個(gè)二二組合的組隊(duì)式DBG游戲,角色對(duì)卡組顯然有很大影響。玩家不難發(fā)現(xiàn)每個(gè)角色都有盟友牌,盟友牌是可以兩個(gè)角色共用,自動(dòng)攻擊還不消耗體力。依靠盟友構(gòu)建的卡組擁有極高的成長(zhǎng)性和容錯(cuò)率,成型之后甚至能掛機(jī)消滅敵人。其他的套路不但成型十分困難,上限也不如盟友系卡牌高,在擁有唯一最佳策略的情況下玩家的選擇和想象力就被限制了。
最后是一個(gè)老生常談的東西——時(shí)間綁架,開頭說(shuō)了《魔域之書》的內(nèi)容較少,可顯然制作組想讓玩家游玩多周目,有常見的人物等級(jí)和天賦系統(tǒng),還有和《無(wú)盡航線》類似的難度系統(tǒng),本作通關(guān)一次之后可以解鎖多周目的追加難度,一共有個(gè)15個(gè)難度選項(xiàng)每次通關(guān)后可以多加一個(gè)難度選項(xiàng)。
比較新穎的點(diǎn)是它的難度選項(xiàng)不止局限于修改怪物數(shù)值,給boss和小怪都加百分之20血量那種設(shè)計(jì)實(shí)在是沒有品位且無(wú)腦。《魔域之書》的難度追加可以更改游戲中的機(jī)制,同時(shí)許多選項(xiàng)在追加難度同時(shí)還伴隨著收益,比如財(cái)富系第一個(gè)選項(xiàng)是增加三個(gè)可見的黃金仙靈,但物品的價(jià)格都增加百分之60,如果你能擊殺全部三個(gè)黃金仙靈,追加的難度反而會(huì)變成玩家更上一層樓的墊腳石,不過只靠難度來(lái)勾引玩家也算不上什么高雅的設(shè)計(jì),無(wú)論怎么更改規(guī)則,都不會(huì)有更多新的套路出現(xiàn)。超高的難度終究只是精英玩家用于鞭策自己的玩具,個(gè)人以為用更豐富有趣的元素去吸引普通玩家才更重要。
總結(jié)
《魔域之書》是一個(gè)充滿新意的DBG游戲,盡管新鮮感過后留下的未必全是愉悅,但它確實(shí)擁有自己的獨(dú)特風(fēng)格。無(wú)論是富有表現(xiàn)力的畫面,還是寶石、天賦等可塑性極高的build系統(tǒng),都能給人一段不錯(cuò)的游戲時(shí)光。在制霸關(guān)卡后你還可以不斷提高難度提高自己,可惜的是目前卡組套路和boss數(shù)量都少的可憐,希望之后的更新能讓它迎來(lái)蛻變吧。
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