《只狼》:菜鳥玩家對(duì)此游戲的動(dòng)作體驗(yàn)評(píng)測(cè)
時(shí)間:2019-03-29 17:24:49 來源:網(wǎng)絡(luò) 作者:網(wǎng)絡(luò)毫無疑問,《只狼》能迅速征服玩家靠的是兼顧硬核和爽快體驗(yàn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),自從3月21日《只狼》上線以來,已經(jīng)有不知多少人愛上了葦名城凌晨叮當(dāng)作響的的打鐵聲,果然和手持步槍千里之外取人性命相比,還是與敵人短兵相接刀來劍往更讓人血脈噴張。而小編我作為一個(gè)菜鳥玩家,對(duì)這款游戲的游戲體驗(yàn)感十足怎樣的呢?現(xiàn)在就告訴你。
同任何一款優(yōu)秀的動(dòng)作類游戲相同,只狼有著非常簡(jiǎn)單又符合玩家習(xí)慣的基礎(chǔ)操作(由于本作只有手柄按鍵提示,對(duì)PC玩家不大友好,所有我決定在這篇文章里主要用PC端的鍵位):鼠標(biāo)中鍵鎖定目標(biāo),鼠標(biāo)左鍵攻擊,右鍵防御,SHIFT墊步(閃避,后來可以學(xué)習(xí)針對(duì)突刺攻擊的“看破”),空格鍵跳躍。玩家熟悉這個(gè)堪稱動(dòng)作游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的鍵位后便能和序章里所有敵人打個(gè)有來有回(理論上),在享受過幾次刺殺的快感后,玩家便會(huì)在敵我雙方互有攻守的試探和切磋中理解本作架勢(shì)系統(tǒng)匠心獨(dú)運(yùn)之處。
架勢(shì)系統(tǒng)是宮崎英高在本作中實(shí)驗(yàn)的新思路,用來代替市面上流行的體能系統(tǒng),其具體表現(xiàn)是另一個(gè)可以被填滿的槽位,它在玩家與對(duì)手短兵相接時(shí)會(huì)出現(xiàn)在玩家屏幕的正中間以及對(duì)手血條的下方,隨著每一次玩家與敵人相互擊中而漸漸增長(zhǎng),并同時(shí)隨著雙方停止相互進(jìn)攻而慢慢下降。這個(gè)槽位反映了雙方防御的極限,一旦它被填滿,我們的主角狼就會(huì)露出大破綻,在接下來的幾秒內(nèi)無力格擋,任人宰割;同樣的情形出現(xiàn)在對(duì)手身上就是我們主角狼的好機(jī)會(huì),這意味著他很快就可以走近對(duì)手發(fā)動(dòng)忍殺一擊制敵,不管對(duì)方是普通人,精英敵人,還是不可一世的BOSS,忍殺之下眾生平等。
敵人呈架勢(shì)槽滿,可以發(fā)動(dòng)忍殺
和之前的體能系統(tǒng)相比,這個(gè)系統(tǒng)顯然更鼓勵(lì)玩家主動(dòng)與敵人短兵相接,畢竟我們的主角讀過新手教程,知道如何恰到好處地進(jìn)行完美格擋,讓敵人格擋槽位暴漲,從而更輕松地對(duì)其使出忍殺;而徹底棄用體能限制也意味著玩家不用為避免體能懲罰而殫精竭慮,可以像真正藝術(shù)作品里的忍者一樣用堪比立體機(jī)動(dòng)裝置的鉤爪飛天遁地,讓戰(zhàn)斗變得極具觀賞性。不僅如此,架勢(shì)系統(tǒng)使得玩家在戰(zhàn)斗中發(fā)動(dòng)忍殺成為可能,高手們足以利用發(fā)動(dòng)忍殺的無敵時(shí)間規(guī)避一些棘手的情況,而對(duì)我這樣的普通玩家來說,對(duì)敵人,尤其是精英敵人和BOSS們發(fā)動(dòng)忍殺在將我們興奮感推向頂點(diǎn)的同時(shí),也讓我們忽略了一個(gè)有點(diǎn)兒尷尬的事實(shí):盡管狼和敵人對(duì)砍良久,四處噴濺的“番茄醬”足夠肯德基用上一整天,但敵人倒下后往往干干凈凈的,身上連個(gè)像樣的傷口都沒有。
我至少兩次砍中他的腦袋
我們能清楚地看到對(duì)方肩膀上的傷口
這是個(gè)無傷大雅的細(xì)節(jié),卻也反映了引擎的小缺陷,它無法像《榮耀戰(zhàn)魂》一樣將打擊感實(shí)打?qū)嵉谋憩F(xiàn)在被破壞的盔甲和駭人的傷口上,這就要求在其他方面做的更出色來滿足玩家們對(duì)打擊感的,從實(shí)際效果看,宮崎英高很出色地完成的這個(gè)任務(wù),除開大家打造完美打擊感所做的常規(guī)操作外,在《只狼》里敵人和玩家受到不同的攻擊后表現(xiàn)也各不相同,這種表現(xiàn)甚至?xí)驗(yàn)檠康氐牟煌新杂胁町?,而武器相撞時(shí)做想的聲更是本作打擊感的靈魂,這有來有回的感覺時(shí)刻提醒玩家,哪怕是最新手村敵人不是任人宰割的沙包,給玩家?guī)砹藷o與倫比的真實(shí)感。不過這種真實(shí)感能保持到最后嗎?畢竟《只狼》也算是一部RPG作品,在手刃破戒僧,逼死弦一郎后,我們的主角還能和足輕們打得有來有回嗎?
狼作為忍者的技能樹,之后還能得到其他武術(shù)秘籍
忍義手的升級(jí)
能的,在ARPG大行其道的今天,宮崎英高逆潮而行,大幅削弱了本作的RPG元素,換裝系統(tǒng)和武器變化被簡(jiǎn)化成了豐富而可升級(jí)的忍義肢,這應(yīng)該是本作得以保持小巧身材的一個(gè)重要原因。角色本身的升級(jí)系統(tǒng)也有著諸多改變,雖然本作同樣需要擊殺敵人所得的經(jīng)驗(yàn)值累積獲得技能點(diǎn)數(shù),但玩家只能用這些技能點(diǎn)學(xué)習(xí)各個(gè)流派的不同招式,這些招式讓玩家的進(jìn)攻更多樣化,但并不能給玩家?guī)砀苯拥淖鲬?zhàn)優(yōu)勢(shì)。若想得永久的血量攻擊加成,玩家需要擊殺精英敵人或者探索地圖獲得佛珠(每四個(gè)增加一定血量),擊殺BOSS獲得戰(zhàn)斗記憶(每一個(gè)增加一級(jí)攻擊力)。這使得玩家想要變強(qiáng)的努力成了一種考試,只有戰(zhàn)斗技術(shù)通過精英敵人和BOSS的首肯方能通過,而從游戲的實(shí)際體驗(yàn)上看這絕不是制作組的惡趣味,因?yàn)殡S著狼攻擊血量的增加,其他敵人也會(huì)得到一定的強(qiáng)化,攻擊力和血量自然不必說,連招式也更加多變凌厲了;不僅如此,擊敗精英敵人和BOSS勢(shì)必獲得新的忍義手或新的流派招式,若之前的招式尚不能熟練掌握,恐怕也難以將新的招式融會(huì)貫通,只會(huì)在隨后的游戲中舉步維艱,而想要擊敗最終BOSS恐怕玩家至少也要達(dá)到無招勝有招的狀態(tài),也差不多才能互有勝負(fù)。
一款忍義手,玩家可以通過多方途徑獲取
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