淺析國內(nèi)手游語音通訊工具的發(fā)展之路
時間:2014-07-28 15:25:00 來源:廠商提供 作者:網(wǎng)絡(luò)游戲還在端游獨霸天下的時代,語音通信軟件就已經(jīng)成為了眾多重度網(wǎng)游不可或缺的輔助工具。從CS、天堂2到魔獸世界、劍三、英雄聯(lián)盟,從TS、IS、UT再到后來一統(tǒng)天下的YY以及后起之秀QT,但凡一款游戲涉及到團隊實時合作,就少不了游戲語音通信軟件的身影。
近年來,隨著智能手機以及手機游戲行業(yè)的發(fā)展,手游已經(jīng)成功侵蝕端游及頁游市場。在過去的2013年中,手機游戲更是呈現(xiàn)出了“井噴”的現(xiàn)象。而2014年被業(yè)內(nèi)認(rèn)為是重度手游以及IP之戰(zhàn)的一年,手機游戲無論是從畫面表現(xiàn)力還是從玩法模式上都在向端游逼近。面對這樣一個趨勢,我們不得不思考一個問題:手機游戲的迅速崛起是否同樣會帶動起手游語音通信市場?
有需求才會有市場
“有需求才會有市場”這是顯而易見的真理,那么我們就要先搞明白,玩家在玩手機游戲時到底有沒有語音通訊的需求。而從國內(nèi)手游現(xiàn)狀來看,幾乎沒有。
語音通信的需求首先是建立在重視多人實時合作進行游戲的基礎(chǔ)上,而當(dāng)前國內(nèi)主流的手機網(wǎng)游很少有要求玩家多人實時合作的情況?;蛟S與早先手機硬件性能不足以及手機網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不穩(wěn)定有關(guān),主流的手機網(wǎng)游在核心玩法設(shè)計上對實時操作的要求極低,幾乎可以當(dāng)作單機游戲來玩,就更不用提多玩家實時團隊合作了。在這點上,以《我叫MT》為代表的一眾卡牌游戲皆是如此。
但現(xiàn)在沒有不代表以后沒有,前面說過2014年是重度手游爆發(fā)的一年,而重度手游勢必少不了一些強實時、強團隊的玩法要素。事實上在之前諸如《獵神》等游戲中我們已經(jīng)可以看到真正意義上的組隊副本。所以未來這方面的需求趨勢是可以預(yù)見的。
除此之外,手機平臺本身也強化了語音通信的需求。與PC不同,移動設(shè)備的屏幕大小以及文字的輸入方式?jīng)Q定了在游戲進行過程中同時進行文字交流非常不便。一旦這類強實時、強團隊的游戲成功鋪向市場,那么在游戲中進行語音通訊必然成為玩家急切需要的功能。事實上,也確實有游戲在著手這方面的功能,比如之前上架的《3D坦克爭霸》就在對戰(zhàn)中集成了玩家語音通訊功能。
有市場更要有好產(chǎn)品
既然玩家對手游語音通信確實有需求,那么如何才能把握住這種需求?首先要有一個好的產(chǎn)品,而且是一個完整的產(chǎn)品,并非游戲中集成的一個功能。
從語音通信伴隨端游的發(fā)展過程來看,即便是如《魔獸世界》一樣的頂級游戲,其中內(nèi)置的語音系統(tǒng)也沒能吸引大量玩家使用。拋開使用體驗不說,一款游戲中內(nèi)置的功能做的即便再好,依然還是局限于當(dāng)款游戲中,無法滿足所有玩家的需求。況且任何一款游戲終歸有其生命周期,那么這就決定了不可能依靠任何一款游戲的內(nèi)置功能來徹底解決這個問題。
所以市場需要如同YY、QT這種能夠適用任何游戲的第三方獨立手游語音通信工具。雖說YY早已推出了手機版,不過其更大程度上是PC版的擴展產(chǎn)品,在根本上還是為方便玩家使用手機與其PC端溝通,并非為了滿足手游的語音通信需求。而事實上,我們能拿來作為參考的針對性產(chǎn)品并不多。
以目前僅有的該類產(chǎn)品《呀呀語音》為例:
1.做為語音通信類產(chǎn)品,語音傳輸?shù)姆€(wěn)定、保真、低延遲是最根本最核心的功能。
2.智能移動設(shè)備已經(jīng)徹底進入觸屏?xí)r代,這種交互模式下,文字輸入并不快捷。而作為定位服務(wù)手機游戲的工具,如果像手機YY、手機QQ、或者微信那樣需要切換應(yīng)用才能進行語音溝通顯然是沒有實用意義的。這就要求語音通信可以隨時在后臺播放語音,同時可以在游戲內(nèi)隨時呼出使用,而又不影響游戲本身的畫面和進程。那么目前的解決方案自然就演變?yōu)榱艘愿影粹o的形式實現(xiàn)PC上類似按鍵發(fā)音的功能。
3.即便是在PC端獨大的YY,除了提供基礎(chǔ)了游戲語音通信之外,也少不了使用一些娛樂直播、公會入駐等運營手段。作為定位手機平臺的《呀呀語音》直接把這類經(jīng)驗用在了自己的身上,以“游戲美女直播”、“游戲公會入駐”營造社區(qū)環(huán)境,以游戲禮包發(fā)放、游戲攻略/資訊提供手游玩家最需要的延伸服務(wù)。
4.跨平臺使用屬于錦上添花。鑒于少有手機游戲支持跨平臺數(shù)據(jù)互通,那么游戲語音通訊的跨平臺使用需求并不大。至于與PC間的通訊,可能更多被作為一種通訊手段來使用,而難以對游戲過程直接產(chǎn)生幫助。
《呀呀語音》已經(jīng)做到了前三點,至于第四點,其開發(fā)團隊云娃科技毫無意外的將其放在了后續(xù)的開發(fā)計劃中。主次分明,知道哪些是當(dāng)前需要的,哪些是以后可以加入的。這種思路無疑值得后續(xù)將要加入或者計劃加入手游語音通信工具領(lǐng)域的團隊所借鑒。
2013年是手機游戲爆發(fā)的一年,2014年是重度手游爆發(fā)的一年。而手游語音通信工具的開發(fā)團隊只要把握住正確的節(jié)奏和關(guān)鍵點,那么我們姑且可以相信,手游語音通信工具的爆發(fā)也為之不遠了。