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LOL眾籌能到何種地步!2017年電競(jìng)值得期待的事情

時(shí)間:2017-01-10 09:53:00 來(lái)源: 作者:

5、移動(dòng)電競(jìng)崛起

2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽舉辦三個(gè)月內(nèi),觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過(guò)了800萬(wàn)。傳統(tǒng)電競(jìng)《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的累積觀看人次也僅僅只是3.9億?!锻跽邩s耀》超過(guò)5000萬(wàn)的日活躍用戶數(shù)據(jù),甚至已經(jīng)超越了傳統(tǒng)三大電競(jìng)項(xiàng)目的日活躍用戶之和。

《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比歷史性地超過(guò)客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。

除了《王者榮耀》,《球球大作戰(zhàn)》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等手游也不斷地開(kāi)展自己的職業(yè)聯(lián)賽,比如《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動(dòng)電競(jìng)平臺(tái)英雄體育和天天電競(jìng),打造電競(jìng)賽事。

由此看來(lái),2017年,飛速發(fā)展的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)或許能夠撼動(dòng)傳統(tǒng)的電競(jìng)項(xiàng)目。

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