GMGC昆山Bushiroad COO of SEA Atsuo Nakayama:日本動漫在亞洲市場的潛力
時間:2016-09-29 17:28:00 來源:聚俠網(wǎng) 作者:2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦,昆山花橋經(jīng)濟開發(fā)區(qū)管委會聯(lián)合主辦的中國(昆山)數(shù)字娛樂節(jié)(簡稱:GMGC昆山)在昆山花橋國際博覽中心盛大舉行。此次大會以“天下為娛,昆山有戲”為主題,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,來自全球10多個國家或地區(qū),超過100家參展商,近百位游戲產(chǎn)業(yè)大咖,約30000人次觀眾齊聚一堂,從廣大玩家和用戶的視角來探索移動游戲及泛娛樂產(chǎn)業(yè)未來的創(chuàng)新發(fā)展。Bushiroad COO of SEA Atsuo Nakayama以《日本動漫在亞洲市場的潛力》為題發(fā)表了主題演講。
以下為演講實錄:
Atsuo Nakayama:大家好,這是我來到GMGC的第二次了,我之前參加過GMGC北京的活動,我很高興能夠有這個機會跟大家進行交流。很顯然我是一個日本人,我們來自于Bushiroad,是一個新的公司,我希望簡單介紹一下我的公司。我們在加拿大和新加坡都有工作室,主要是做手游,而且我很興奮來到中國能夠有這個機會和大家進行交流。我簡單介紹一下,我的公司是2007年成立的,不到十年的歷史,我們是從游戲卡的業(yè)務發(fā)展過來的,我們現(xiàn)在也發(fā)展到了數(shù)字游戲,甚至媒體、電視以及一些直播的綜藝項目等等,有了這些業(yè)務支柱,我們的業(yè)務發(fā)展也非常迅速,我們現(xiàn)在的規(guī)模是2.28億美元,我們目前是連續(xù)九年都有盈利,這也是我們創(chuàng)始人建立的第二家成功的公司,他是一個非常有抱負的企業(yè)家,之前進行了一些IPO,在TakaraTomy等也進行了產(chǎn)業(yè)布局。所以說這些就是我們的一些產(chǎn)品線,包括TCG,還包括游戲產(chǎn)業(yè),我們這塊也在走全球化這樣的腳步,兩年前剛剛在中國發(fā)布,也很快在中國就可以找到發(fā)布的版本,包括媒體和直播等這些所有的產(chǎn)品也構成了我們2.28億美元的規(guī)模,現(xiàn)在我們接下來的下一步挑戰(zhàn)就是進行全球化,所有的這些產(chǎn)品目前都是在來自于日本的,但是未來的5年我們也希望該所有的這些IP擴展到其它國家,包括中國,所以這也是我面臨的第二個任務。目前我們在全球都有辦公室,包括在日本、新加坡、美國、德國。我們的主要交易對象也有在中國,其實我們在全球有超過20個地方都有進行了業(yè)務拓展方面的活動,通過這些活動我們可以和用戶進行直接的互動和溝通,基于這些經(jīng)驗和客戶溝通互動的經(jīng)驗,我們可以更好地應用到業(yè)務當中去。
接下來看一下我們?nèi)毡镜膭勇a(chǎn)業(yè)在亞洲的潛力,我們?nèi)毡镜膭勇a(chǎn)品如何能夠在亞洲更有競爭力呢?大家可以看到這是一些日本非常有名的動畫和漫畫的角色,這些也是日本文化的軟實力,這個就是我們目前動漫的市場,日本的動漫占的比例在全國的市場規(guī)模當中并不是非常大,最大的規(guī)模是電視這些方面,在2014年動漫是大概占幾千,所以我們通常經(jīng)常可以聽到一些非常有名的公司,他們會想要出版一些通過日本的動漫形象,出版一些動畫片。
而在出口方面,這些就是日本的出口的各種類型以及內(nèi)容,比如說即使是在手游方面,也只是大概在100、200、300這些數(shù)量,手游目前是大概7-8千的樣子,單機游戲的比率非常高,像索尼這些他們都是單機游戲的開發(fā)商。仔細地來看一下,我們可以看到從亞洲在動漫他們占的比率并不是非常地高,我們的動漫產(chǎn)業(yè)是不是正在經(jīng)受比較大的競爭力呢?我們在全球市場的比例大概只有一億到兩億美元,并且也在逐漸減少,我們的很多產(chǎn)品其實非常不錯,然而我們的產(chǎn)值和市場份額是逐漸減少,為什么是這樣呢?這個就是日本的市場份額,有漫畫還有動畫,在這個亞洲市場我們通過不同的顏色來表示,黃色表示日本的份額,亞洲有大概一半漫畫的份額是來自于日本的,日本在中東、歐洲等占的比額非常小,特別是在美洲日本占的份額更小。外國使用日本動漫的形象比率也不是非常高,所以其實中國也面臨這樣的問題,我們并不非常希望走出去,其中一個比較大的問題就是盜版的問題,很不幸的是日本的動漫形象和產(chǎn)品特別容易被盜版,所以政府有一些法律的規(guī)則制訂,能夠保護我們動漫的形象和內(nèi)容。
下面的這個大家可以看一下是動漫形象的盜版的用戶使用者,這個就是大概的比率,藍色的是官方的一個數(shù)據(jù),他們使用我們的日本的動漫,而且不用付任何的費用,而與日本相比,可以看到美國的這個盜版率其實更高,在日本的盜版率是7%到17%,而在美國是53%左右,在亞洲的盜版率其實很高的,有超過50%的使用者他們付出的費用并不高,那么我們是如何這樣從全球獲得收益呢?其實這方面我們失去很多的潛力,日本大概占了10%,而美國其實只占了二分之一。另外一點就是如果美國的使用者為他們的消費進行了付費,如果和日本所付的費用一樣高的話,那么就會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,動漫的收益其實在美國的話應該要比日本高的,那么在歐洲的話我們也會發(fā)現(xiàn)到最終大概會在市場上損失了80億到250億美元,正是因為盜版現(xiàn)象存在。木已成舟,我們?nèi)绾尾拍芡ㄟ^動漫的市場獲得收益?我們?nèi)绾巫屗麄冊谥蟾犊钅?我們必須要改變我們的想法,從某種程度來說,我們其實是通過可以利用媒體的能力,能通過日本動漫的實力,因為我們?nèi)蛴泻芏嗟闹辈?,還有影視作品,我很確信的是日本的動漫市場非常具有實力,電視等其它內(nèi)容也是不斷地快速增長的,這個是動漫的市場份額,大家也可以看到電視、視頻等等份額也非常大,我們可以為這些類似的內(nèi)容進行產(chǎn)權的許可。動漫其實只占了17%的份額,但是它能夠推動很多類似的結構和產(chǎn)業(yè),日本的動漫還有其它的一些企業(yè)可以利用日本的動漫,這對于國際上的動漫產(chǎn)業(yè)也是類似的,我們的企業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈可以通過動漫轉移向電視、電影、商品、CD游戲等等。
最后的幾張PPT可以給大家展示一下我們目前在全球化方面遇到的一些阻礙,我們一些企業(yè)的員工中,可能缺乏去協(xié)調(diào)去合作的一些專業(yè)的人力,我們也沒有這樣的人才能夠走出去,我們可以看到各個國家中我們遇到的各種問題和挑戰(zhàn),在日本可以看到有21.9%缺乏人才,我們在這方面遇到的問題比其他國家要更多,所以我們需要這樣的人才進行合作。
從更細節(jié)的方面來看,這4個方面我們遇到了瓶頸,第一個是內(nèi)容,第二個許可證,第三個人才方面的困難,還有管制方面的困難,我們需要這些不同的窗口改善和解決這些問題,所以我們需要一個口出去,而這樣的窗口的主要就是要靠人才,我們需要這樣的人才。
所以這就是我今天所說的主要的內(nèi)容,我們擁有巨大的潛力進行全球化,我們的國內(nèi)市場然而缺乏動力,因為盜版我們現(xiàn)在損失了100-200億美元的市場份額,這是我們現(xiàn)在的一個困難,而在另外一方面我們已經(jīng)獲得了100-200億的媒體方面的影響力,所以我們可以向下滲入到其他產(chǎn)業(yè)鏈當中,我們現(xiàn)在很多的日本公司也需要人才進行協(xié)商溝通走出去。下面三個我想給大家介紹一下我們的手游,是在日本非常成功的手游,在兩年前來到了中國市場,我們通過四個媒介向中國進行宣傳,第一個是“學園偶像祭”,我希望它能夠表現(xiàn)更好。還有另外一個是“蠟筆小新”,除了這兩個之外還有另外三個手游將在明年春天在中國發(fā)布,一個就是“夢想樂團”,其實是由非常純正的音樂表演,在全球化的進程中我們通過這樣的游戲和音樂結合的方式向大家展示,從明年1月份開始。另外一個是Synphogear XC(音譯)。最后一個是“LAST GNOSIA(音譯)”,所以大家有任何的疑問盡管向我提問,今天我很榮幸能夠來到這里,我們Bushiroad將會發(fā)布一些游戲,嘗試為大家展示更多,也能夠探索這個市場,把更多好的產(chǎn)品帶到中國市場,謝謝!
關于全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移動游戲行業(yè)組織,目前在全球擁有30多個國家或地區(qū)近300名會員企業(yè),成員中包含開發(fā)商、發(fā)行商、服務商、投資商等。GMGC秉持“共建共享,合作共贏”的理念,為產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè)搭建合作、交流、學習的平臺,促進產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展。
由GMGC主辦的全球移動游戲大會(GMGC北京)、全球移動游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(GMGC成都)、亞洲移動游戲大會(MGA)、中國數(shù)字娛樂節(jié)(DEF)每年分別在北京、成都、上海、深圳乃至亞洲各大城市舉辦,上述活動已經(jīng)發(fā)展成為業(yè)界最具規(guī)模和影響力的行業(yè)盛會,產(chǎn)業(yè)風向標。同時,GMGC還提供全方位的專屬會員的服務項目,如創(chuàng)新沙龍、全球商務考察、CEO晚餐會、GMGC之夜等商務社交活動,幫助中外會員企業(yè)拓展業(yè)務及建立更多的伙伴關系并促進發(fā)展。