棋牌手游困境的破局之路
時間:2014-07-28 15:37:00 來源:廠商提供 作者:歷經(jīng)2013年手游的井噴,中國手游市場在2014年勢頭依然不減,手游已經(jīng)成為游戲市場中的第二大細分領(lǐng)域。端游和頁游公司向手游領(lǐng)域的轉(zhuǎn)型或擴張,以及優(yōu)質(zhì)版權(quán)資源的爭奪,使得手游市場的競爭日趨白熱化。在手游產(chǎn)品上更加偏向RPG、策略類游戲的同時,棋牌類游戲仍有不少掘金機會,但產(chǎn)品同質(zhì)化和創(chuàng)新的缺乏是棋牌手游面臨的最大困局。
據(jù)悉,中手游將推出真人視頻棋牌系列手游,創(chuàng)新融入“實時視頻和語聊”功能,并提出強社交的棋牌手游理念,究竟這能否打破現(xiàn)有棋牌手游市場的困頓之局呢?
據(jù)艾瑞發(fā)布的《2014Q1移動分發(fā)渠道產(chǎn)品榜單》中的數(shù)據(jù)顯示Q1季度手游市場新增網(wǎng)絡(luò)游戲共計363款,其中棋牌占比率為33.3%,多達120余款,成為新增手機網(wǎng)游的市場主力。與此同時,隨著棋牌手游市場日益膨脹,衍生出進入門檻低,抄襲成本少,同質(zhì)化嚴重等一系列問題。
并且,現(xiàn)有新推出來的棋牌手游產(chǎn)品所謂的創(chuàng)新無非就是重新設(shè)計一下界面,優(yōu)化一下用戶的體驗和數(shù)值而已,對玩家而言,所有的棋牌產(chǎn)品并無太大的差異。那么如何在量產(chǎn)化盛行的棋牌手游中突圍,受到更多玩家的青睞,已然成為眾多棋牌產(chǎn)品想要攻克的難點。
玩家在棋牌手游中停留,無非兩大的訴求點,一是喜歡玩,二是喜歡和真人玩,并且希望有更多的互動和社交。但目前的產(chǎn)品,大家都還是挖空心思去做UI、調(diào)數(shù)值和給玩家挖坑,在社交這一環(huán)節(jié)上均沒有過多的深入,所以無法給予玩家歸屬感和依賴性?,F(xiàn)在的棋牌手游的用戶社交,基本都停留在用輸入法打字溝通的階段,或者是固定的一些調(diào)侃的話讓玩家選擇一下。首先打字時所出現(xiàn)的對話框會遮擋游戲界面,既不利于玩家之間的即時溝通,又打斷玩家的游戲體
驗。而常規(guī)的幾句調(diào)侃的話,沒有太多的新意,用一兩次就基本不會再用了。玩家現(xiàn)在真正呼喚的是實時社交和真人互動,可以聽其音、看其人的社交需求。當(dāng)這種需求被滿足的時候,棋牌手游將有望成為玩家停留時間更長和盈利能力更強的手游產(chǎn)品。
據(jù)了解,為滿足玩家溝能與娛樂的雙重體驗,CMGE中國手游將于8月18日正式推出真人視頻棋牌系列手游,包括《真人視頻斗地主》和《真人視頻麻將》等多款熱門棋牌游戲,將“視頻”功能與棋牌手游完美結(jié)合,以實時視頻、即時語聊、美女主播一起玩等游戲功能為核心,打破現(xiàn)有棋牌手游的交流束縛,讓玩家通過真人視頻、實時語聊、和美女主播一起玩游戲等方式深入體驗無處不在社交娛樂。
CMGE中國手游的真人視頻棋牌系列手游經(jīng)過近半年時間的研發(fā)和打磨,無論在實時視頻、實時語聊技術(shù)上已做到穩(wěn)定、流暢,并且在流量消耗上達到了最優(yōu),內(nèi)存在512M的低端國產(chǎn)機均可以非常流暢運行。
CMGE中國手游此次推出的真人視頻棋牌系列突破了目前移動網(wǎng)絡(luò)和終端環(huán)境下實現(xiàn)實時視頻和語聊的技術(shù)難點和做到了極低的流量消耗,真正實現(xiàn)了棋牌玩法與視頻、語音社交的完美融合,在紛亂的棋牌手游市場中突出重圍,為棋牌手游找到一條創(chuàng)新之路!我們希望能夠有像CMGE中國手游這樣的企業(yè),深挖棋牌玩家的核心訴求,不斷探索出有益于棋牌手游市場發(fā)展的新路子。