聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁(yè)游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)游戲資訊攻略!
當(dāng)前位置: 手機(jī)網(wǎng)游 > 手游資訊 > 死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

時(shí)間: 2021-09-21 08:00:01  來源: 聚俠千機(jī)  作者: 陳寒輕

?.前?

?直聽聞?島秀夫是個(gè)?常有特點(diǎn)的游戲設(shè)計(jì)師,不過在此之前我的確沒有玩過他的游戲,?如說著名的《合?裝備》系列,所以對(duì)于《死亡擱淺》來說,我想我?法把它和?島之前的作品進(jìn)??較,?是只能談?wù)勛鳛?個(gè)普通玩家的初體驗(yàn)。

《死亡擱淺》在2019年發(fā)售后,玩家們對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)?常兩極化。有些?稱之為神作,?也有?覺得?常?聊玩不下去。?如說推薦給我的朋友,他??玩了?個(gè)?時(shí)就放棄了哈哈。褒貶不?的評(píng)價(jià)加上“快遞模擬器”的戲稱,的確讓我對(duì)這款游戲充滿了好奇,不過200多元的原價(jià)多少還是有些?貴,所以直到前段時(shí)間EPIC送我10?優(yōu)惠券并打折,我才打算嘗試?下這款游戲。

我打算從世界觀和游戲性兩個(gè)??來聊聊對(duì)這個(gè)游戲的看法。世界觀,對(duì)我來說主要就是關(guān)于游戲中虛擬世界的背景設(shè)定,劇情,場(chǎng)景以及演出等??的內(nèi)容,我覺得?個(gè)好游戲的世界觀可以是很簡(jiǎn)單的,但也得是完整和?洽的;?游戲性,我認(rèn)為就是當(dāng)玩家控制??進(jìn)?游戲時(shí),可以做什么操作,可玩性如何,簡(jiǎn)單來說就是游戲本身的好玩程度.

?.世界觀

1.劇情概況

不得不承認(rèn),《死亡擱淺》的劇情對(duì)我來說多少有點(diǎn)迷,當(dāng)通關(guān)之后,我覺得好像玩明?了?好像沒玩明?,之后看了很多?神的劇情解析才懂了個(gè)?概。我覺得這是因?yàn)閯∏?部分都是通過碎?化的回憶,并且往??摻?了?些誤導(dǎo)元素所導(dǎo)致的。所以如果像我這樣略顯隨意的玩,就很容易錯(cuò)過?些細(xì)節(jié)。

《死亡擱淺》采?章節(jié)體進(jìn)?敘事,?15個(gè)章節(jié)來講述?個(gè)完整的故事。設(shè)定就是未來世界遇到了?種叫做BT的?物,它們來?于另?個(gè)位?,往往是由于強(qiáng)?執(zhí)念形成的。BT會(huì)抓住?類,并吞噬,然后就會(huì)觸發(fā)?個(gè)巨?的虛空噬滅,?未來的美國(guó)就在這樣的背景下分崩離析了,?們害怕BT,所以都待在??的住所,彼此之間逐漸斷開了聯(lián)系。

整體劇情就是主?Sam帶著?個(gè)BB(布?嬰),橫穿美國(guó)?陸,并重新建?連接的故事。旅途的經(jīng)歷特別曲折,既有反派的阻撓,也有很棒的后勤?員?直在?持他,協(xié)助他克服困難。玩家扮演的Sam是個(gè)話很少的??,惜字如?,在旅途中偶爾會(huì)???語?句,或者對(duì)著BB說?句話,所以?部分的情況下,玩家在游玩時(shí)都是處于?個(gè)?常沉默的狀態(tài)。在游戲?,Sam作為?個(gè)寡?少語的男?,最終成功的把破碎的美國(guó)再?次連接到了?起,完成這個(gè)了不起的使命。

當(dāng)然Sam本身也不是普通?,他是?個(gè)“遣返者”,每當(dāng)在游戲中死亡后,Sam都會(huì)從”冥灘“,也就是?與死的交界處返回現(xiàn)實(shí)世界,這也是這個(gè)游戲中Sam可以?直復(fù)活的設(shè)定。游戲中的美國(guó)被分割為了?個(gè)個(gè)“結(jié)點(diǎn)城”,呈現(xiàn)出?種離散的狀態(tài)。?玩家所需要做的就是控制Sam背著貨物,跨越各種復(fù)雜地形把它們送到結(jié)點(diǎn)城?,然后再把結(jié)點(diǎn)城接?“開羅爾?絡(luò)”,實(shí)現(xiàn)“連接”的?的,這也是這個(gè)游戲被叫做“快遞模擬器”的原因。

2.郵件,訪談?dòng)涗?,存?chǔ)盤

《死亡擱淺》的游戲設(shè)定?常細(xì)致,甚?可以說是“極致”。玩家在流程中會(huì)認(rèn)識(shí)很多各式各樣的NPC,這些NPC會(huì)提供很多的對(duì)話和解釋,來幫助玩家了解游戲的背景設(shè)定。另外,在開通電??環(huán)之后,玩家可以隨時(shí)隨地接收別的NPC發(fā)過來的郵件,郵件中?般都會(huì)表達(dá)對(duì)Sam的感謝和?勵(lì),同時(shí)也會(huì)說?些關(guān)于各個(gè)NPC??身上發(fā)?的故事,以及他們的想法,這可以幫助玩家更好的融?游戲,增加沉浸感。

存儲(chǔ)盤則是游戲中?個(gè)收集類的設(shè)計(jì),不帶有強(qiáng)制性,被放置在各個(gè)?落,等待玩家在旅途中發(fā)現(xiàn)。有點(diǎn)像《荒?之息》??的呀哈哈,不過收集到了就可以去解鎖相應(yīng)的內(nèi)容,這些內(nèi)容很雜,很多都是關(guān)于游戲?的“過去的世界”(游戲?qū)儆谖磥硎澜?,所以游?的“過去的世界其實(shí)就是我們現(xiàn)實(shí)中現(xiàn)在的世界)的歷史,包括當(dāng)時(shí)的社會(huì)現(xiàn)象,?候,科技發(fā)展等內(nèi)容,甚?還有不少電影的介紹。

訪談?dòng)涗浐袜]件類似,是通過?字來補(bǔ)充游戲背景的。與郵件不同的是,訪談?dòng)涗?部分聚焦在了?個(gè)關(guān)鍵NPC的身上,更加像是這?個(gè)關(guān)鍵NPC的?述,內(nèi)容都是更加偏向核?背景的。通過這些?述,玩家可以對(duì)這個(gè)?個(gè)關(guān)鍵NPC的身世背景有更直觀的了解,這些內(nèi)容組合起來可以讓玩家在不同NPC的?度體會(huì)游戲故事,從?使整個(gè)游戲的感受更為?體。有些訪談?dòng)涗浲ㄟ^存儲(chǔ)盤來解鎖,?有些是隨著主線劇情的推進(jìn)?動(dòng)解鎖的?;旧厦總€(gè)章節(jié)都會(huì)更新?些內(nèi)容,使玩家產(chǎn)??種逐漸接近真相的感覺。

令我困惑的是,Sam的妻?Lucy的訪談?dòng)涗浽谥骶€劇情通關(guān)后也沒有解鎖,我也是玩好之后去?上查漏補(bǔ)缺的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)的。原來,Lucy的訪談?dòng)涗浭切枰~外做?線任務(wù)去解鎖的。我個(gè)?覺得這?點(diǎn)不太合理,因?yàn)槊總€(gè)訪談?dòng)涗浵鄬?duì)獨(dú)?,當(dāng)玩家通關(guān)后是不會(huì)知道少了?部分內(nèi)容的,這樣不少只完成主線劇情的玩家包括我,就會(huì)錯(cuò)過這個(gè)關(guān)鍵的訪談?dòng)涗?,很可惜?/p>

3.“電影化”的游戲類型和演出效果

現(xiàn)在的不少主機(jī)游戲越來越喜歡采?“電影化”?格來設(shè)計(jì)游戲,玩家進(jìn)?游玩時(shí)仿佛?身位于?場(chǎng)電影中,既扮演了?個(gè)主?,?以“看電影”的?式來體會(huì)游戲劇情。這樣的游戲往往需要?量的過場(chǎng)CG,?物演出以及劇本編寫。

我以我個(gè)?的游戲經(jīng)歷總結(jié)了兩種類型:第?種類型把開放性放在劇情上,?操作性偏低,?如說《底特律-變?》,這個(gè)游戲?乎不需要操作,玩家做的最多的就是做選擇題來決定故事的?向,再?gòu)闹畜w會(huì)??選擇的劇情發(fā)展,這類游戲的劇情分?往往特別多;第?種類型恰恰相反,主線劇情?乎被固定但是?物的操作性豐富很多,?如說《神秘海域》系列或者《最后的?還者》系列,在游戲劇情上玩家的選擇很少(純線性),但在推進(jìn)劇情時(shí)有設(shè)計(jì)的?常好的地圖關(guān)卡,也可以通過各種武器去和敵?進(jìn)?搏?,在操作上有?常強(qiáng)烈的反饋?!端劳鰯R淺》更加偏向于第?種類型,盡管它是開放世界的設(shè)計(jì)。

然?,?論是第?種還是第?種,如果想做出好的效果,那就像想拍出?部好電影?樣,離不開演員的表演。

《死亡擱淺》的演員陣容?常豪華,光是我認(rèn)識(shí)的演員就有三位:弩哥,拔叔,賽杜。

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

在這部“電影”?,拔叔很好的塑造了?位堅(jiān)強(qiáng)卻?溫柔的?親形象,他?常愛他的妻?和??,卻被總統(tǒng)欺騙,最后不幸被擊斃,孩?也成為了犧牲品;弩哥的形象也?常適合Sam這個(gè)沉默寡?的??,和??????的??類似,他屬于那種表?啥都?所謂但是內(nèi)?還是存在?股善意和使命感的?;賽杜的臉?直給??種?常冷淡的感覺,在游戲中她扮演了?個(gè)?常努?卻慘遭背叛的??Fragile,她?個(gè)?拯救了?個(gè)城市,卻被所有?記恨,?眾把所有罪都推到她身上卻不知道她為此犧牲了多少。

總之,《死亡擱淺》??的演出是?常贊的,演員們的臺(tái)詞功底和表演都?常到位,配合各種CG動(dòng)畫效果,讓整個(gè)游戲的電影感?常強(qiáng)。另外我感覺《死亡擱淺》中過場(chǎng)動(dòng)畫在整個(gè)游戲流程中的占?是我玩過所有游戲中最?的,我想???是因?yàn)槌鰣?chǎng)?物很多,需要?量的臺(tái)詞來豐富?物,另???則是劇情不僅需要正向的推進(jìn),還需要引?過去的回憶。所以,雖然游戲?演出的時(shí)間?常?,也是完全可以接受的。

4.游戲中插曲

《死亡擱淺》??的插曲制作?平真的是太強(qiáng)了。這么說吧,當(dāng)我聽了第??插曲的時(shí)候,我就直接去蘋果?樂??下載原聲帶專輯了。我認(rèn)為這個(gè)游戲中的插曲真的很適合這個(gè)游戲的?格,節(jié)奏緩慢,輕聲吟唱,充滿孤獨(dú)感,特別適合?天開?的時(shí)候聽。

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

在游戲中,當(dāng)玩家經(jīng)過?個(gè)艱難的旅程后接近?的地時(shí),就會(huì)開始播放插曲,以及歌曲名和樂隊(duì)鳴謝?字。說真的,在路上?次次和?爾?糾纏,和BT搏?之后,我整個(gè)?身?俱疲。插曲響起的那?瞬間,我就放佛像在《?暗之魂》??看到了篝?,整顆懸著的?都放下了,知道現(xiàn)在暫時(shí)安全了,?的地離當(dāng)前位置也不遠(yuǎn)了,?我也終于可以看看周圍的景?了。到了后期,如果在插曲響起的時(shí)候我正在騎摩托?,我甚?會(huì)下?步?到?的地,只為了多享受?會(huì)那段平靜的時(shí)光??梢哉f在插曲中的時(shí)間是最可貴的時(shí)間,不會(huì)被打擾,只需要純粹的?路就?,什么都不?擔(dān)?。

全游戲?約有20?左右的歌曲,被平均分布在整個(gè)游戲流程中,可以說玩家通關(guān)了這個(gè)游戲,那也就算是完整的聽了?遍專輯。

5.彩蛋

游戲中有很多地?提到了“過去的世界”,其實(shí)就是我們現(xiàn)在?活的這個(gè)時(shí)代。?島應(yīng)該是?個(gè)電影愛好者,游戲中出現(xiàn)了很多和電影相關(guān)的內(nèi)容彩蛋,從卓別林的那部《20分鐘的愛》到《我的??由雷弗恩執(zhí)導(dǎo)》(雖然這兩部我都沒看過),以及??的電影短?書柜。另外在?封郵件?我竟然看到有NPC在推薦《?形物語》,說這是?部傳統(tǒng)愛情電影,著實(shí)驚了。也許《?形物語》的內(nèi)核的確是愛情電影吧,但?于“傳統(tǒng)”我覺得真的算不上吧...游戲?的這封郵件,多少有點(diǎn)??幽默的感覺。

另外還談到了任天堂??奧和桃花公主的梗,V社游戲的半條命系列,boss戰(zhàn)中插?了?段類似街霸的游戲?格,我甚?在?個(gè)安全屋的?定義影像中看到了《地平線-零之曙光》??的巨??頸?機(jī)械獸...

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

可以說《死亡擱淺》通過回顧歷史的?式,留下了很多游戲或者藝術(shù)?化??的彩蛋,如果玩家真的玩過那些游戲或者看過那些電影,是會(huì)覺得很有趣的。

6.模型設(shè)計(jì)

《死亡擱淺》的模型?常好看,充滿未來感卻?不浮夸。?論是建筑物還是武器,還是送貨員的套裝,顏??格很和諧統(tǒng)?,看著很舒服。主題顏?為深藍(lán)?,在這個(gè)基礎(chǔ)上加??點(diǎn)橙?和??作為點(diǎn)綴,也不會(huì)顯得太陰郁。

在安全屋??,配置了??墻作為武器架和裝備的原型展覽室,玩家可以通過?柄近距離觀察各種武器的模型,我覺得這就是《死亡擱淺》對(duì)于??的設(shè)計(jì)充滿?信的地?,他們應(yīng)該也是對(duì)此?常滿意。

另外,F(xiàn)ragile充滿概念感的“傘”和穿梭特效,希格斯的???具,拔叔在過場(chǎng)動(dòng)畫中從蛛?中爬起來的場(chǎng)景,都是?常有藝術(shù)感的,?通俗的話說,很裝逼但是讓?不反感,這倒是挺難得的。

三.游戲性

在世界觀??,我認(rèn)為《死亡擱淺》做的?常出?,它依靠著扎實(shí)的設(shè)定和海?的細(xì)節(jié),把未來的末世氛圍刻畫的很好,很真實(shí),玩起來的確很有代?感。然?,在游戲性??,我個(gè)?還是覺得有很多不夠好的地?。很多?會(huì)覺得玩不下去,可能就是游戲性沒有達(dá)到他們的預(yù)期。

1.敵?和戰(zhàn)?

雖然游戲的主要內(nèi)容就是送貨,不過設(shè)置在送貨途中的敵?還是會(huì)給玩家?guī)聿簧俾闊?。偶爾觸發(fā)?次遭遇戰(zhàn)的確可以調(diào)劑?下玩家的?情,起到提神的作?。然?,《死亡擱淺》中的戰(zhàn)?多少有點(diǎn)公式化,甚?有點(diǎn)?聊。?乎每次運(yùn)輸途中都會(huì)安排?些敵?來給我搗亂,我甚?覺得很多敵?是繞不開的,是必須打的。這導(dǎo)致當(dāng)我每次要開始新的訂單的時(shí)候會(huì)帶有?種抵觸?理:這次?會(huì)在哪?安排敵?襲擊我呢?通常的任務(wù)流程就是接單,出發(fā),路上遇到BT或者?爾?,然后要么逃跑要么正?迎戰(zhàn),最后抵達(dá)終點(diǎn)。三番兩次下來,就顯得很“套路”。

?爾?

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

?爾?在設(shè)定上是“送貨上癮的?”,所以?看到玩家就會(huì)過來?yè)屫浳铩N抑杂X得?爾??BT還要麻煩,是因?yàn)樗麄儠?huì)?波?波出動(dòng),動(dòng)作?較迅速,并且?起圍攻玩家,帶電的武器不僅可以讓玩家麻痹,也可以讓載具癱瘓。雖然?爾?的營(yíng)地??有很多資源,但是我?般還是選擇直接騎摩托迅速穿過他們的區(qū)域,不和他們纏?。

低級(jí)BT

?形的BT,在?雪天出現(xiàn),會(huì)拖拽玩家,阻撓玩家前進(jìn),玩家摔倒后落背上的貨物有概率會(huì)掉落,被低級(jí)BT拖?后,會(huì)進(jìn)??級(jí)BT的領(lǐng)域發(fā)?戰(zhàn)?。前期?到就很害怕,因?yàn)槟菚r(shí)候也沒有什么反抗的本事,只能屏住呼吸,可以說氛圍還是挺刺激的;直到拿到?液?榴彈之后,直接在遠(yuǎn)處下?,脫掉沒有必要的裝備,然后?到它?前主動(dòng)被抓,讓它拖著我去??級(jí)BT,直接開打,打完繼續(xù)趕路。這就是我在最開始說的,有點(diǎn)“公式化”的感覺了。

?級(jí)BT

怪獸型的BT,當(dāng)玩家被?形BT抓住后,就會(huì)被拖拽?它的戰(zhàn)?區(qū)域,往往以動(dòng)物形態(tài)出現(xiàn),?前為?我遇到過的有鯨?,獅?,?章?三種。與?級(jí)BT的對(duì)決就是《死亡擱淺》中絕?部分的戰(zhàn)?內(nèi)容了,那么這個(gè)戰(zhàn)?做的怎么樣呢?我認(rèn)為?常?趣,甚?可以說是千篇?律。為什么??先?級(jí)BT的種類實(shí)在是太少了,翻來覆去就那么?種動(dòng)物,看多了就視覺疲勞;其次它們的動(dòng)作和技能也特別固定,都是?兩步放個(gè)波,跳兩下?lián)?下這樣的,著實(shí)有點(diǎn)重復(fù);?且游戲中后期增加戰(zhàn)?難度的?式竟然是增加怪物數(shù)量和?量,難度的確上去了,但同時(shí)也更加?聊了。

在做最后?個(gè)“運(yùn)輸隱??”任務(wù)時(shí),先給我?下?安排了4只還是5只獅?,顯然我身上的彈藥肯定是不夠的,于是?只好去地上撿武器再打(戰(zhàn)?時(shí)地上會(huì)隨機(jī)冒出武器和補(bǔ)給),打光彈藥再撿?把...10分鐘過去了,我終于完成了這次機(jī)械勞動(dòng)。沒想到快到終點(diǎn)了?給我安排了?只“鯤”讓我打,看起來的確很震撼,就像是?條?鯨?在天上?。我的攻擊打它?乎不掉?,后?發(fā)現(xiàn)它的嘴巴時(shí)不時(shí)會(huì)張開?下,我還以為是我沒有攻擊到弱點(diǎn),得抓住機(jī)會(huì)往嘴?打才會(huì)有更?的傷害,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是我??想多了,打哪?都是?樣的...我攻擊?看上去沒啥效果,其實(shí)是因?yàn)樗?實(shí)在是太多了。所以這個(gè)戰(zhàn)?場(chǎng)景看上去很?逼,但其實(shí)就是我在給?個(gè)?厚的?怪撓癢罷了...終于我?花了20分鐘完成了?次機(jī)械勞動(dòng),結(jié)束后身?俱疲。我覺得戰(zhàn)?不應(yīng)該是這個(gè)樣?讓?昏昏欲睡的,?是應(yīng)該扣??弦的,但《死亡擱淺》??的戰(zhàn)?內(nèi)容,說實(shí)話很公式化,所以我玩到后?

是真的提不起勁了。

2.武器

說完戰(zhàn)?,不得不再談?下武器。武器是玩家在旅途中遇到危險(xiǎn)時(shí)保護(hù)??的唯??式,然?《死亡擱淺》的武器是隨著劇情的推進(jìn)逐步解鎖的,聽起來也沒啥問題,畢竟越到后期怪物越厲害,武器也應(yīng)該越厲害嘛。然?在實(shí)際游玩過程中,我發(fā)現(xiàn)了?個(gè)問題:并不是所有的武器都有?武之地,?液?榴彈?常實(shí)?,槍械類武器有點(diǎn)雞肋,?重型武器出現(xiàn)的?太晚了。

從前中期解鎖?液?榴彈之后,玩家終于有了第?種對(duì)BT的殺傷性武器,身板??下?硬起來了,野外遇到BT直接就可以剛正?了,這很好,但誰能想到?液?榴彈可以直接?到游戲結(jié)束呢?不是說這樣不好,但是我覺得這樣會(huì)讓槍械類武器顯得有點(diǎn)雞肋。就?如對(duì)付普通的那種怪物BT,扔5到6個(gè)?液?榴彈就可以解決。當(dāng)然,??液?彈的槍械也可以傷害到BT,但是我在玩的時(shí)候有?種感覺,那就是槍械類似乎沒有?榴彈那么有“威懾性”。扔?液?榴彈1到2個(gè)就可以把BT擊退,BT會(huì)潛?焦油地??15秒左右再出來,這個(gè)時(shí)候玩家就有時(shí)間爬到?地上或者撿地上浮起來的裝備,算是爭(zhēng)取?些喘息的時(shí)間;??槍類的時(shí)候,?梭??彈打完就得換彈夾,這時(shí)候BT??咬下來?直接就沒了。?且?液榴彈可以打斷BT的施法,這個(gè)也是槍械做不到的。

中期解鎖?榴彈包之后,?液?榴彈的優(yōu)勢(shì)?擴(kuò)?了。因?yàn)楫?dāng)玩家被?形BT拖?的時(shí)候,背上的裝備有概率會(huì)掉落,?放進(jìn)?榴彈包??的?榴彈是?個(gè)都不會(huì)掉的。所以當(dāng)發(fā)?突發(fā)情況被BT拖?后,玩家很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)??的槍還留在很遠(yuǎn)地上,這時(shí)候BT已經(jīng)在臉上了,這時(shí)候玩家就更加依賴?榴彈包??的?液?榴彈了。所以我感覺?液?榴彈真的?槍械類好?太多了,這導(dǎo)致我在后期出現(xiàn)榴彈炮和?箭筒之前,更傾向于純??液?榴彈去對(duì)付BT。

?榴彈炮和?箭筒這兩個(gè)重型武器的出現(xiàn)?過于靠后,劇情都快結(jié)束了才可以?這兩個(gè)裝備,著實(shí)有點(diǎn)可惜。?起前期隔好久才更新?種武器的情況,這兩個(gè)武器出現(xiàn)的時(shí)機(jī)也過于接近了,?個(gè)任務(wù)做完給你個(gè)榴彈炮,下個(gè)任務(wù)做完?箭筒就塞你懷?了,略顯倉(cāng)促,就有種“游戲快結(jié)束啦好像還有兩個(gè)武器沒有開放給玩家呢,趕緊發(fā)掉吧,再不發(fā)就沒機(jī)會(huì)玩了”的感覺。這兩個(gè)武器很厲害,射速快威??,唯?缺點(diǎn)就是彈藥偏少,但是玩起來還是很爽的,所以說當(dāng)我有這兩個(gè)重型武器的時(shí)候,我也不會(huì)去?槍械。

當(dāng)然還有另外?種玩法:先??液?榴彈打出?霧,然后?普通?彈去射擊穿過?霧對(duì)BT造成傷害。聽說傷害更?,我也這樣嘗試過,但效果也就那樣了,屬于折騰了半天還不如直接砸?液?榴彈的操作。

那么槍械真的是??是處嗎?也不是,只是我個(gè)?認(rèn)為槍械更適合對(duì)付?形?物,?如說?爾?和劇情關(guān)卡??出現(xiàn)的BT?兵。因?yàn)?形?物的模型?怪物BT?很多,?且移動(dòng)?較迅速,當(dāng)被接近時(shí)??雷和重型武器并不合適,這時(shí)候?槍械類武器就很舒服了,?步槍控制中遠(yuǎn)距離,?霰彈槍控制近距離,效果是?常好的。

那么為什么我仍然覺得槍械類武器很雞肋呢??先,雖然說槍械對(duì)付?爾?很好?,但是?爾??部分都是?個(gè)營(yíng)地?起出來攻擊玩家,?常難纏,所以除了前中期那些不得不進(jìn)??爾?領(lǐng)地的任務(wù),我基本上都是避開?爾?不和他們正?交?的,?不著;然后就是劇情中?定得打的戰(zhàn)地任務(wù),需要?對(duì)拔叔和好多BT?兵,這個(gè)時(shí)候也是?槍械的好時(shí)機(jī),但是這樣的區(qū)域??會(huì)提供很多掉落的槍械資源,包括步槍和霰彈槍,所以就不需要玩家??攜帶,?且打退?波敵?就可以補(bǔ)充槍械,根本不?擔(dān)?彈藥情況。

另外,雖然《死亡擱淺》?持?動(dòng)瞄準(zhǔn),但是卻沒有鎖定跟隨功能,這就會(huì)導(dǎo)致瞄準(zhǔn)后雖然可以鎖定?標(biāo),但打兩槍之后槍?往上飄之后就打不到?了,要么?動(dòng)控制準(zhǔn)星向下,要么?新再瞄準(zhǔn)?次,這對(duì)于?柄來說真的是不太好的體驗(yàn),尤其是當(dāng)?個(gè)??起沖到臉上的時(shí)候,?壓?上就上來了。這?點(diǎn)如果能有《最后的?還者》那樣的設(shè)置就好了,讓玩家可以選擇準(zhǔn)星的鎖定跟隨,準(zhǔn)星在敵?移動(dòng)時(shí)可以繼續(xù)附著在敵?身上,不然我真的覺得得不如??標(biāo)了,這?點(diǎn)也是我不喜歡槍械類的原因。那么如何增強(qiáng)槍械類武器呢,我覺得不如允許玩家在戰(zhàn)?時(shí)?開羅爾晶體2:1去兌換步槍?彈。因?yàn)闃屝当旧硗?不是很?,?彈?有限,所以打BT的時(shí)候著實(shí)有點(diǎn)打了半天在撓癢的感覺,打了半天沒?彈了只能扔了去找其他槍械。如果能花?部分代價(jià)換取?彈,那槍械的續(xù)航會(huì)得到很?的提升,也就更實(shí)?了。?且打死BT后也會(huì)?成?些開羅爾晶體,也算是?種“開羅爾晶體循環(huán)”吧。當(dāng)然,這只是我的個(gè)?想法。

綜上所述,?部分出發(fā)的時(shí)候我身上最多就攜帶?把?致命步槍預(yù)防萬?。?液?榴彈+?榴彈包的組合才是實(shí)打?qū)嵉目煽?好?,?于波拉槍,抗BT?槍這樣的東?,那就更不?說了,嘗試性的??次然后直接吃灰了。

3.建筑

《死亡擱淺》另??玩點(diǎn)是制造建筑,玩家可以通過搭建器在開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域內(nèi)制造建筑物來幫助??和其他玩家。低級(jí)建筑物可以直接通過消耗?個(gè)搭建器直接?成,??級(jí)建筑除了搭建器之外還需要額外的建筑材料。

3.1低級(jí)建筑

梯?和攀爬繩索

最原始兩種?具,實(shí)?性極強(qiáng),可以從游戲開始?到結(jié)束。梯?可以幫助玩家通過湍急的河流,攀爬繩索可以幫助玩家從陡峭的懸崖下降到平?。這兩種?具的優(yōu)點(diǎn)是不需要搭建器,也不需要開羅爾?絡(luò)帶寬,使?極其?便,理論上只要帶得動(dòng),想造?個(gè)就造?個(gè)。缺點(diǎn)是?較占位置,如果你帶了5個(gè)梯?和5個(gè)攀爬繩索在身上,那你背上的在放貨物之前就已經(jīng)有??堆東?了。另外,繩索本身的制作挺真實(shí)的,在斜坡上的墜落動(dòng)作相當(dāng)?然。

寄存筒

除了開始任務(wù)讓我造了個(gè)寄存筒作為建筑教學(xué)之外,我?個(gè)都沒有造過??赡軐?duì)運(yùn)貨狂熱愛好者有?吧。

充電樁

?常好的東?,?乎每個(gè)結(jié)點(diǎn)城附近都有充電樁,可以?來給載具或者活動(dòng)?架充電。如果在野外發(fā)現(xiàn)??快沒電了,也可以就地造?個(gè)來救急,前提是得位于開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域內(nèi)。

瞭望塔

理論上來說可以?來觀察遠(yuǎn)處的情況,但對(duì)我來說除了可以告訴我這?是開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域以外,沒有其他的?處。

3.2?級(jí)建筑

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

巨?的橋梁可以幫助玩家跨越?常?距離的糟糕地形,?如說兩端懸崖或者很寬的河流,有點(diǎn)像?個(gè)超級(jí)加強(qiáng)版的梯?,允許載具通過。如果玩家在?個(gè)很好的地?造了個(gè)橋,那他會(huì)收獲??堆贊。橋很實(shí)?,但是除了搭建器以外,還需要很多?屬等資源去制作,還是挺費(fèi)?的,所以我沒有搭建過,但是我對(duì)旅途中每?個(gè)幫?忙的橋都點(diǎn)了贊。

?亭

真的是?常好的建筑。在中后期的旅途中,下?天是?常常?的,?貨物?時(shí)間暴露在?中會(huì)逐漸損壞,雖然可以?修復(fù)噴劑去修復(fù)但是多少有點(diǎn)麻煩。這時(shí)候?亭的作?就來了,不僅可以避?,?且在進(jìn)?的時(shí)候會(huì)主動(dòng)噴霧幫助玩家修復(fù)貨箱,甚?再播放?段?樂,真的是?常貼?了。

當(dāng)我在做最后?個(gè)“運(yùn)輸隱??”的任務(wù)時(shí),遇到了特別多的惡劣情況,最后在?中花了好久?掉?只BT之后,我發(fā)現(xiàn)我的貨箱已經(jīng)百分百損壞了,??的隱??貨物本身也只剩個(gè)位數(shù)的完整度了...這個(gè)時(shí)候我發(fā)現(xiàn)不遠(yuǎn)處有個(gè)在線模式其他玩家的?亭,那真的就是?暴中的避?港,等我跑進(jìn)去之后,?看,貨物的完整度只剩1%了...也就是說,如果沒有刷新出這個(gè)?亭,再?兩步我的貨物就淋壞了,任務(wù)肯定失敗,真的是太懸了。

所以在?外看到?亭真的是很好的事情,?定要點(diǎn)贊。當(dāng)然,?亭也需要額外的資源。

公路

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

整張地圖可以??段段公路來進(jìn)?連接。修建公路也需要額外的資源,但是真的值得。因?yàn)楣凡坏B通了?個(gè)個(gè)重要的結(jié)點(diǎn)城,?且在公路上開載具不會(huì)消耗電量,冒險(xiǎn)游戲?下?變成了駕駛模擬器。另外,公路會(huì)跨越所有不平坦的地形,所以只要把?開上了公路,那就會(huì)獲得極其順滑的駕體驗(yàn)。?起在原來的地形上?摸打滾爬,躲BT,躲?爾?,公路真的是?常友好了。除了劇情贈(zèng)送的?段公路,我??也努?修建了?段,但由于收集資源多少有點(diǎn)?苦,我最終還是沒有把所有的公路都修建完成。

安全屋也就是野外的私?套間。理論上應(yīng)該很貼?,畢竟可以補(bǔ)充彈藥和恢復(fù)BB狀態(tài)之類的,但是我覺得甚?還沒有?亭好?。???是進(jìn)出太麻煩,得加載??,另???我還是沒有遇到過需要中途休息的情況。此外,造價(jià)也過于昂貴。

?空滑索

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

全游戲最佳建筑,沒有之?!玩家可以在?空滑索之間?由滑?,那種加速的感覺就仿佛過???樣,連懷?的BB都樂開了花。?空滑索在雪?和?區(qū)尤為實(shí)?,玩家在雪地?舉步維艱,??步就得喘?喝?,還不讓加速跑,?當(dāng)?上了滑索之后簡(jiǎn)直是?步登天,?秒鐘就可以?完原來得花?分鐘才可以?完的路。所以說,當(dāng)在線上模式如果看到別?在?頂建造了?空滑索,玩家可以在?腳下直接也造?個(gè),然后滑上去就可以了。如果說公路是整個(gè)地圖的?動(dòng)脈,那?空滑索就是?條條??管,連通了各種糟糕的地形。缺點(diǎn)是,必須在開羅爾?絡(luò)覆蓋區(qū)域才可以?,最?間距不能超過350?,另外最麻煩的就是?空滑索之間不能有障礙物,不然?法通?。這就考驗(yàn)了玩家安裝地址的選擇,有時(shí)候好不容易爬上?個(gè)制?點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)路線中到處都是各種障礙物,?法建?有效線路,真的就很令?沮喪。所以,除了往?處爬,也得選擇視野開闊的地?。當(dāng)我費(fèi)盡?思完成了?條?區(qū)?空滑索線路后,再次?這條路線會(huì)變得格外輕松,這真的是?常好的感受,就是能感受到??的努?得到了回報(bào),也幫助到了其他?。

3.3建筑材料

從上??節(jié)可以發(fā)現(xiàn),雖然?些?級(jí)建筑物特別好?,但由于需要額外的?屬或者陶瓷等建筑材料,我本身就沒有主動(dòng)去搭建它們,都是蹭其他玩家的?。因?yàn)橐ジ鞯厥占@些建筑材料,然后帶著這些材料去建造橋梁或者公路等設(shè)施,著實(shí)有點(diǎn)麻煩。材料占的重量和體積?較多,除?是有載具,不然憑借單?的攜帶能?并不能很快完成建筑材料的搬運(yùn)。

然?,如果想依靠撿?外掉落的建筑材料來進(jìn)?收集,效率并不?。因?yàn)檫@些建筑材料貨箱的刷新也是隨機(jī)的,可能逛了半天也找不到?個(gè)貨箱,或者落在各種糟糕的地形??,載具也?法正常使?,得靠??過去?個(gè)個(gè)收集,?常麻煩。所以另?種效率?較?的?式就是去洗劫?爾?的營(yíng)地,營(yíng)地???般匯集著??的資源,以及?輛?卡?,所以可以把?爾?全部打暈,然后把營(yíng)地??的貨物全部搬到卡?上再開?。可是在我看來,每次要收拾?群傾巢出動(dòng)的?爾?本身就令?頭疼了,花個(gè)15分鐘把他們都?趴,然后再去營(yíng)地??四處搜刮,把建筑材料扛到卡?上,真的就讓我有點(diǎn)感到疲勞了。我承認(rèn)我很懶,所以?乎沒有造過那些需要額外建筑材料的建筑,公路系統(tǒng)也不完整。

游戲中另?種特殊的資源—“開羅爾晶體”,在設(shè)定中是屬于稀有資源的,理應(yīng)?其他建筑材料更為?級(jí)和稀缺。

因?yàn)檫@個(gè)晶體雖然可以在路上撿到?些,但是主要來源是擊敗BT后的掉落??墒窃谖业挠瓮骟w驗(yàn)中,開羅爾晶體的存儲(chǔ)量??的超過了其他普通建筑材料,甚?可以說是根本花不完。為什么??先是因?yàn)樵O(shè)定中開羅爾晶體的存儲(chǔ)不占?重量和體積,所以只管往瓶???存,不?擔(dān)?保管和運(yùn)輸?shù)膯栴};另外在游玩過程中碰到的BT我全部都是當(dāng)硬?頭啃過去的,從不躲避,這就導(dǎo)致我?乎每做?個(gè)訂單都會(huì)消滅1到2個(gè)BT,隨之?來的就是豐厚的開羅爾晶體獎(jiǎng)勵(lì)。?需要消耗的開羅爾晶體的地?其實(shí)不多,所以我的產(chǎn)出是遠(yuǎn)遠(yuǎn)?于消耗的。

在線上模式可以給別?的建筑物捐贈(zèng)材料,幫助建筑升級(jí)。我遇到好的建筑物也會(huì)想捐贈(zèng),但往往身上能捐贈(zèng)的只有開羅爾晶體,畢竟在趕路過程中我是不會(huì)攜帶那些很?的基礎(chǔ)建筑材料的。據(jù)我觀察,不少可以被捐贈(zèng)的建筑物中,開羅爾晶體的指標(biāo)總是會(huì)被率先完成,這說明不僅僅是我??,很多玩家的開羅爾晶體都是不缺乏的。

所以說,開羅爾晶體雖然設(shè)定上是作為“稀有資源”,反??其他基礎(chǔ)材料更加“普通”了,這多少給??種?盾感。

4.載具

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

《死亡擱淺》的載具?共有兩種,摩托?和卡?。載具的好處是可以讓玩家攜帶更多的貨物,同時(shí)加快玩家的?進(jìn)速度。然?載具在惡劣的地形上?的駕駛體驗(yàn)真的是極其糟糕,尤其是開摩托?進(jìn)?碎?堆區(qū)域的時(shí)候,各種磕磕碰碰,動(dòng)不動(dòng)就直接撞停。玩家必須??尋找最平坦的路線,不然就像是看電影卡帶了?樣,?常難受。其實(shí)這個(gè)體驗(yàn)是挺真實(shí)的,但玩起來就不太舒服了,我想可能游戲更?勵(lì)玩家去搭建公路,然后在公路上順暢駕駛吧。

另外,載具本身的速度感覺并不快,甚?體感上和穿上加速?架奔跑時(shí)差不多,就算是在公路上順暢?駛,也很慢,除?是經(jīng)過其他玩家設(shè)?的加速標(biāo)識(shí),才會(huì)加速??段時(shí)間,我也不知道為什么這樣,公路上難道還限速?總之,在游戲的中后期,我除?是順路遇到了其他玩家的載具,會(huì)騎?會(huì),?部分時(shí)間都是步?為主的。但是如果搭建好了完整的公路?,那載具的使?效果會(huì)??提升,可能這就是基礎(chǔ)建設(shè)的重要性吧。

5.??的成?

在游戲中,玩家渴望體會(huì)??“慢慢變強(qiáng)”的感覺,因?yàn)檫@會(huì)讓玩家覺得??得到了成?。那么有哪些加強(qiáng)??的的?式呢?在我看來?體上分兩種:?種是通過給??加技能點(diǎn)提?游戲??本身的屬性,最簡(jiǎn)單的例?就是《NBA2K》系列個(gè)??涯模式,玩家可以通過加點(diǎn)來提???的個(gè)?能?,?如說蓋帽能?,或者三分球命中率之類的;另?種是通過裝備去加強(qiáng)??的能?,就?如在《塞爾達(dá)-荒野之息》??,如果忽略?量和精?槽的話,是沒有加點(diǎn)的機(jī)制的,玩家如果想想提升林克的攻擊和防御,只能隨著流程的進(jìn)?,解鎖各個(gè)神獸的技能,以及穿上各種套裝,?上各種藥?,通過外部增強(qiáng)來實(shí)現(xiàn)??成?。當(dāng)然還有很多游戲是?者兼顧的,既可以升級(jí)加點(diǎn),?可以通過更新裝備不斷變強(qiáng)。

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

上圖是我通關(guān)后的?物總結(jié),“貨運(yùn)等級(jí)”是在《死亡擱淺》中的等級(jí)單位。然?隨著貨運(yùn)等級(jí)的提升,Sam除了能攜帶更多的貨物,站得更穩(wěn)以外,本身不再會(huì)有其他的提升了,這游戲也沒有加點(diǎn)的機(jī)制,這就意味著,如果Sam想要提升??的攻擊或者防御,在戰(zhàn)?中取得優(yōu)勢(shì),完全依賴于他的裝備?不是他?身。?裝備?是隨著故事劇情逐步解鎖的,所以Sam的戰(zhàn)??上升曲線其實(shí)已經(jīng)是和劇情進(jìn)度綁定死了,前期就算?翻?萬個(gè)BT對(duì)Sam也不會(huì)有任何提升,?后期解鎖重型武器后直接化身為戰(zhàn)神。這樣的設(shè)計(jì)我覺得是有點(diǎn)限制玩家的,因?yàn)檫@就像是在提醒玩家:現(xiàn)在你位于劇情的哪個(gè)階段,?前你的戰(zhàn)??應(yīng)該是這樣的,感覺怪怪的,仿佛在按照某個(gè)劇本?流程。

我只能理解為《死亡擱淺》本身就不是?個(gè)戰(zhàn)?類的游戲,不?勵(lì)玩家進(jìn)?沒有必要的戰(zhàn)?,?更?勵(lì)玩家安?送貨,做好??的本職?作。

6.問題和建議

1. 過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候背包后?的?榴彈包和電池都不?了,細(xì)節(jié)缺失。

2. 作為強(qiáng)迫癥,每次更新新的資料或者提示,我會(huì)想把這些內(nèi)容看?下,?怕錯(cuò)過什么信息。但是每次在閱覽的時(shí)候都得從頭到尾全部看?遍,多少有麻煩。

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

所以我覺得在看訪談資料和提示的時(shí)候,最好能增加“跳轉(zhuǎn)?下?未讀條?”的按鈕,幫玩家直接跳到到還沒有看過的內(nèi)容上?去(如上圖),就更好了。

3. 開?上了雪?之后,?上開始下雪了。然后下?后Sam身上竟然全是雪,就好像是?的外殼不存在似的,沒有把雪擋住,這點(diǎn)細(xì)節(jié)沒有做好,不知道是代碼的問題還是模型的問題,讓?覺得很奇怪。

4. 有次在??中突然發(fā)現(xiàn)不能喝?了,想了半天也沒搞明?為什么,最后才發(fā)現(xiàn)是戴著氧??罩的緣故...雖然這樣的設(shè)定很真實(shí),但是最好有個(gè)“戴著氧??罩時(shí)不能喝?”的提示。不然玩家可能會(huì)?頭霧?。

5. 收集的隱??總是莫名消失,也不知道究竟是啥機(jī)制。

6. 游戲中玩家是有??顯示的,?敵?都是只有?條卻沒有數(shù)值,另外在攻擊的時(shí)候只能看到BT的??在下降,卻不知道具體的數(shù)值。我覺得要是有“顯示敵??量和傷害數(shù)字”的設(shè)置選項(xiàng)就更好了,像《遺跡-灰燼重?》??這樣在攻擊的時(shí)候傷害數(shù)字不斷冒出的感覺挺爽的,但可能《死亡擱淺》的初衷就是不希望玩家把戰(zhàn)?看得太重吧。

7. 中?化已經(jīng)做的很好了,但是這個(gè)游戲很多的命名和設(shè)定都是在英?環(huán)境下有獨(dú)特的深意的:?如說芙拉吉爾的在英???其實(shí)就是“脆弱”的意思,?拔叔扮演的??Cliff的英?含意是“懸崖”,和他的臺(tái)詞也對(duì)應(yīng)上了。

所以說,如果?純中?來理解這個(gè)游戲,可能會(huì)稍微缺失?些英???的“隱喻”,當(dāng)然這也是沒辦法的事情,畢竟翻譯總會(huì)帶來?些信息損失,只能說很遺憾??傊m然沒有很?的影響,但是如果玩家英語?平不錯(cuò),那我更推薦玩英?版的游戲。

四.游玩感想

最后來聊聊玩后感。《死亡擱淺》的?碑兩極化挺嚴(yán)重的,喜歡的?特別喜歡,甚?變成了”精神?爾?“;討厭的?特別討厭,玩了個(gè)開頭就直接放棄了。為什么會(huì)這樣呢?通俗的話來說,那就是電波是否對(duì)得上的問題。

?個(gè)游戲怎么樣才算好玩,每個(gè)???都有??的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。有種理論叫做正反饋,?夠的正反饋是讓玩家玩下去的關(guān)鍵。換句話說就是在游戲中通過??努?得到的回報(bào)是否?夠。作為?個(gè)玩家,我在送貨成功或者搭建了好的建筑后,收到其他?的“點(diǎn)贊”的確會(huì)挺開?,也許就像是《死亡擱淺》??的設(shè)定?樣,產(chǎn)?了催產(chǎn)素,從?感到了快樂。同時(shí),也有NPC會(huì)不斷發(fā)郵件給我,告訴我是多么的偉?,并表達(dá)了他們的感激之情;在打BT或者Boss的時(shí)候,不斷會(huì)有其他玩家從????冒出來扔給我各種裝備,雪中送炭,并對(duì)我豎起?拇指;?個(gè)劇情中的NPC都很?持我,?直做我堅(jiān)強(qiáng)的后盾。可以發(fā)現(xiàn),這是?個(gè)?常正能量的游戲,?直在嘗試營(yíng)造出?種“?勵(lì)”氛圍,來?勵(lì)玩家去幫助別?,完成這?次艱難的旅程。配合上在線模式??其他玩家建筑提供的幫助,我真的能體會(huì)這個(gè)游戲的主題是“連接”,雖然從頭到尾我都是孤身??前進(jìn),但是我很少感到孤單,因?yàn)槲抑肋€有很多其他玩家在別的位?努?著,共同為了“連接”?努?。

然?對(duì)我來說,我覺得這樣的正反饋還是被?較單?的玩法給覆蓋了。如果??句話來粗略描述這個(gè)游戲的內(nèi)容,那就是:送?體-->送貨...送貨-->送核彈-->送貨...送貨-->送活?-->送貨...送貨-->送隱??。送貨過程本身就是?件很?苦的事情,不是休閑的春游,?是?個(gè)任務(wù),?部分時(shí)間我都在路上與BT和?爾?做?爭(zhēng),外加克服各種惡劣地形,懸崖,雪?,碎?堆,河流,使出渾身解數(shù)確??梢园沿浳锇踩偷?的地。所以每完成?個(gè)訂單后,我是?常“累”的,這種“累”是?常真實(shí)的。要知道現(xiàn)實(shí)?活中?作已經(jīng)挺累的了,然后到游戲?我竟然還要?苦的“?作”,何況每次送貨的過程也?同?異,開辟新的線路+對(duì)抗相似的敵?,這樣的模式過于?復(fù),讓我感到厭倦。

?這些努?所換來的回報(bào),除了NPC的?句?勵(lì)之外,剩下的就是對(duì)劇情的推進(jìn)了,就我個(gè)???多少是有些厭煩的。?如果想解鎖更厲害的裝備,劇情?是必須被推進(jìn)的,所以我玩的時(shí)候其實(shí)已經(jīng)有點(diǎn)感覺到有點(diǎn)半強(qiáng)迫性質(zhì)了。如果當(dāng)拿起?柄的時(shí)候,腦??想的是“唉,?要開始?活了”,那我覺得我是很難從中獲取正反饋的。

《死亡擱淺》的游戲內(nèi)容基本上等于:“基礎(chǔ)建設(shè)”+“送快遞”兩?部分。如果有?對(duì)于任意?部分內(nèi)容能產(chǎn)?興趣,那么他都會(huì)在這個(gè)游戲??得到不錯(cuò)的體驗(yàn)。我發(fā)現(xiàn)很多喜歡這款游戲的玩家有?部分是?常熱衷于基礎(chǔ)建設(shè)的。他們不厭其煩的去搶劫?爾?,拿到建筑材料后鋪路修橋,并且會(huì)規(guī)劃?空滑索?絡(luò),盡?去讓這個(gè)世界變得更好,從中獲取成就感。還有?部分玩家是真的很喜歡送貨,他們會(huì)盡?完成每?個(gè)訂單,并追求?分評(píng)價(jià),?不像我只做主線劇情訂單,也不在乎評(píng)價(jià),完成就?。因?yàn)閷?duì)我來說,基礎(chǔ)建設(shè)需要收集材料太麻煩,送快遞?太累了,所以我覺得這個(gè)游戲玩起來很令?“疲憊”。但是如果玩家??把路都修好,那在后?的游戲?,會(huì)給送快遞帶來很?的便利,所以基礎(chǔ)建設(shè)也算是?種整個(gè)游戲?qū)?的“升級(jí)”。

既然我覺得正反饋不夠,那么是什么?撐著我通關(guān)的呢?我只能說是《死亡擱淺》的劇情和演出了。有了?個(gè)喜愛的演員的參與,我在看過場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候都很投?,我努?的推進(jìn)劇情,就為了看究竟這是個(gè)什么樣的故事,以及什么樣的結(jié)局?!端劳鰯R淺》就像是?部剪輯很巧妙的電影,隨著劇情的推進(jìn),各種真相慢慢浮出??,這樣感覺是很棒的。所以當(dāng)主線游戲流程結(jié)束后,對(duì)我來說就像是電影結(jié)束了,我是不愿意繼續(xù)去玩通關(guān)后的內(nèi)容的。

總結(jié)?下,這個(gè)游戲很吃玩家的個(gè)?喜好。對(duì)我來說,我覺得世界觀很棒,但是游戲??的玩法略顯單?,我不是很喜歡。所以這個(gè)游戲我只會(huì)去玩?遍,?不會(huì)開啟?周?。但是如果想靠看視頻的?式“云通關(guān)”這款游戲,那我?會(huì)覺得多少會(huì)少了點(diǎn)什么,畢竟只有真正在扮演了Sam了完成了這段旅程之后,這個(gè)世界才會(huì)顯得如此真實(shí)。

最后放?張劇情快結(jié)束時(shí)候的截圖,我覺得經(jīng)歷過那么多事情后,陽(yáng)光很美。

死亡擱淺測(cè)評(píng)-含劇透

本文系作者投稿,不代表聚俠網(wǎng)觀點(diǎn)