聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁(yè)游戲品牌門(mén)戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

時(shí)間: 2021-09-19 07:00:02  來(lái)源: 聚俠千機(jī)  作者: 云囂

天下大勢(shì),分久必合,合久必分

1996年,任天堂的新主機(jī)Nintendo64發(fā)售,兩年后,《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》亮相于臺(tái)前,獲得了包括Fami通、IGN、GameSpot等多個(gè)知名媒體的最高評(píng)分,一時(shí)間游戲界“舉國(guó)歡慶”,游戲媒體與游戲玩家,紛紛陷入《時(shí)之笛》帶來(lái)的歡樂(lè)之中樂(lè)不思蜀。

然而,這繁榮的盛景,竟已是任天堂霸權(quán)的余音了,此后二十年下來(lái),直至如今,任天堂都再未恢復(fù)當(dāng)年一家獨(dú)大的霸主地位,而且走向了與主流市場(chǎng)截然相反的異質(zhì)化道路。

正所謂,合抱之木,生于毫末;千里之堤,潰于蟻穴,早在十多年前,任天堂的衰落就已埋下了種子,直至如今勢(shì)頭已成,無(wú)可阻擋,方才破土而出,石破天驚。

1985年,任天堂于雅達(dá)利大崩潰之后,憑借著嚴(yán)格的第三方協(xié)議,先進(jìn)的加密系統(tǒng),控制了劣質(zhì)游戲的泛濫,挽狂瀾之既倒,扶大廈之將傾。

但也正因?yàn)檫@嚴(yán)格的第三方協(xié)議,使得任天堂逐漸陷入了眾矢之的的局面。

FC風(fēng)靡全球之后,任天堂就徹底在主機(jī)游戲界說(shuō)一不二,從此,除了不斷研發(fā)售賣新的主機(jī)與游戲之外,為了進(jìn)一步提高游戲質(zhì)量,還針對(duì)第三方開(kāi)發(fā)商提出了更多嚴(yán)苛的補(bǔ)充協(xié)議,其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機(jī)制作五款游戲,并且在游戲登錄任天堂主機(jī)的兩年內(nèi),不能移植到其他平臺(tái)。

這對(duì)于諸多第三方廠商是一個(gè)十足的麻煩,因?yàn)樗麄兡芸刂频牟糠謱?shí)在太少,甚至連開(kāi)發(fā)什么游戲生產(chǎn)多少卡帶都要得到任天堂的首肯,即使通過(guò)了諸多障礙之后,還要面對(duì)口味越加刁鉆的玩家,面對(duì)陰晴不定的盈利風(fēng)險(xiǎn),即便有所收獲,也要排除掉交給任天堂的“保護(hù)費(fèi)”,才能拿到真正的盈利。

就這么如此吉兇難測(cè)的投入,一年下來(lái),也只有五次機(jī)會(huì)。

常言道,苛政猛于虎,面對(duì)任老爺?shù)牡目辆桦s稅,種種關(guān)隘,時(shí)間一長(zhǎng),任誰(shuí)心里都冒出了一股無(wú)名火。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

“怎么才七成???七成是人家的!能分三成還得看任老爺?shù)哪樕?!?/p>

錢是要賺的,但又跪不下去,這可怎么辦呢?于是第三方開(kāi)發(fā)商的幾個(gè)巨頭,絞盡腦汁想了好多種方法,一種是通過(guò)開(kāi)小號(hào)的方式,創(chuàng)建不同的子公司開(kāi)發(fā)新的游戲,物盡其用之后,再將其吸收回來(lái)。

另一些惡從膽邊起的公司,則選擇了破解加密系統(tǒng),以此繞開(kāi)任天堂的限制獨(dú)自發(fā)布游戲。

其中最出名的當(dāng)屬Tengen,它是雅達(dá)利(Atari)旗下的一家子公司.

1987年,雅達(dá)利為了登錄FC,聯(lián)系了任天堂,希望得到一份優(yōu)惠的協(xié)議,但反復(fù)協(xié)商后無(wú)果,最后只能簽署了同其他人一樣的通用協(xié)議,發(fā)行了三款授權(quán)游戲。

不過(guò),作為曾經(jīng)業(yè)內(nèi)老大哥的雅達(dá)利,顯然無(wú)法像其他第三方開(kāi)發(fā)商一樣,忍氣吞聲,瘦死的駱駝比馬大,投入了一定的人力物力之后,雅達(dá)利很快地破解了任天堂的加密,迅速推出了未授權(quán)卡帶,還趁任天堂沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)時(shí),先聲奪人地起訴其涉嫌壟斷。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

1988年 12月 13日 洛杉磯時(shí)報(bào)

宣稱日本競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手壟斷市場(chǎng):雅達(dá)利公司花費(fèi)一億美金起訴任天堂

當(dāng)然,這種老爺們的戰(zhàn)爭(zhēng),不過(guò)是利益的糾紛,永遠(yuǎn)都有人頭破血流,但永遠(yuǎn)都不會(huì)是他們,糾纏了幾年后,兩家公司就和解了。

但其他的第三方,迫于形勢(shì),還依然處于水深火熱之中。

彼時(shí)任天堂正打算與索尼合作,為了解決游戲機(jī)卡帶容量的限制,推出一款基于任天堂的CD-ROM附加組件,在此我們可以簡(jiǎn)單理解為外置光驅(qū),用以讀取以光盤(pán)為載體的游戲,計(jì)劃命名為Play Station或者SFC-CD。

但在簽訂協(xié)議之后,美國(guó)任天堂分公司的總裁荒川實(shí)突然意識(shí)到協(xié)議中的漏洞,就像NES通過(guò)加密系統(tǒng)控制了卡帶的讀寫(xiě),進(jìn)而擁有了對(duì)第三方開(kāi)發(fā)商說(shuō)一不二的控制權(quán),在外置光驅(qū)總覽大權(quán)的索尼,等同擁有著一樣的權(quán)利,如果索尼參與了進(jìn)來(lái),很有可能瓜分掉目前任天堂控制的市場(chǎng),動(dòng)搖它的霸主地位。

在與索尼商討多次仍得到不曾動(dòng)搖的回復(fù)之后,任天堂就開(kāi)始不做聲息地尋求解決之道。

1991年6月,位于拉斯維加斯的消費(fèi)電子展上,前一天還在自豪地宣揚(yáng)這將是歷史上第一臺(tái)混合主機(jī)的索尼,此時(shí)站在臺(tái)下翹首以盼時(shí),卻迎來(lái)一個(gè)驚天噩耗。

北美任天堂的董事長(zhǎng)Howard Lincoln上臺(tái)后,赫然宣布該公司將與索尼的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手飛利浦合作開(kāi)發(fā)SFC-CD,而他們本來(lái)計(jì)劃與索尼合作的項(xiàng)目已經(jīng)是棄案了。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

1991年6月3日 《紐約時(shí)報(bào)》

任天堂與飛利浦的交易是對(duì)索尼的一記耳光

此消息一出,場(chǎng)內(nèi)頓時(shí)一片嘩然,索尼更是不敢置信,這次背叛被很多人認(rèn)為是任天堂最失敗的一次戰(zhàn)略決定,甚至被認(rèn)為任天堂今后十幾年,跌落主流游戲市場(chǎng)的重要開(kāi)端。

但如果當(dāng)年老任真的放任索尼插足自己的領(lǐng)域,與其平分天下,并且邁向堆疊機(jī)能的道路上,時(shí)至如今,任天堂還會(huì)是如今注重游戲性的任天堂嗎?還會(huì)帶給我們偉大的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》嗎?

不曾發(fā)生的事情,除非Rick駕到,不然誰(shuí)也不能知曉會(huì)走向什么方向。

也許,索尼在與老任合作推出外置光驅(qū)之后,順利執(zhí)行了后續(xù)的計(jì)劃,進(jìn)一步推出了自己的主機(jī),隨后將任天堂一腳踢開(kāi),繼續(xù)了原本的世界線。

也許任天堂借著這次合作,邁向了更加偉大的征程,將游戲的發(fā)展再次拔高到一個(gè)新的境界。

無(wú)限的可能,實(shí)在令人浮想聯(lián)翩,但不管怎樣,那都不是我們世界的故事了,在我們的世界中,索尼對(duì)于這次背叛十分憤怒,雖然后來(lái)迫于實(shí)力差距不得不和解,但即使在之后向世嘉拋出橄欖枝,繼而被拒絕之后,還是毅然決然地邁向了開(kāi)發(fā)游戲主機(jī)的道路。

老任此時(shí)已經(jīng)預(yù)料到CD的發(fā)展?jié)摿?,定然不?huì)坐視他人挑戰(zhàn)自己的霸主地位,于是悍然向索尼發(fā)起訴訟,以Play Station屬于任天堂為名,訴諸法庭,希望能借以獲得Play Station的銷售禁令。

然而,有悖于現(xiàn)代廣為人知的“任天堂最強(qiáng)法務(wù)部”之名,任天堂,竟然敗訴了。

索尼繼續(xù)持有Play Station,并且于1991年內(nèi),正式宣布了一款融合了卡帶和光盤(pán)讀取的主機(jī),據(jù)說(shuō)還生產(chǎn)了200臺(tái)原型機(jī),至今,我們還能在網(wǎng)絡(luò)上搜索到不知真假的原型機(jī)圖片。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

Play Station 兼容卡帶與光碟的原型機(jī)

次年,任天堂也與索尼達(dá)成了和解,簽訂了新的協(xié)議,同意其開(kāi)發(fā)兼容SFC主機(jī)游戲的Play Station,但任天堂主機(jī)游戲的大部分利潤(rùn)都要?dú)w于他自己。

然而,不知道是這份新協(xié)議實(shí)在沒(méi)什么賺頭,還是任天堂背叛自己轉(zhuǎn)投競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的舊恨難消,抑或是,卡帶的陳舊特性如今實(shí)在不合時(shí)宜,這次反而是索尼主動(dòng)地放棄了與任天堂的合作,從頭開(kāi)始,開(kāi)發(fā)了一款完全基于光驅(qū)的游戲主機(jī):PlayStation。

仔細(xì)觀察一下主機(jī)的名字,你會(huì)注意到新主機(jī)相比之前少了個(gè)空格,說(shuō)是避嫌實(shí)在有些勉強(qiáng),在旁人看來(lái),或許更像是個(gè)挑釁。

而這樣挑釁的名字,卻一直從1994年的一代,一直用到如今的五代......

在任索兩家把手言歡,割袍斷義,重修舊好,分道揚(yáng)鑣的過(guò)程中,夾在中間的第三方開(kāi)發(fā)商可受到了不少折騰,部分開(kāi)發(fā)商在聽(tīng)聞新主機(jī)的內(nèi)幕消息之后,便迫不及待地開(kāi)始投入資金和人力鉆研電子游戲在光盤(pán)載體上的運(yùn)用,有的開(kāi)發(fā)商還專注于3dCG技術(shù),在此投入眾多,就像Square。

然而任天堂與索尼的完全決裂,也徹底讓諸多第三方的投入變成了竹籃打水,再加上多年的積怨,眾人更是怒不可遏了。

索尼便趁著這個(gè)機(jī)會(huì),推出了一系列優(yōu)惠的第三方協(xié)議和扶持政策,成功拿下了中小廠商的人心。

那些以南夢(mèng)宮、科樂(lè)美、史克威爾為首的幾位有實(shí)力有技術(shù)的老大哥,也早就身在曹營(yíng)心在漢了。

甚至連PlayStation研發(fā)的背后,都有著南夢(mèng)宮的影子。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

NEXT Generation Issue #6 June 1995 45頁(yè)

索尼的PlayStation游戲計(jì)劃

1994年12月3日,PlayStation于日本發(fā)售,憑借著眾多廠商的支持,低廉的光盤(pán)價(jià)格,火熱的氣勢(shì)宛如滔天巨浪,頃刻淹沒(méi)了日本市場(chǎng),不過(guò)一年時(shí)間,在日本就便達(dá)到了兩百萬(wàn)的銷量!

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

PlayStation歷史銷量

作為對(duì)比,兩年后任天堂發(fā)布的N64,因?yàn)榈谌綇S商的缺失導(dǎo)致游戲稀少,銷量持續(xù)低迷,直到1998年,《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》發(fā)售的年月,在日本的銷量才只有111萬(wàn)。

三十年河?xùn)|三十年河西,一轉(zhuǎn)眼,任天堂的霸權(quán)帝國(guó)竟已山河日下,不復(fù)從前。

任天堂當(dāng)然不甘落于人后,即使N64的銷量不能與PS匹敵,任天堂依然投入了大把力氣,N64上也誕生了諸如《時(shí)之笛》《超級(jí)馬里奧64》《任天堂大亂斗》這樣名留青史的作品,且在歐美市場(chǎng)占了上風(fēng),與銳不可當(dāng)?shù)乃髂崮銇?lái)我往,爭(zhēng)得不相上下。

直到2001年,資財(cái)豐厚的微軟也來(lái)?yè)揭荒_之后,任天堂才逐漸退出了性能上的你爭(zhēng)我?jiàn)Z,走上了差異化主機(jī)的道路,開(kāi)始克制成本,追求游戲性。

時(shí)至今日,有很多玩家都認(rèn)為電子游戲發(fā)展到如今的境界,絕大部分取決于任天堂在雅達(dá)利大崩潰之后的成就,重新訂立了市場(chǎng)規(guī)則,控制了游戲質(zhì)量,樹(shù)立了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),最終才得以塑造如今動(dòng)輒幾億美金數(shù)百人員多年投入的游戲產(chǎn)業(yè)。

這觀點(diǎn)固然不算錯(cuò),但我認(rèn)為,除了任天堂的關(guān)鍵作用之外,科技的進(jìn)步與市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也是不可或缺的元素,如果當(dāng)年沒(méi)有各方主機(jī)爭(zhēng)前恐后,想要壓過(guò)對(duì)方一頭的競(jìng)爭(zhēng),也許那時(shí)的游戲產(chǎn)業(yè),也會(huì)漸漸向任天堂看齊,更注重游戲的娛樂(lè)性與全年齡內(nèi)容,如此一來(lái),在二十年后的今天,也許就沒(méi)有第三方開(kāi)發(fā)商,通過(guò)全力鉆研技術(shù)不斷苛求游戲表現(xiàn),為我們帶來(lái)像是《荒野大鏢客2》這樣驚艷的作品。

傳播學(xué)之父,威爾伯?施拉姆說(shuō)過(guò):“社會(huì)是一個(gè)主要由傳播組成的關(guān)系網(wǎng)。”

我們彼此交流,相互競(jìng)爭(zhēng),自古循環(huán)往復(fù),自此生生不息。

天下熙熙,皆為利來(lái);天下攘攘,皆為利往

2001年,微軟協(xié)同Xbox的加入,奠定了今后二十年主機(jī)游戲界,三分天下的格局。

此后二十年間,御三家你來(lái)我往,各有勝負(fù),打過(guò)不少勝仗,就好似PS2發(fā)售后席卷全球,Will掀起的體感熱潮,也吃過(guò)不少大傷元?dú)獾奶?,又如同PS3的發(fā)行失利,Xbox360的三紅事件等。

不過(guò)在后續(xù)的發(fā)展中,御三家總能各顯神通,或通過(guò)政策或通過(guò)游戲,勉力維持自己的基本盤(pán),所以直到如今,主機(jī)游戲界的整體形勢(shì),都還維持著三足鼎立的局面。

而對(duì)于第三方開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這明顯是一個(gè)更好的時(shí)代。

一方面由于天下三分,廠商們有了選擇的權(quán)利,不必屈居于某一家的一言堂,減少了風(fēng)險(xiǎn)不說(shuō),更是能獲得比過(guò)去更多的利益。

另一方面,由于互聯(lián)網(wǎng)的逐步興起,知識(shí)共享的開(kāi)放,開(kāi)源軟件的蓬勃發(fā)展,使得制作游戲的門(mén)檻降低了許多,越來(lái)越多的人參與進(jìn)游戲開(kāi)發(fā),多則幾人少則一兩人的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始遍地開(kāi)花,進(jìn)而誕生了許多獨(dú)立游戲,其中不乏許多后面逐漸發(fā)展壯大的精品,包括《洞窟物語(yǔ)》、《矮人要塞》、《騎馬與砍殺》、《我的世界》等等。

因?yàn)檫@兩方面的原因,進(jìn)入二十一世紀(jì)的游戲界,游戲數(shù)量有了明顯的增長(zhǎng)。

PlayStation于1994年發(fā)售后,直至2008年,14年間,在世界范圍內(nèi)總計(jì)發(fā)售了7918款游戲。

而2000年發(fā)售的PlayStation2,同樣是2008年,卻早已超過(guò)上一代主機(jī),總計(jì)發(fā)售了10035款游戲。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

PlayStation歷代主機(jī)銷售游戲數(shù)量

即便是如此龐大的規(guī)模,也是未納入其他主機(jī)及PC上的游戲,而得出的數(shù)量。

那時(shí)發(fā)布PS平臺(tái)上的大作,像是《最終幻想10》和《勇者斗惡龍8》,都是需要數(shù)十小時(shí)的才能通關(guān)主線劇情的游戲,其他的作品也是有長(zhǎng)有短,長(zhǎng)的如對(duì)戰(zhàn)類可以不計(jì)上限,短的也有幾個(gè)小時(shí),如此一來(lái),僅PlayStation一代二代所包含的游戲,也可能到達(dá)了一個(gè)普通玩家花費(fèi)幾十年的空閑時(shí)間,也無(wú)法盡數(shù)通關(guān)的程度。

于是,游戲評(píng)測(cè)就這么隨著時(shí)代的浪潮水漲船高,變得至關(guān)重要了,甚至于某些時(shí)刻有點(diǎn)反客為主的意思。

一如2008年的時(shí)候,貝塞斯達(dá)嘗試委托開(kāi)發(fā)商黑曜石制作的輻射系列續(xù)作《輻射:新維加斯》,媒體傳言雙方約定游戲只要能達(dá)到Metacritic網(wǎng)站85及以上的評(píng)分,黑曜石就能拿到額外的獎(jiǎng)金,但最終的結(jié)果因?yàn)橹T多bug差了一分,導(dǎo)致黑曜石與獎(jiǎng)金失之交臂。

在幾十年前,甚至十年前,游戲評(píng)測(cè)/評(píng)分能這么直接影響到游戲的收益都是不敢想象的事情。

到了那年,越來(lái)越多的公司,越來(lái)越多的媒體,都開(kāi)始認(rèn)為評(píng)測(cè)/評(píng)分的高低,很大程度上影響游戲的銷量,甚至進(jìn)而影響公司的股價(jià)。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

Interview: the science and art of Metacritic——英國(guó)日?qǐng)?bào)《The Guardian》

天下風(fēng)云出我輩

然而,在游戲評(píng)測(cè)越發(fā)加根深蒂固的同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)也在時(shí)代中扎穩(wěn)了跟腳,層出不窮的人們開(kāi)始樂(lè)于在網(wǎng)絡(luò)上傳播所學(xué)的知識(shí),抒發(fā)自己的見(jiàn)解。

大洋兩岸的友人可以借助網(wǎng)絡(luò)完成接近實(shí)時(shí)的交流,少年人與中年人也可以聚在一塊兒對(duì)著同一件事表達(dá)自己的看法,2001的年輕人可以在此留下痕跡,傳達(dá)給來(lái)自2021年的年輕人。

計(jì)算機(jī),互聯(lián)網(wǎng),帶來(lái)了人類有史從未有過(guò)的可能性,帶給我們每一個(gè)人,為自己發(fā)言的權(quán)利。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

從而后來(lái)居上,引領(lǐng)了游戲評(píng)測(cè)邁向新的方向,促使了眾多新星冉冉升起,猶如IGN,GameSpot,以及Metacritic,進(jìn)而奠定了個(gè)人評(píng)測(cè)百花齊放的盛景。

新時(shí)代的評(píng)測(cè)體式,更是伴隨著年月的更迭有了新的面貌,既不再像最初誕生的那般,除去介紹僅余下不過(guò)幾句的評(píng)價(jià),也不像Fami通鼎盛的時(shí)代一樣,僅用寥寥的言語(yǔ)和分?jǐn)?shù)就概括了游戲的全部。

隨著科技的發(fā)展,游戲內(nèi)容的增加,玩家對(duì)于游戲理解的積累,游戲評(píng)測(cè)已經(jīng)變成了需要成千上萬(wàn)文字支撐的造物,評(píng)測(cè)風(fēng)格,也變得各有偏重。

就比如2007年,GameSpot編輯對(duì)《刺客信條》初代的評(píng)測(cè),更偏向游戲評(píng)測(cè)初期的風(fēng)格,分別從畫(huà)面表現(xiàn)、聲音效果、游戲內(nèi)容方面逐一介紹,字里行間透露著對(duì)游戲內(nèi)容的欣賞,以及對(duì)游戲不足的指明。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

“你聽(tīng)到的比你看到的更加令人印象深刻”——《刺客信條》GameSpot評(píng)測(cè) 2007

而IGN的編輯,則基于自身對(duì)于游戲的理解,開(kāi)篇便大膽地評(píng)判《刺客信條》本可能成為2007年最好的游戲之一,但卻被糟糕的故事,重復(fù)的游戲元素,以及愚笨的AI成功給毀了。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《刺客信條》IGN評(píng)測(cè)(修改后)——2012.3

至于個(gè)人評(píng)測(cè),則沒(méi)有多少對(duì)于游戲內(nèi)容的介紹,更缺乏對(duì)于游戲優(yōu)點(diǎn)的描述,對(duì)比媒體還會(huì)留點(diǎn)情面的表現(xiàn),甚至可以稱得上口誅筆伐,但也不得不說(shuō)所有的批判都是恰如其實(shí),字字珠璣。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《刺客信條》初代——MC網(wǎng)站最早的個(gè)人評(píng)測(cè)LowenS 2007.11.13

當(dāng)然,這既不能概括所有人的體驗(yàn),也不能概括《刺客信條》的全部,但得到這樣的評(píng)價(jià)后,育碧終究沒(méi)有無(wú)動(dòng)于衷。

時(shí)隔兩年發(fā)售的續(xù)作,《刺客信條2》改善了前作諸多的缺點(diǎn),得到了媒體們,包括IGN的一致好評(píng),認(rèn)為二代盡管在一些方面較近期發(fā)售的《鏡之邊緣》與《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤d色不少,但絕對(duì)是一個(gè)值得購(gòu)買的游戲。

至于那位留下肺腑之言的玩家,我在《刺客信條2》的評(píng)測(cè)中沒(méi)有找到他的蹤跡,或許是一代的糟糕之處實(shí)在傷了他的心,阻斷了他涉足第二部的步伐。

盡管不知道這位玩家的肺腑之言,究竟在這種進(jìn)步中提供了多少助力,但是依然不妨礙我們?cè)谇昂髢纱膶?duì)比中,看出批評(píng)的價(jià)值。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《刺客信條2》——IGN評(píng)測(cè)2009

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《刺客信條1》MC評(píng)分

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《刺客信條2》MC評(píng)分

于是,止筆于此的我,腦海中流轉(zhuǎn)起了自落筆開(kāi)始,所觀察過(guò)的一切,電子游戲的前世今生,游戲評(píng)測(cè)的相輔相成,游戲廠商的興衰迭起,三者之間的相生相伴,古往今來(lái)的相依相存.....

一時(shí)間,我似乎若有所悟,游戲評(píng)測(cè)之所以和電子游戲相依相存這么多年,可能不單單是作為浩瀚電子海洋的燈塔,為玩家提供了指引這么簡(jiǎn)單。

游戲評(píng)測(cè)在指引玩家的同時(shí),也為電子游戲的發(fā)展作出了指引。

就像是沒(méi)有人天生懂得走路一樣,也沒(méi)有人天生會(huì)做游戲,當(dāng)代好似枝繁葉茂的游戲產(chǎn)業(yè),其實(shí)是在雅達(dá)利大崩潰的事件中,幸存下來(lái)的;是在任天堂的霸權(quán)與管控中,掙脫出來(lái)的;是在浩如煙海的電子游戲里,拼搏出來(lái)的。

是扎根在只露出冰山一角的累累白骨上,生長(zhǎng)至此的。

游戲開(kāi)發(fā)商們,可能對(duì)電子游戲有著自己的理解,但他們不能代表大多數(shù)人,他們的產(chǎn)品需要經(jīng)過(guò)時(shí)代的見(jiàn)證,人民的檢驗(yàn)。

而人民之聲,于早年間網(wǎng)絡(luò)不發(fā)達(dá)的時(shí)代,往往無(wú)處傳播,他們最好的渠道,也是唯一的渠道,就是游戲媒體。

伴隨著電子游戲長(zhǎng)大的人們,一部分背負(fù)著對(duì)游戲的理解,踏入了媒體行業(yè),一部分人在操心著柴米油鹽醬醋茶的閑余,將游戲流經(jīng)心海后蕩起的余音,化為了游戲評(píng)測(cè),投遞給了“發(fā)言人”。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

《Fami通》讀者評(píng)測(cè)——1990.6.8 19頁(yè)

故而游戲廠商才逐漸擺脫了拔劍四顧心茫然的迷惘,看到了玩家的反饋,看到了自身的不足,看到了人們心中的向往,看到了游戲發(fā)展的方向。

就像自古以來(lái),讀者隨著閱歷的提升,對(duì)于小說(shuō)的結(jié)構(gòu)與內(nèi)容,都是要求越來(lái)越多,求新求變一樣。

游戲的變化與成長(zhǎng),也是玩家審美心理求新意識(shí)的要求。

游戲廠商們順應(yīng)了這種人心的渴望,歷經(jīng)時(shí)光流轉(zhuǎn),最終才得以蓬勃發(fā)展,茁壯成長(zhǎng)。

游戲評(píng)測(cè),也因此在電子游戲的歷史上如影隨形,相濡以沫。

拈花把酒盡余杯

盡管時(shí)代的變遷總是如朦朧的細(xì)雨,潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲般地自然而然,但人們意識(shí)到變化的時(shí)候卻總覺(jué)得突如其來(lái),就像是作為游戲評(píng)測(cè)長(zhǎng)年以來(lái)的承載平臺(tái),游戲媒體,在如今,竟好似失去了原本作為權(quán)威的公信力。

其中不乏互聯(lián)網(wǎng)的作用,2001成立的Metacritic評(píng)分網(wǎng)站,2013年開(kāi)放的Steam評(píng)測(cè),以及遍地開(kāi)花的游戲論壇,逐漸稀釋了發(fā)聲渠道的稀缺性。

也有著游戲?qū)傩灾饾u變化的影響,自從索尼異軍突起,游戲便開(kāi)始超脫出玩具的概念,不斷摻雜著創(chuàng)作者的自我表達(dá),《合金裝備》、《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《黑暗之魂》、《史丹利寓言》、《風(fēng)之旅人》、《荒野大鏢客2》,越來(lái)越多的作品有了自己的思想主題,電子游戲也逐步被人冠上了第九藝術(shù)的名號(hào)。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

人們能夠在游戲中見(jiàn)識(shí)自己從未見(jiàn)過(guò)的世界,經(jīng)歷自己不曾預(yù)料的冒險(xiǎn),體會(huì)自己從未有過(guò)的感覺(jué),人們?cè)谶@里出生入死,人們?nèi)ツ抢镱嵟媪麟x,人們選擇一個(gè)地方重獲新生,進(jìn)而選擇背負(fù)起一段截然不同的人生。

但就像莎士比亞說(shuō)的那句話:“一千個(gè)觀眾眼中有一千個(gè)哈姆雷特?!毕到y(tǒng)設(shè)計(jì),音畫(huà)表現(xiàn),人們可以依靠的技術(shù)的優(yōu)劣,易用的程度,感官的體驗(yàn)進(jìn)行對(duì)比,依據(jù)客觀現(xiàn)實(shí)合理評(píng)價(jià)它的優(yōu)缺好壞,但又應(yīng)該依照什么標(biāo)準(zhǔn),去評(píng)價(jià)所謂的藝術(shù)作品呢?

文學(xué)理論中有過(guò)這樣的說(shuō)法,創(chuàng)作者書(shū)寫(xiě)在紙頁(yè)上的文字,經(jīng)由出版社發(fā)行的書(shū)籍,都不能算作是藝術(shù)作品,最多不過(guò)是備忘的工具,數(shù)據(jù)的載體。

只有當(dāng)一首詩(shī),一篇文字,一本書(shū)籍被他人所閱讀,所感受,所理解的時(shí)候,備忘的工具才能升華為一部作品。

但升華為作品的文字,也已經(jīng)不是作者所創(chuàng)造出來(lái)的東西了,它是經(jīng)由讀者的感受結(jié)合形成的新事物。

經(jīng)過(guò)這種理解,具備著思想主題自我表達(dá)的電子游戲,也可以說(shuō)是結(jié)合玩家感受才得以產(chǎn)生的事物,在那之前,它只是一堆0和1。

如果連創(chuàng)作者們都不能詮釋、定義它的存在,那他人又能站在什么位置從好壞的層面來(lái)評(píng)價(jià)它呢?

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

更糟糕的是電子游戲作為新的時(shí)代產(chǎn)物,不同于過(guò)去所有的載體,文學(xué)、繪畫(huà)、音樂(lè)、舞蹈、雕塑、建筑、戲劇、電影,從來(lái)沒(méi)有過(guò)這么一個(gè)載體,如此需要“觀眾”參與其中。

同一個(gè)游戲,同一個(gè)人,使用不同的游玩方式,往往會(huì)帶來(lái)截然不同的游戲體驗(yàn)。

理論上來(lái)說(shuō),現(xiàn)代具有多種游玩方式的電子游戲,被一個(gè)玩家用自己喜歡的方式通關(guān)之后,撰寫(xiě)下來(lái)的評(píng)測(cè),都不過(guò)是以偏概全。

一個(gè)潛行愛(ài)好者,和一個(gè)狂戰(zhàn)士的體驗(yàn)真的一樣嗎?一條蓋世魔頭的命運(yùn)路線,和一位救世勇者的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,豈能同日而語(yǔ)?一位崇尚秩序的士兵,和一位樂(lè)于投機(jī)的商人,即便共同投入到一個(gè)世界,又怎么會(huì)得到相同的體驗(yàn)?

如果一份游戲評(píng)測(cè),缺少足夠的普世價(jià)值,那又何來(lái)的權(quán)威性?

這樣想來(lái),或許過(guò)去媒體所擁有的權(quán)威性,更多是時(shí)代造就的,因?yàn)檫^(guò)去游戲體裁的限制,讓玩家的體驗(yàn)大同小異,因?yàn)槿鄙侔l(fā)言的平臺(tái),所以能夠發(fā)聲的高臺(tái),能夠侃侃而談的人們,自然浸染了幾分權(quán)威與公信的光彩。

而當(dāng)媒體來(lái)到了當(dāng)下的時(shí)代,跌下了時(shí)代鑄就的高臺(tái),跌入這么一個(gè)熙熙攘攘,吵吵鬧鬧,且又總是天外有天,人外有人的地方,他們口中傳出的據(jù)理力爭(zhēng),在旁人看來(lái),和所謂的街邊叫賣又有什么區(qū)別呢?只是另一個(gè)一家之言罷了。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

在當(dāng)今的時(shí)代,在游戲變得越加多元化的時(shí)代,任何人的評(píng)測(cè)都不能夠代表游戲,不論是玩過(guò)多少游戲的玩家,還是參與過(guò)游戲開(kāi)發(fā)的從業(yè)者,抑或是歷史悠久,與電子游戲行業(yè)相輔相成的游戲媒體,都不能用不過(guò)幾千上萬(wàn)的文字,就概括這么一個(gè)投入數(shù)不清的時(shí)間與心血的龐然大物。

所謂的游戲評(píng)測(cè),或許不過(guò)是玩家心目中的故事罷了。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

當(dāng)然,即便是這樣的故事,也背負(fù)著歷史傳承下來(lái)的價(jià)值,但是,正如我回顧了六十三歷史,才醒悟到游戲評(píng)測(cè),不僅僅是正面的贊美有著為玩家提供指引的價(jià)值,負(fù)面的評(píng)價(jià)同樣有著對(duì)游戲督導(dǎo)和鞭策的作用,這么一點(diǎn)簡(jiǎn)單的道理一樣。

現(xiàn)代很多游戲評(píng)測(cè)的撰稿人,或是媒體,或是玩家,抑或是寫(xiě)這篇文章的我,過(guò)去執(zhí)筆的很多評(píng)測(cè),都沒(méi)有深入思考過(guò)游戲評(píng)測(cè)的定位,都沒(méi)有明白這點(diǎn)簡(jiǎn)單的道理,往往通篇都是對(duì)于游戲優(yōu)點(diǎn)的夸贊,不見(jiàn)對(duì)短處的評(píng)判,更甚少闡述對(duì)于游戲的品位與理解。

如果游戲評(píng)測(cè)只是為了證明游戲多么有趣,那么其實(shí)用不著所謂的游戲評(píng)測(cè),只要給玩家一個(gè)推薦與不推薦的按鈕,大家一起來(lái)看好評(píng)率就好了,畢竟“公投”可是號(hào)稱最公正的解決方案,具體到每一個(gè)人,更是能代表絕大多數(shù)玩家的想法。

但我們有著游戲評(píng)測(cè)的文化,甚至這種文化有著接近電子游戲一樣長(zhǎng)度的歷史,甚至在這種文化誕生起,就是在批判電子游戲的短處。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

如果當(dāng)初沒(méi)有那些辛辣的言語(yǔ),電子游戲肯定不會(huì)發(fā)展到如今亦真亦幻,飽含藝術(shù)價(jià)值的地步。

我們可以大肆贊揚(yáng)自己喜歡的地方,但也不應(yīng)忽略有著缺陷的方面。

我們的批判也許是錯(cuò)的,我們的理解也許是不全面的,但只有思想與思想的碰撞,才能摩擦出進(jìn)步的火花。

也只有開(kāi)發(fā)商、游戲評(píng)測(cè)和玩家三者之間相互制衡,同心協(xié)力,才能使電子游戲在下一個(gè)六十年繼往開(kāi)來(lái),再譜新篇。

夢(mèng)回二十世紀(jì),逐跡電子游戲與游戲評(píng)測(cè)的相依相存(下)

電子游戲的“三角力量”

附錄:

《Game Over》 David Sheff

https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef

媒體時(shí)代 你不知道的日本游戲雜志史:

https://games.sina.com.cn/t/n/2006-08-24/1806164426.shtml

《NEXT Generation》Issue #6 June 1995

https://archive.org/details/nextgen-issue-006/page/n47/mode/2up

1988年 12月 13日 洛杉磯時(shí)報(bào):宣稱日本競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手壟斷市場(chǎng):雅達(dá)利公司花費(fèi)一億美金起訴任天堂

https://www.nytimes.com/1991/06/03/business/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html

1991年6月3日 《紐約時(shí)報(bào)》:任天堂與飛利浦的交易是對(duì)索尼的一記耳光

https://www.nytimes.com/1991/06/03/business/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html

《Famicom Tsūshin》——1990.6.8

https://archive.org/details/bi-weekly-famitsu-no.-102-june-8th-1990

PlayStation 歷代銷量統(tǒng)計(jì)

https://web.archive.org/web/20110524023857/http:/www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html

任系主機(jī)歷代銷量1988~2016

https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1509.pdf

USGamer:世嘉&索尼聯(lián)合主機(jī)的失之毫厘

https://www.usgamer.net/articles/sega-and-sony-almost-teamed-up-on-a-console


其中包括限制廠商每年只能為任天堂主機(jī)制作五款游戲,并且在游戲登錄任天堂主機(jī)的兩年內(nèi),不能移植到其他平臺(tái)。

《Game Over》David Sheff 214頁(yè)

https://archive.org/details/gameoverhowninte00shef/page/214/mode/2up

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)