GMGC成都巔峰對話:H5游戲的好日子
時間:2016-11-19 15:23:00 來源: 作者:沈衛(wèi):我們團隊是休閑為主。休閑的話受眾多一些,收入少一些,其實他是不同的游戲。像多少游戲可能就是細分市場女性游戲為主,但也不代表就沒有深度,不代表就沒有流水。一些休閑游戲一樣能做到大流水,但是現(xiàn)在就像陳陳做了好幾款重度游戲,它也是從休閑游戲到重度游戲得很突出的代表,它更能說明問題。
陳陳:這個問題問的是為什么從休閑游戲到重度游戲。我覺得這是市場趨勢,因為行業(yè)早期是沒有H5游戲的,如果讓用戶知道或者讓渠道讓流量方能夠把流量給到H5游戲得很好的點,就是我們需要吸引用戶。這也是書藝幫我們發(fā)行的《愚公移山》能夠火爆起來的原因,大家可以看一下微博里面的評論。有人說這么腦殘的游戲怎么能夠產生出來,像神經貓也是它,也是以一個點切入進來。開始我們立項去做重度游戲的話,重度游戲賺錢啊。輕度游戲做三千萬的用戶才一千萬的流水。我們做《暗黑》單日最高的時候也兩百多萬,這個差距就很明顯了。
我覺得不是轉向去做重度游戲,而是我們發(fā)現(xiàn)這個H5的行業(yè)里面已經有重度用戶了,像玩《暗黑》的人絕對不會去玩《開心消消樂》。我爸天天就在家玩這個,游戲的類型是有目標用戶的,就比如沈衛(wèi)做的偏女性的游戲,用戶放在這兒,你不做這些游戲,這些人就得不到游戲的滿足。我們做重度也好,休閑也好,就是因為這個地方有用戶,包括以后有更多的團隊去做二次元,就是因為市場里面有這些用戶擺在這兒,你不做就服務不了這些用戶,賺不到這些用戶的錢。我們2013年的時候就已經開始做重度的卡牌這樣的游戲,但是沒有錢啊,只能做輕度的《愚公移山》。
李?。涸谖铱磥?,剛才一直提到說現(xiàn)在H5游戲重度游戲越來越多。這里面最大的發(fā)展,以前不是說不愿意做重度游戲,而是以前H5的環(huán)境做不了重度游戲?,F(xiàn)在越來越多做重度游戲代表的,這是這個行業(yè)內部外部環(huán)境的快速進步,整個H5技術的天花板在迅速提高,內部外環(huán)境包括什么。比如像我們現(xiàn)在有這樣優(yōu)秀的開發(fā)工具,在12年的時候我們做開發(fā)的時候完全是自己一點一滴去做,沒有引擎沒有開發(fā)工具,我們是公司自己寫的一套東西來做游戲。當時我覺得11年的時候,我們做了一個版本,整個游戲只有3M,算是非常小的包,但是在當時主流的瀏覽器,和當時最主流的手機上來跑,都會卡。在那種情況下沒有辦法想象用他去做ARPG和重度游戲。發(fā)展到今天,像這樣優(yōu)秀的引擎,像各個瀏覽器內核的支持,讓今天所有的開發(fā)廠商才能做出重度游戲,這是一個非常重要的變化。到今天來說,我們可以去做重度游戲了,不是說代表我們就只能做重度游戲,因為H5能做的事情太多了,他必然是一個百花齊放的情況,今天的重度游戲發(fā)展,代表它的天花板,就是技術作為天花板已經不存在了,或者是越來越小。到未來有輕度的,有社交的,也有重度的,去滿足各種類型用戶的需求。所以我覺得這一天很快就會到來,這是一個非常好的事情,不像以前,我們在13、14年的時候,只能被迫去做一些小的游戲,輕度的游戲。我當時做了一款游戲,這個游戲拿出來,包括騰訊也是非常感興趣,還說要不要微信第一批。當時包體20M,跑起來都會卡。今天是一個非常好的時代,大家可以隨意的選擇做輕度或者是重度的游戲。
陳書藝:這個問題每次都會討論。每個人對輕度和重度的定義不一樣,有的人是站在玩法的角度;有的人是站在市場或者是收費的角度;有的人是站在感官上,比如說這個游戲的內容多少,是不是3D。其實還是要看大家從哪些角度去看。我先說一個緯度,其實重度游戲在技術上是很難實現(xiàn)的,不僅我們一家要去努力,現(xiàn)在有一個很大的信號,各個瀏覽器的內核,特別是騰訊的TBS,包括京東和百度的T5等等,我們都參與到內核的研發(fā),從14年的9月份我們就開了發(fā)布會,幫助內核去實現(xiàn)游戲引擎的渲染部分,主要是解決性能,就是H5游戲和性能之間的差異,還有不同的操作系統(tǒng),不同的適配,還有H5本身具備的硬件能力,今天推出了一個微信小程序,其實他跟純H5是有區(qū)別的,他的開發(fā)方式和形態(tài)是一樣的,但是放到微信里面去跑,是可以有藍牙、感應重力等等,原本是干不了這個事情的,這個是目前技術比較大的一個突破。最新的版本有一個支持的技術,當年的分水嶺是大概09年flash出11的時候,如果做很復雜的,或者是圖形精度很高,可能電腦會發(fā)熱,可能會耗電,所以當時又回到喬布斯,他就干了一個特別取巧的手法,就是讓所有蘋果系統(tǒng)的硬件接口不支持,導致他所有的視頻或者是其他的東西都要用CPU去顯然,他性能可能低上百倍以上,就導致所有蘋果硬件都會發(fā)熱,大家就會覺得flash這么差,這是一個商業(yè)手法。我們下個月會發(fā)布第四代的引擎,已經可以完美的支持3D,我們跟索尼合作,也做了一個戰(zhàn)神的H5版本,他不僅是可以跑在手機上,PC上,甚至他的高清版本是可以跑在手機上的,從技術上來說實現(xiàn)重度,從表現(xiàn)力上,從手法上來表現(xiàn),下一個緯度就是用戶,因為我是做游戲很多年,我上次創(chuàng)業(yè)是做社交起家的,08年的時候,當年社交還是做的很大的,現(xiàn)在的頁游行業(yè)雖然在萎縮,但是他基本上賺錢的游戲都是重度的頁游,而且絕大多數(shù)都是ARPG,或者是SOG,比較集中在幾個品類里面,原因很簡單,一開始他們的生態(tài)還是大家都很熟悉的偷菜農場,搶收這種特別簡單的,因為用戶有一個培養(yǎng)的過程,我們有這樣一個悖論,H5是顛覆手游增量的市場,手游今年有700億了,騰訊和網(wǎng)易加起來占70%多,整個市場雖然規(guī)模在變大,但是其他的中小CP基本沒飯吃,除了騰訊網(wǎng)易,還有五大發(fā)行商搶剩下的20%,還有一點點流量在搶,這就是現(xiàn)在生存的現(xiàn)狀,H5如果不是一個增量市場,只是一個迭代市場的話,從700億到1000億,這個機會依然不屬于在座絕大多數(shù)人,H5我們認為因為他的傳播性,他的介質的變化,其實是有可能成為一個增量市場,從我們看到微信的數(shù)據(jù),微信的活躍用戶里面只有17%,但是這個是我個人的觀點,大部分微信用戶其實沒有玩過手游,我也是第三方機構看到的分析,玩游戲這件事對很多用戶來說都還是相對遙遠的事,雖然娛樂這個方式很低門檻,但是他跟視頻、直播、小說來比,他還是有一定的門檻,因為游戲這個東西一聽就不是一般人能玩的了的,特別是重度,微信的活躍用戶是8.3億,也就是說這8.3億推出最牛的游戲,一天的活躍用戶才四千萬,這個游戲對用戶是有門檻的,我現(xiàn)在看到我們發(fā)行部門在簽的產品已經是真正的實時在線的MMO,他的表現(xiàn)非常驚人,他的IP也是非常頂尖的,這種手法也是沒有區(qū)別的,可能更像當年業(yè)務的做法。
丁語軒:下一個問題我想說一下關于商業(yè)化的問題,我們這個H5游戲,現(xiàn)在基本上是游戲收費的方式來盈利,各位對H5游戲的商業(yè)化有沒有更好的建議,或者說有什么更好可以改進的地方呢?