靈魂寄生:如果1994年有VR 《恐怖驚魂夜》或許會(huì)是這樣
時(shí)間:2016-08-10 17:10:00 來源:www.18touch.com 作者:雖然預(yù)計(jì)在今年8月底即將正式發(fā)行,但大概是出于保密原因,現(xiàn)在官方提供的《靈魂寄生》體驗(yàn)DEMO內(nèi)容仍舊非常少,龍虎豹很難對其在推理和謎題設(shè)置上的水準(zhǔn)給予客觀公正的評價(jià)。不過,結(jié)合山羊皮工作室工作人員的介紹,我們可以大概地對《靈魂寄生》進(jìn)行一個(gè)評估,在推理和解謎層面,它沒有對玩家的水平進(jìn)行過高要求,一般來說,用戶應(yīng)該是可以通過比較輕松的方式,用更多的交互來體驗(yàn)游戲的劇情直至結(jié)束,它更多的重復(fù)體驗(yàn)價(jià)值在于不同支線中彩蛋的發(fā)掘、收集和欣賞。
《靈魂寄生》中的道具欄UI(僅供參考,尚在調(diào)整中)
此外,雖然有些彩蛋初看感覺有些違和,但結(jié)合游戲神秘懸疑的主題來看,這些彩蛋往往是以內(nèi)心活動(dòng)、幻想、夢境等等方式呈現(xiàn),這種設(shè)計(jì)方式也算合情合理,而且其提供的體驗(yàn)著實(shí)直擊一部分玩家的內(nèi)心。
新產(chǎn)品形態(tài)下的商業(yè)化思考
作為在國內(nèi)市場使用FMV和VR結(jié)合的新形態(tài)產(chǎn)品,如何去趟出一條正確的商業(yè)化道路是《靈魂寄生》和其出品方山羊皮工作室所面臨的一大課題。
在打著“交互式電影”和“VR游戲”兩個(gè)概念的基礎(chǔ)上,《靈魂寄生》也會(huì)有兩個(gè)產(chǎn)品出現(xiàn),一個(gè)是通過VR設(shè)備欣賞的純交互式電影,另外則是加入了更多游戲元素的VR游戲?;谏窖蚱すぷ魇遗c北京雨歌飛揚(yáng)影視文化傳播有限公司的合作,《靈魂寄生》的電影版本將擁有許多泛娛樂層面的可能性。
從純游戲產(chǎn)品的角度來看,《靈魂寄生》最先考慮的是通過“青睞之光”登陸Steam進(jìn)行嘗試,此外,對于多種多樣的VR平臺(tái)也都會(huì)有涉及。從《靈魂寄生》本身的設(shè)計(jì)來說,由于眾多支線和彩蛋的設(shè)計(jì),其重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值比較高,使用傳統(tǒng)的銷售拷貝模式算是比較合理而穩(wěn)妥的,但受限于國內(nèi)用戶在VR設(shè)備上并未大規(guī)模養(yǎng)成的付費(fèi)習(xí)慣,與其他平臺(tái)的合作可能還需要更多的思考。
此外,山羊皮工作室的核心成員對龍虎豹也提到:“我們其實(shí)是生產(chǎn)內(nèi)容的CP,在當(dāng)下的環(huán)境中任何合作模式都是能接受的,假如有平臺(tái)出價(jià)買斷,我們把產(chǎn)品給他的平臺(tái)獨(dú)占,這樣也可以考慮。”
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