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2016東京電玩展:兩個(gè)入圍的日本手機(jī)游戲

時(shí)間:2016-09-16 11:53:00 來源: 作者:

在人們的刻板印象里,日本的手機(jī)游戲從來就不是市場(chǎng)主流,多年以來,日本的主流游戲市場(chǎng)始終是主機(jī)游戲和掌機(jī)游戲,“主流市場(chǎng)的繁榮”幾乎使人們忘記了日本曾經(jīng)擁有最大的非智能手機(jī)游戲平臺(tái)——在軟銀的一系列功能機(jī)上曾經(jīng)誕生過趣味性和游戲體量遠(yuǎn)超過塞班系游戲的經(jīng)典作品。

隨著掌機(jī)市場(chǎng)的萎靡,一個(gè)不能忽視的事實(shí)是,日本作為世界上最大的手游市場(chǎng)之一仍然有巨大的消費(fèi)潛力。也確實(shí)有越來越多的日本游戲開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向開發(fā)周期短、成本更低的手機(jī)平臺(tái)。今天我們的前方同時(shí)也在今年東京電玩展手游展區(qū)發(fā)現(xiàn)了幾款有趣的手機(jī)游戲,它們也許還有缺陷,但在其中你能看到日本游戲開發(fā)者獨(dú)有的設(shè)計(jì)思路——這也許正是現(xiàn)在以歐美人和中國(guó)人為主的手游市場(chǎng)缺乏的、過去被稱作“靈氣”的東西。

Dripping World(水滴世界)

就像名字一樣,Dripping World是一款利用了液體特性的休閑游戲。它的上手感覺有點(diǎn)像彈性版的“Agar.io”,利用小水滴積少成多逐漸成長(zhǎng)為大水滴就是游戲的主要目的,它同樣引用了一些agar的特征,但是也有獨(dú)特的地方,比如地圖上會(huì)出現(xiàn)各種各樣的“銳物”,當(dāng)你的水滴撞上銳物的時(shí)候,游戲就結(jié)束了。

而游戲有一個(gè)非常生活、感覺上就像只有日本人才能想出來的勝利條件——地圖上會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)的種子,當(dāng)玩家的水滴包裹住種子的時(shí)候,種子會(huì)發(fā)芽,當(dāng)發(fā)芽的種子落到地面進(jìn)入土壤,最后開出花來,這一關(guān)才算圓滿成功。

——“利用自然特性”這一塊雖然很簡(jiǎn)單,但確實(shí)算是日本游戲開發(fā)者獨(dú)有的“細(xì)節(jié)觀察”才能發(fā)現(xiàn)的特征。

Flower

《Flower》的游戲玩法利用了“風(fēng)”的特性,它的游戲機(jī)制比《Dripping World》更簡(jiǎn)單,但是問題就在于——比空氣更輕的東西,操作起來也很困難。

真正上手以后你會(huì)發(fā)現(xiàn)它真的和想象的一樣難……游戲的主要難點(diǎn)就在于風(fēng)向的把握,既然能飛起來,你用的小人兒也一口氣就能吹跑,起風(fēng)的時(shí)候要費(fèi)盡心思才能保證角色不會(huì)落在地上。和所有跑酷游戲一樣的是,空中還漂浮著比你的小人兒更重的障礙物,這同樣是一個(gè)需要嚴(yán)肅考慮是想上閃還是向下閃的問題,這些障礙物使游戲有一些《Flappy Bird》的意思,但是玩起來實(shí)際并沒有那么煩躁。

而Flower和Dripping的一個(gè)共同特點(diǎn)是:完成度都不高……如果Dripping World尚且能算“玩法能使玩家忽視畫面”的話,F(xiàn)lower 代表云朵、土壤和灌木的色塊只能領(lǐng)會(huì)精神了,幸好角色畫得還挺好看,扳回一城。但是他們同樣有一些只有日本游戲開發(fā)者才想得到的東西——比如慢吞吞的節(jié)奏,還有莫名有點(diǎn)安逸的氣氛……但是無論怎么說,在“上手簡(jiǎn)單精通難,玩法輕松又殺時(shí)間”的休閑游戲這一塊,日本人總算迎頭趕了上來,今年算是個(gè)開始,興許未來一段時(shí)間我們能看到的日本游戲還會(huì)更多。

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