10大理由證明VR游戲熱將曇花一現(xiàn)?商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)幫倒忙!
時(shí)間:2016-08-11 09:54:00 來(lái)源:騰訊游戲(譯創(chuàng)) 作者:科技靠趨勢(shì)推動(dòng),但不是每一種科技創(chuàng)新都能經(jīng)久不衰。最近幾年,VR游戲就一直被唱衰。VR技術(shù)可以廣泛應(yīng)用于建筑、醫(yī)療、機(jī)械制造與自動(dòng)化等眾多領(lǐng)域。然而,與大多數(shù)游戲領(lǐng)域的“革命性產(chǎn)品”(例如N-Gage)一樣,VR游戲很可能只是曇花一現(xiàn),淪為笑柄。
當(dāng)然,VR也有可能讓玩家們夢(mèng)想成真,一夜爆紅,徹底改變游戲發(fā)展的軌跡。不過(guò),在此之前,還有很多技術(shù)缺陷需要完善。接下來(lái)我們要探討VR被看作一時(shí)熱潮的十個(gè)理由:
10. 體感操作是前車(chē)之鑒
2006年11月19日首發(fā)的任天堂Wii曾經(jīng)掀起一陣體感操作的狂潮,就連微軟和索尼也不得不推出類似的外置設(shè)備。Wii的成功毫無(wú)爭(zhēng)議,但體感操作不過(guò)是該主機(jī)眾多特色之一。而微軟Kinect 2.0的慘敗為這項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展畫(huà)上了休止符。
盡管VR是當(dāng)下最熱門(mén)的話題,5年之后是否存在卻依然是個(gè)問(wèn)題。局限性顯現(xiàn)、新鮮勁頭褪去之后,我們還是渴望回歸握著手柄、盯著屏幕的傳統(tǒng)游戲方式。
反方觀點(diǎn):體感和VR不具可比性,歷史趨勢(shì)不一定會(huì)反復(fù)重現(xiàn)。體感只是吸引從未接觸過(guò)游戲的休閑玩家的噱頭,而VR的沉浸度要遠(yuǎn)大于體感。
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