如果《逃生》有槍會怎么樣?黑馬佳作-《異形隔離》
時間: 2021-09-20 07:00:02 來源: 聚俠千機(jī) 作者: RANGER就算你完全不了解異形或者其他的什么,本游戲依舊值得生存恐怖愛好者體驗(yàn)
電影界曾經(jīng)進(jìn)行過一次“影史最偉大科幻電影TOP50”的網(wǎng)絡(luò)評選。名列前三的有《銀翼殺手》、《星球大戰(zhàn)2》以及《2001太空漫游》這種曠世巨作和永恒經(jīng)典,而緊隨其后的卻是《異形》系列,不僅僅是由于其劃時代的特效和極佳的恐懼氛圍塑造,而更多的得益于其深邃的哲學(xué)內(nèi)涵與極其優(yōu)秀的美術(shù)功力。
由于種種原因,曾經(jīng)許多人將異形系列當(dāng)做是一部普通的科幻驚悚片,如果將其視為爆米花電影而忽略了其宏大嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^和思想內(nèi)涵無疑是非??上У?。幸好隨著《普羅米修斯》和《異形契約》的院線上映,越來越多的科幻愛好者開始發(fā)現(xiàn)異形系列的魅力所在。
隨著新時代的到來,異形這個經(jīng)典IP也需要繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。2014年,隨著新電影上映的熱度而同期推出的電子游戲企劃,也是本文的主角《異形隔離》則完美的詮釋了由斯科特導(dǎo)演所帶來的太空恐懼。成為了科幻愛好者不可錯過的盛宴。
什么?你說完全沒看過異形,對科幻沒啥興趣。
沒事,排除題材的優(yōu)秀,《異形隔離》本身也具備相當(dāng)優(yōu)秀的游戲素質(zhì),在恐怖氛圍的營造上獨(dú)樹一幟,特別是主角異形的AI,可謂壓迫感十足,雖然人類NPC有動作僵硬的缺點(diǎn),后期關(guān)卡設(shè)計也有拖時間的嫌疑。但是媒體一眾給出了平均8分左右的好成績(除了某個腦不好的IGN),在近幾年萎縮嚴(yán)重的恐怖游戲里屬于地道的不可錯過的黑馬游戲
Polygon 6.5/10 - Eurogamer 8/10 - Game Informer 7.75/10 - Kotaku YES - CVG 8/10 Videogamer 9/10 - Destructoid 8.5/10 - Joystiq 4/5 - PC Gamer 93/100 - OXM 9/10 - The Escapist 4.5/5 - EGM 8/10
歡迎來到屬于高科技低生活的80年代未來幻想
相信很多人對于輻射系列的美術(shù)風(fēng)格肯定感到印象深刻,其中雖然設(shè)定是21世紀(jì)末期,但是整體卻停留在了50年代的科學(xué)水平與幻想之上。液晶管與老式汽車構(gòu)成了其獨(dú)有的美術(shù)風(fēng)格。而《異形隔離》中同樣繼承了這一點(diǎn)。只不過其年代來到的80年代
談到80年代,首先便是幾大視覺符號,顯像管顯示器(俗稱大屁股顯示器),磁帶,方塊電子表。以及科幻作品中常見的基于旋鈕與按鍵操作的龐大機(jī)械。在《異形隔離》,玩家和輻射中一樣,會接觸一整套基于80年代的幻想所打造的世界設(shè)定,太空服笨重且充滿了意義不明的機(jī)械結(jié)構(gòu),一臺控制整個太空站的電腦是通過簡陋的鍵盤與搖桿(沒有鼠標(biāo))控制的,這些在現(xiàn)在看來有些搞笑的設(shè)定卻在游戲中顯現(xiàn)的無比扎實(shí)與真實(shí)。
上圖便是80年代的經(jīng)典電腦造型,游戲中的操作界面也學(xué)習(xí)了這套設(shè)計語言,打開游戲的第一眼,玩家便會直接的意識到這一切。低保真下的20世紀(jì)福克斯的探照燈LOGO,伴隨著刺耳電流聲的SEGA標(biāo)志,以及像素化的字體。都在對原版電影所誕生的那個年代盡可能保持一致
游戲中除了英語以外,還伴隨著大量的日語注釋,原因也十分簡單,80年代是日本經(jīng)濟(jì)騰飛的時期,也是港片大流行的時期,大量的日本或者說東亞文化進(jìn)入西方人的生活之中,同一世界觀的銀翼殺手也中大量存在日本廣告和拉面店,中餐店,似乎只要是80年代風(fēng)格的科幻作品總離不開亞洲文化,也算是一件趣事。
有槍有炮的逃生
如果不提的話,很少有人會想到這個第一人稱恐怖游戲是由這大名鼎鼎的The Creative Assembly制作的。提到CA的話,大多數(shù)玩家應(yīng)該都不會陌生了,他們的金字招牌就是大名鼎鼎的《全面戰(zhàn)爭》系列。作為風(fēng)馬牛不相及的老牌RTS制作組,CA本次的表現(xiàn)可謂遠(yuǎn)超平均。
游戲的核心玩法和市場上大熱的《逃生》系列十分接近,都是在一個封閉的室內(nèi)場景內(nèi)冒險,躲避或者對抗強(qiáng)大的敵人。而不同于《逃生》系列的是,本作適當(dāng)?shù)奶砑恿藢沟囊?,即很多人都很熟悉的生存類恐怖游戲(代表作生化系列)?/p>
玩家可以在場景中搜集資源制作道具或者就是使用槍械對抗游戲中出現(xiàn)的敵人,但是不同于生化系列的玩家站上風(fēng)。甚至有割草的感覺。《異形隔離》中的戰(zhàn)斗完全就是背水一戰(zhàn)的被動體驗(yàn)。
首先敵人的攻擊判定極大,稍微靠近點(diǎn)便會進(jìn)入不可打斷的攻擊判定,而像異形這種東西在確認(rèn)你以后便會百米跨欄一樣跑來(非常有沖擊感),如果不能即時反擊,那么挨打的往往是玩家。
其次是極其稀缺的資源與羸弱的武器威力,以及嚴(yán)酷的存檔判定,就算面對最低級的人類敵人時,一時的疏忽也會導(dǎo)致死亡,而游戲中的存檔是復(fù)古的存檔點(diǎn)制,更加加劇了生存的難度。
玩家必須手動在專門的存檔點(diǎn)前存檔,存檔時沒有無敵判定,如果在存檔時或者后被攻擊,那么會處于被動挨打的階段。要是碰到異形這種秒殺判定的敵人,對不起,死檔了,從關(guān)卡開始重來吧。
也就是說,游戲的大部分流程中,玩家還是會如同老鼠遇到貓一般的潛心過關(guān),戰(zhàn)斗只是被逼到墻角的反擊。
玩家在流程中主要面對有三種敵人,人類,仿生人與異形本身。
人類是最簡單的,其AI極其弱智,完全不會做除了站樁射擊以外的事情。而理由也非常簡單,絕大部分人類敵人扮演的都是異形誘餌或者召喚器的角色,這一點(diǎn)下面會解釋。
仿生人則扮演了異形和人類之中的角色,雖然是子彈海綿,散彈爆頭要三四槍才死,但畢竟是可以戰(zhàn)勝的。游戲中絕大部分致命武器都是用來對付仿生人大軍的。游戲的平衡做到還是值得稱道的,作為游戲中最標(biāo)準(zhǔn)意義上的適合用槍械對抗的敵人,仿生人往往集群出現(xiàn),行為緩慢但堅硬。如何在射擊過程中確保自己不會被圍攻便成了重點(diǎn)。體驗(yàn)過后期一下子對抗四五個仿生人的玩家相比一定會記得仿生人們頂著子彈緩步向前的壓迫感。
作為絕對的主角,《異形隔離》的異形塑造極其的優(yōu)秀,讓玩家完全領(lǐng)略純粹而純凈的頂尖掠食者的魄力。
異形在游戲中是完全的無敵,進(jìn)行攻擊只能把它趕跑,而且異形幾乎所有的攻擊都是秒殺判定,就算開修改器鎖血也是秒殺。發(fā)現(xiàn)玩家以后,異形會以極快的速度奔襲而來,一旦進(jìn)入攻擊的動畫之中,那玩家只能讀檔重來了。
而且異形的感官敏銳,任何聲音都會把它吸引過來,不用說開槍的聲音或者爆炸聲,就算是動態(tài)探測器(玩家會有個探測附近活物的探測器,拿出來以后會嗶嗶響)的嗶嗶聲也會把它吸引過來追殺你。這就是為何人類敵人AI極其低下的原因,人類敵人見到玩家以后會立刻開槍,然后異形隨之而來,關(guān)卡難度瞬間上升。設(shè)計者因此鼓勵玩家噤聲殺死人類敵人,或者潛行了事。設(shè)計的十分精巧。
中期玩家會獲得武器火焰噴射槍,異形在被灼燒以后會暫時撤退,跳入無所不在的通風(fēng)管道之中。但是得益于高級的AI,異形在遭遇幾次噴火以后便會優(yōu)化攻擊的戰(zhàn)術(shù),更加傾向于后方偷襲玩家或者是神出鬼沒的從一些角落里出現(xiàn)。也就是說如果把噴火器當(dāng)作降低難度的武器,那么只會讓異形更加難纏。適當(dāng)使用才行。
就像《生化危機(jī)2:RE》 里面的暴君一樣,異形始終以玩家為頭號獵物,但是不同于暴君的尾隨。異形會選擇自己出擊的時機(jī)與地點(diǎn)。唯一判斷的方法便是其爬過管道的噪聲和動態(tài)探測器的光點(diǎn)。在一片安靜中突然聽到快速而沉重的腳步聲襲來,并且伴隨探測器的蜂鳴,這想必是這游戲最恐怖的一幕。
《異形:隔離》的核心邏輯比較像《逃生》,雖然《異形:隔離》里面玩家能擁有武器。雖然擁有戰(zhàn)斗,但CA還是盡可能把戰(zhàn)斗的部分削弱得比較低,主要是為了突出其核心——逃
游戲中的武器上面已經(jīng)說過了,種類相當(dāng)多。但是大部分較為雞肋,玩家在游戲中遭遇敵人還是以躲避為主。戰(zhàn)斗點(diǎn)到為止,絕不濫用。
在太空,真正恐怖的怪物不是異形,而是吃人不眨眼的資本巨獸
玩到后期,玩家才會逐漸的意識到,真正的怪物并不是異形,而是發(fā)生故事的空間站本身與其背后的超級企業(yè)。
熟悉異形原著的讀者應(yīng)該對原作中的維蘭德湯谷公司(以下簡稱公司)記憶猶新,正是公司的貪婪與無情導(dǎo)致了一代電影的慘劇發(fā)生。值得一提的是,異形系列和銀翼殺手處于一個世界觀之下,也就是意味著這是一個企業(yè)無情無義無法無天的世界。雖然到處都有高科技產(chǎn)品,仿生人,星球移民,但其中的每一個人都是龐大機(jī)器中的一個零件,沒有自由,沒有生活,有的僅僅是人類的壓迫,這就非常符合賽博朋克的設(shè)定,一個掌管科技的政權(quán),一個一直被壓迫的種群,以及一個冷漠的社會。
游戲中,玩家面臨的最大威脅也不是異形,而是充滿敵意和算計的公司。游戲主要發(fā)生在一座遠(yuǎn)離繁華地帶的企業(yè)空間站之中,不同于常規(guī)科幻作品中描繪的光鮮亮麗的太空宮殿?!懂愋胃綦x》中的太空站本身就散發(fā)著敵意和壓迫的意味。太空站中走廊狹窄憋屈,缺少自然植物。取而代之的是無機(jī)的墻壁與商業(yè)廣告。
上到管理人員下到碼頭工人,每個人都生活在極其狹窄的公共宿舍之中,大通鋪一般的住宿環(huán)境與僵硬的室內(nèi)裝潢都暗示你只不過是萬千員工中的一個,本質(zhì)上和一個扳手一個螺栓一樣,沒有什么價值。
玩家行走在空間中之中便可以感覺到這種壓抑而非人性的氣息,設(shè)計團(tuán)隊(duì)有意的避免使用過度人性化的設(shè)計語言,而是選擇了工業(yè)化氣息嚴(yán)重的大量直角,棱形來裝飾室內(nèi)環(huán)境。色調(diào)上也偏向淺色與冷色。沒有絲毫的親切感。
異形原著電影中的船艦靈感來自于一部1904年的小說《諾斯托羅莫》,小說里殖民者和軍閥讓殖民地人民陷入了苦難與虛無之中。于是在幾百年以后那艘同名的飛船載著太空版殖民時代的水手們航向了同樣的地獄,公司無情的將人們?nèi)肓锁澴踊\一般的環(huán)境中生活工作。
游戲才開始的時候玩家便會發(fā)現(xiàn)整座空間站仿佛一座鬼城,起初可能會怪罪于異形的破壞,但當(dāng)劇情深入以后,玩家才會發(fā)現(xiàn)罪魁禍?zhǔn)讌s是開辦這一切的公司。整個空間站在異形入侵之前就已經(jīng)陷入了嚴(yán)峻的財務(wù)困境。公司的商業(yè)戰(zhàn)略最終決定減少損失,逐步放棄空間站。隨著各類職能逐一被關(guān)閉,常駐人員縮減到了500人的規(guī)模,盡管全盛時期其能夠?yàn)?000人提供居住。
而異形的到來卻給公司獻(xiàn)上了一份意外大禮。
異形武器化一直是異形系列中公司的最高追求,異形本身是純凈的捕食者,不存在任何的利益糾葛與陰謀詭計。而公司也正是看上了異形的純粹。在異形爆發(fā)以后,捕捉異形便成為了重中之重。比起一座半廢棄的太空站與上面的可消耗員工,抓住異形才是最關(guān)鍵的。
玩家在游戲過程中面臨的最恐怖敵人便是空間站本身,或者說是背后操作這一切的人。異形很好理解,獵殺與追蹤便是他的全部。但公司的貪婪與算計才是導(dǎo)致整場災(zāi)難的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
這本身就充滿了驚悚的意味。
充滿諷刺的是,現(xiàn)實(shí)中異形這個IP也逐漸的受到資本更多的限制與壓迫,電影與游戲叫好不叫座的情況使得這個IP也漸漸喪失活力。迪士尼接手以后大量的??怂估螴P也如同異形一樣走了下坡路。幾部新電影的表現(xiàn)不佳也使得這個老系列淡出了人們的視線,就像這款游戲一樣,希望這個IP能夠得到更多人的認(rèn)識與肯定。而作為玩家或者說觀眾,如此高質(zhì)量的作品,且玩且珍惜。
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