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GMGC昆山巔峰對(duì)話:游戲人生的養(yǎng)成計(jì)劃

時(shí)間:2016-09-30 11:18:00 來(lái)源:聚俠網(wǎng) 作者:

Robin Kiera:今年在德國(guó)非常有趣的一件事情,到今天為止在德國(guó)前25家開(kāi)發(fā)商已經(jīng)裁員10%,很多在德國(guó)這個(gè)游戲行業(yè)的人都面臨很多的挑戰(zhàn)。兩個(gè)問(wèn)題,第一點(diǎn)就是在這個(gè)周期有很多成功的游戲公司也有一些失敗的公司,其實(shí)在德國(guó)每5年都有一個(gè)這樣的循環(huán),現(xiàn)在大概就是5-6年的循環(huán),所以這其實(shí)是一個(gè)非常正常的現(xiàn)象,大家不用擔(dān)心。第二點(diǎn)就是我們的生態(tài)系統(tǒng),有一些新的企業(yè)他們有一些新的職責(zé),我們有很多新的游戲公司他們需要利用自己的特長(zhǎng)和技術(shù)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,所以我們?cè)诶ド降倪@次會(huì)議就是要呼吁,盡管我們現(xiàn)在游戲行業(yè)有一定的危險(xiǎn)和挑戰(zhàn),但是我們必須要保持冷靜,挑戰(zhàn)自己。

Tony Zader:有一個(gè)問(wèn)題,能跟我們分享一下你的一些故事嗎?你的市場(chǎng)上有哪些相似點(diǎn)?

AurelienPalasse:您是指在中國(guó)和西方世界有哪些共同點(diǎn)嗎?好的。我們育碧是很大的公司,在全球都有發(fā)行,如果想在西方發(fā)行這個(gè)游戲就可以跟蘋果、谷歌這樣的公司合作,這是全球化的現(xiàn)象,在中國(guó)其實(shí)不是這樣的,中國(guó)是比較單一的整體,我們必須再進(jìn)行本土化的開(kāi)發(fā),我們要建立一個(gè)非常合適的系統(tǒng),所以在中國(guó)開(kāi)發(fā)游戲,最好的例子就是叫“饑餓的鯊魚(yú)”這款游戲,這個(gè)游戲在5年前就已經(jīng)在西方國(guó)家發(fā)行了,大概有1500萬(wàn)的下載量,在中國(guó)在一年前發(fā)行了這個(gè)游戲,1700萬(wàn)的下載量,所以可以把國(guó)外的好游戲帶到中國(guó)來(lái),所以不用特別的著急,可以在中國(guó)的市場(chǎng)獲得成功。

Sandy Shen:剛剛我也提到,我們也是一個(gè)全球的公司,我們也在做一些出海的業(yè)務(wù),在全球進(jìn)行發(fā)布游戲,我們?cè)谌蛞灿泻芏嗟暮献骰锇檫M(jìn)行發(fā)布,同時(shí)在中國(guó)也有很多的合作伙伴。對(duì)于出版來(lái)說(shuō)在不同的市場(chǎng)從我的角度來(lái)講很多中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商希望在海外進(jìn)行開(kāi)發(fā)、發(fā)行,但是肯定也會(huì)有很多的挑戰(zhàn)和困難,因?yàn)槲覀冇胁煌奈幕尘?,有不同的企業(yè)故事。

目前我們來(lái)開(kāi)發(fā)的話時(shí)間周期也非常短,因?yàn)槲抑涝谌毡镜脑?,你們可以有兩年的時(shí)間開(kāi)發(fā),在中國(guó)平均大概只有6個(gè)月到一年的時(shí)間進(jìn)行開(kāi)發(fā),所以我們游戲的質(zhì)量也不太確定會(huì)不會(huì)有一些困難和挑戰(zhàn)。中國(guó)的企業(yè)需要花大量的精力了解他們的客戶,所以我們會(huì)有一些問(wèn)題和挑戰(zhàn),對(duì)于中國(guó)本土的一些開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),需要解決一些問(wèn)題。

Frank Sliwka:是的,我們自己的客戶也是來(lái)自全球各個(gè)地方,我們也會(huì)去咨詢,如果我們想在海外進(jìn)行開(kāi)發(fā)的話有哪些問(wèn)題。在海外我們就是一個(gè)新手,所以有很多的問(wèn)題需要解決,從這個(gè)方面講,我們的客戶,我們要為他們?cè)O(shè)計(jì)好最好的營(yíng)銷計(jì)劃還有出版的計(jì)劃,另外一個(gè)點(diǎn)就是我們要通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn)很多企業(yè)他們有非常好的策劃,入市的一些計(jì)劃,他們也不缺錢,但是他們也會(huì)到我們這里來(lái)尋求我們的支持,我們也會(huì)花很多的時(shí)間告訴他們,你們需要在發(fā)行之前要非常仔細(xì)地去研究自己正在做的這個(gè)工作是什么。

AurelienPalasse:我覺(jué)得這是對(duì)于本土和國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)者的主要區(qū)別,就是你和第一方進(jìn)行交談的時(shí)候,比如說(shuō)在國(guó)外你跟Google和安卓的這個(gè)平臺(tái)交談所以需要更多的時(shí)間開(kāi)發(fā)游戲,要知道市場(chǎng)突破點(diǎn)在哪,你整體的格局怎樣,這一點(diǎn)非常重要,但是在中國(guó)這一塊很多游戲的開(kāi)發(fā)者都是以KPI為導(dǎo)向的,所以他們會(huì)被推著向前加快游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,那么可能就會(huì)影響游戲的質(zhì)量。

所以游戲開(kāi)發(fā)整個(gè)系統(tǒng)的流程在國(guó)外和本土是很不一樣的,當(dāng)然表現(xiàn)這一點(diǎn)也是很重要的,但是我覺(jué)得這一塊是一些本土國(guó)內(nèi)的一些游戲開(kāi)發(fā)商應(yīng)該注意的一個(gè)問(wèn)題,是真正地去探討市場(chǎng)真正的需求在哪里。全球很多的游戲開(kāi)發(fā)商雖然在本土也是能夠賺錢的,但是他們會(huì)被這個(gè)KPI推著走,所以面臨很多的壓力。

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