淺談騰訊游戲帝國是如何建立的?騰訊游戲發(fā)展史上篇
時間: 2019-12-16 10:54:49 來源: 聚俠網(wǎng) 作者: 裂開的豬豬提起騰訊游戲是如何做大的,很多小伙伴就會張口就來“抄襲”,誠然騰訊游戲和“抄襲”這兩個字是分不開的,但是它的成功是否只是偶然呢?
戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移累計(jì)經(jīng)驗(yàn)避其鋒芒
早在2004年之前,騰訊游戲并沒有多么被人所熟知,人們說起騰訊還是停留在QQ這一即時通訊軟件上,QQ也一躍坐穩(wěn)國內(nèi)即時通訊的第一,而此時的騰訊已經(jīng)開始接觸網(wǎng)游這一正在興起的行業(yè)。
在2008之前,國內(nèi)網(wǎng)游的老大為“盛大”,它在2001年,代理了一款至今都被人都經(jīng)常提及的游戲—傳奇,在2001-2005年甚至可以稱為“傳奇年”,在那個電腦基本普及的年代里,傳奇成為第一款火遍中國大江南北的游戲,這里我們對傳奇是如何成功的就不多贅述了。
憑借著傳奇大火,在2003年盛大代理了—泡泡堂,在2004年盛大又代理了一款現(xiàn)象級的游戲—冒險島,相信很多玩家都玩過或者聽說過,盛大也憑借這兩款游戲的火爆,在網(wǎng)游界的第一地位不可撼動。
此時的中國網(wǎng)游公司沒有一家,能對盛大游戲產(chǎn)生沖擊,而當(dāng)時的騰訊CEO馬化騰逆流直上,在窺視網(wǎng)游市場許久后,騰訊當(dāng)時沒有開發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn),初入游戲市場,決定學(xué)習(xí)盛大的方式,代理了一款名叫《凱旋》的網(wǎng)游試試水,但是剛出手就遭到了滑鐵盧,市場表現(xiàn)非常糟糕,這讓騰訊明白了沒有制作游戲的經(jīng)驗(yàn),哪怕是代理游戲都不能對游戲市場表現(xiàn)作出評估,更不用說去撬動已經(jīng)穩(wěn)坐網(wǎng)游首把交椅的冒險島、傳奇等游戲了。
而吃了這次經(jīng)驗(yàn)的虧,騰訊及時調(diào)整了戰(zhàn)略將游戲目光從網(wǎng)游轉(zhuǎn)向了休閑游戲市場,網(wǎng)游現(xiàn)在肯定是搞不過盛大了,不管是代理還是自研抄襲網(wǎng)游都需要花費(fèi)大量的資金,開發(fā)休閑游戲包括(斗地主,連連看,打麻將)需要的資金非常少,而當(dāng)時休閑游戲平臺國內(nèi)只有一家“聯(lián)眾平臺”一家獨(dú)大,騰訊正是看準(zhǔn)了這個機(jī)會,既可以為自己的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)積累開發(fā)游戲以及抄襲游戲的經(jīng)驗(yàn),又能做出名氣,騰訊是鐵了心吃下休閑游戲這塊蛋糕,也同時可以為網(wǎng)游市場打下基礎(chǔ),增加游戲運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),2003年第一代QQ游戲大廳上線。
但是當(dāng)時的第一個版本QQ游戲只能玩三個游戲,并且界面不簡潔,導(dǎo)致在休閑游戲市場沒有掀起任何波瀾,而聯(lián)眾平臺的開發(fā)人鮑岳橋也去體驗(yàn)了,正是這次體驗(yàn)讓他認(rèn)為QQ游戲大廳并沒有能力和聯(lián)眾平臺對抗,也導(dǎo)致了聯(lián)眾平臺不再優(yōu)化,轉(zhuǎn)而投入了聯(lián)眾的新項(xiàng)目,也給了QQ游戲大廳完善的時間。
2004年聯(lián)眾游戲被韓國公司收購,獲得了大量韓國網(wǎng)游的資源,正式轉(zhuǎn)入了網(wǎng)游市場,而金山,網(wǎng)易以及盛大也開始進(jìn)軍休閑市場,而騰訊憑借著不斷優(yōu)化QQ游戲平臺以及對比平臺之間的優(yōu)缺點(diǎn),以更人性化以及簡潔的界面,吸引了很大一部分的休閑游戲玩家,在2005年騰訊正式在休閑游戲市場站穩(wěn)了腳跟,而QQ游戲大廳也成為休閑游戲第一平臺。