真正需要全程安靜的恐怖游戲——《寂靜之地:前方之路》
時間: 2024-10-25 15:35:31 來源: 聚俠千機 作者: 核友前言
可能有些朋友們看過這個系列的美劇:《寂靜之地》,《寂靜之地》雖然設(shè)計上有一些弊病,然后評分也不是很高,不過這個劇設(shè)計了一種全新的恐怖題材世界觀,還是比較有趣的,在這個世界之中,地球遭到了外星種族的入侵,這些外星種族主要依靠聽覺來對獵物進(jìn)行追捕和捕殺,而視覺能力較差,所以人們?nèi)绻胍婊钕氯ケ仨毑荒馨l(fā)出聲音。
(電影版《寂靜之地》海報)
近日,一款基于《寂靜之地》電影的劇情故事所改編的新恐怖游戲《寂靜之地:前方之路》上線各大游戲平臺,游戲由開發(fā)商Stormind Games開發(fā),游戲?qū)τ陔娪盎旧鲜鞘澜缬^與設(shè)計全部還原,在游戲內(nèi),玩家一旦發(fā)出聲音,就會暴露。
靈感來源——不只電影《寂靜之地》
雖然游戲在世界觀上與劇情設(shè)計上主要還是取材于電影作品《寂靜之地》,但是作為一款游戲,它也對同類恐怖游戲作品的風(fēng)格有過借鑒和靈感來源,在Gamingbolt采訪《寂靜之地:前方之路》的游戲首席設(shè)計師時,這位首席設(shè)計師就給媒體透露,他們的作品有過從《異形:隔離》、《失憶癥》系列、《最后的生還者》等游戲中獲取過靈感,從這些游戲中主要學(xué)習(xí)了包括但不限于潛行系統(tǒng)的設(shè)計、聲音與警覺的處理、恐怖感氛圍的塑造等等。相信如果同時游玩過以上作品和這款《寂靜之地:前方之路》的玩家,一定會發(fā)現(xiàn)他們的恐怖氛圍與潛行系統(tǒng)塑造的與他們有不少相似之處,并且本游戲也有一定的創(chuàng)新性,其中尤其體現(xiàn)在對于氛圍感的塑造上,能夠看出制作組下了不少的功夫。
(游戲《寂靜之地:前方之路》游戲壁紙)
劇情設(shè)計——設(shè)定有些BUG但沉浸感強
就像整個電影版本的《寂靜之地》一樣,這個IP的衍生作品都展現(xiàn)出來了同樣的一種問題:就是這些作品的背景世界觀從邏輯上講是存在一定不合理現(xiàn)象的。但是不可否認(rèn)的是,這確實是一個很好的恐怖題材創(chuàng)新點。最早的《寂靜之地》電影拍攝于2018年,在電影的劇情中,講述了一個末世后的家庭的故事,一個大規(guī)模的外星人入侵行動發(fā)生,地球人類幾乎團滅,幸存的這一家人過著安靜無聲的生活,一發(fā)出聲音就會被怪物抓走。然后整部電影就是講述一家人如何躲避災(zāi)難的過程。
(游戲的背景設(shè)定在末世,大規(guī)模的外星人入侵行動發(fā)生,地球人類幾乎團滅)
《寂靜之地》的第二部作品以及我們今天所介紹的這款游戲《寂靜之地:前方之路》都是基于同樣的一個世界觀,而且這些作品從劇情上來講,其實沒有多少亮點,甚至世界觀上存在不少“BUG”,這也導(dǎo)致這兩部電影作品的評分一直不高,為了避免不必要的劇透,筆者對劇情流程就不給大家細(xì)說了。
為什么在劇情不是亮點的前提下,依然這個題材也能散發(fā)出一種特殊的味道呢,那就是這個世界觀的編劇其實很聰明地利用了人們對神秘事物好奇的天性,來制造自己作品里的沉浸感,怪物的設(shè)計十分有趣,它們沒有視力但是聽力極其敏銳,所以這個世界觀下的人們生活過程不能發(fā)出一點聲音,最輕微的聲音都會吸引它們。怪物的速度也很快,來無影去無蹤,這樣的設(shè)計思路都是在鋪墊緊張與神秘感以及人們的無助,很多的怪物題材恐怖作品都喜歡這樣的間接化處理,像是《迷霧》這個經(jīng)典電影,這種處理往往在大家還沒有意識到劇情設(shè)定上的BUG之前就讓人不寒而栗。
(該世界觀里的怪物的設(shè)計十分有趣,它們沒有視力但是聽力極其敏銳)
作為嚴(yán)格忠于原著的游戲設(shè)計,這款《寂靜之地:前方之路》最適合游玩的環(huán)境就是找一個比較安靜的屋子,自己獨處一室,體驗這種壓抑、無助、時時刻刻神經(jīng)緊繃的感覺。
玩法設(shè)計——比較單調(diào),但也很難
本游戲基本的設(shè)計理念和其他的恐怖游戲是一樣的,游戲也是以潛行這一方式為主要玩法,本游戲的潛行設(shè)計上,相對于其他的恐怖游戲而言可能要難度上更大一些。因為這款游戲的重心放在了對聲音的處理上,在默認(rèn)的模式下,游戲內(nèi)會檢測玩家在游戲中所有動作的聲音,包括游戲內(nèi)環(huán)境中的聲音,玩家擁有一個電影版中沒有的儀器——一個聲音檢測器,左邊的指示數(shù)顯示由玩家活動造成的聲音,右邊的指示數(shù)顯示環(huán)境中的聲音,當(dāng)左邊數(shù)值高于右邊之時,玩家可能就要危險了。
(玩家有一個聲音檢測器,可以檢測自己發(fā)出的聲音與環(huán)境聲音的大?。?/p>
讀到這里,大家不要以為這就是游戲難度所在了,制作組還特意為玩家們增添了其他方面的難度:游戲內(nèi)的主角Alex還患有哮喘病,所以當(dāng)玩家遇到環(huán)境中的某些空氣刺激就會直接觸發(fā)咳嗽,咳嗽前一般會觸發(fā)一個判定,這個QTE判定十分刁鉆,如果玩家按下時機只要一點偏差,這時如果附近有怪物那就會被直接秒殺。主角可以通過吃藥或吸入器來抑制自身的發(fā)病情況,但是藥物也是需要玩家們自己去尋找的,而且吃藥的過程中也會發(fā)出聲音吸引來怪物,這些設(shè)計都很顯著的加大了游戲的難度。
(游戲內(nèi)的很多細(xì)微的動作,系統(tǒng)都會判定發(fā)出一定的聲音)
除了上述這些之外,制作組還提供了一個極其變態(tài)的功能——聲音采集系統(tǒng),如果玩家選擇開啟這個功能,那么玩家在現(xiàn)實世界里發(fā)出的聲音也會被系統(tǒng)認(rèn)定為游戲里主角發(fā)出的聲音,簡單舉一個例子:如果你在玩游戲時和舍友說了一句話,甚至是桌子上有一支筆掉了,然后被系統(tǒng)檢測到,會直接觸發(fā)游戲內(nèi)怪物的追殺,這個設(shè)計直接把我們自己和游戲內(nèi)的主角給鏈接起來了。
制作組提供這樣的一個功能看起來是想要給玩家提供一個沉浸感極致化的通道,但是做的并不好,相比于增加的沉浸感,這個功能還是更多地在讓玩家們主動受虐。所以 ,如果你想要試試這個功能,那就要做好被折磨的準(zhǔn)備,單從體驗的角度來論,筆者是不太建議各位使用這個功能的。
(游戲的沉浸感除了陰暗的畫面外,主要也是靠聲音打造的)
其他的設(shè)計——對游戲內(nèi)容的額外補充
除了以上的這些基礎(chǔ)玩法,游戲也設(shè)計了一些補充性的小內(nèi)容,比如收集收藏品,游戲中的可收集物有著不同的稀有度,它們作為一個對劇情世界觀的補充,在游戲中意義不算太大,感興趣的全收集玩家們可以去試試。
(游戲中有可收集物的設(shè)定,作為一個對劇情世界觀的補充)
游戲內(nèi)也設(shè)計了一些簡單的解密,讓玩家去尋找鑰匙以開門進(jìn)入下一場景之類,恐怖題材的游戲基本都會這樣設(shè)計一下,以補充游戲的可玩性。
結(jié)語
《寂靜之地:前方之路》是一款題材很新穎但定位比較尷尬的作品,如果說它是一款電影式的游戲,那它對于大多數(shù)玩家而言游戲難度太難;那如果說它是一款重操作的恐怖游戲,那么它的玩法設(shè)計又未免顯得太單調(diào)了一些。似乎制作組兩邊的方向都想做,但卻都沒做好。
(《寂靜之地:前方之路》)
對于這款游戲的入手建議的話,筆者的建議是等更低折扣時再入手,這款游戲比較適合的玩家群體是《寂靜之地》系列的影迷,以及對沉浸式體驗比較喜歡的玩家,總之,這個游戲的整體質(zhì)量還算中規(guī)中矩,游戲性偏低,劇情也比較一般,適合了解這個世界觀的粉絲入手,不太建議剛接觸恐怖游戲作品的朋友們游玩。
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