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FBEC2018未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)
2018未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮
Just突維 | 網(wǎng)易游戲吳鑫鑫:2018年網(wǎng)易游戲的最大突維
作者:廠商 來(lái)源:廠商提供 發(fā)表時(shí)間:2018-10-09 15:18:00

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場(chǎng)協(xié)會(huì)指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)聯(lián)合主辦的2018未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱“FBEC2018”)將于2018年12月7日在深圳舉辦,本屆大會(huì)以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂(lè)、區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用、VR/AR/AI等多個(gè)行業(yè)。

針對(duì)FBEC2018大會(huì),游戲陀螺推出《Just突維》欄目,邀請(qǐng)業(yè)內(nèi)的重磅人物,一起來(lái)探討今年游戲業(yè)的突維。本期我們邀請(qǐng)到了網(wǎng)易游戲市場(chǎng)副總裁吳鑫鑫。

一年后的游戲業(yè)與網(wǎng)易游戲?qū)?huì)是怎么樣?

在采訪當(dāng)中,游戲陀螺問(wèn)了一個(gè)比較開放性的問(wèn)題——設(shè)想一年后今天的游戲業(yè)、網(wǎng)易游戲分別是怎么樣的狀態(tài)?

“我覺(jué)得當(dāng)下的游戲行業(yè)迎來(lái)了一個(gè)發(fā)展的奇點(diǎn),孕育著無(wú)限的可能性。一年后,可能會(huì)發(fā)生多方面的變化,甚至有一些是顛覆性的,比如說(shuō)全新的類型定義,全新的互動(dòng)形式等等。但從大趨勢(shì)上看,我覺(jué)得一年后,游戲會(huì)更深入日常生活,大眾認(rèn)知度會(huì)更高,圍繞游戲的跨界會(huì)更多,基于游戲產(chǎn)生的全球性文化交融會(huì)更頻繁,功能游戲也會(huì)更加普及。”

吳鑫鑫展望:“當(dāng)然,面對(duì)種種未知性,網(wǎng)易游戲在堅(jiān)持用游戲傳遞美好的原則上,也會(huì)積極擁抱變化,所以一年后的今天,你一定可以看到網(wǎng)易游戲更加跳脫舒適區(qū),迎接新挑戰(zhàn)的一面。”

2018年網(wǎng)易游戲最大的突維

吳鑫鑫進(jìn)一步指出:網(wǎng)易游戲今年最大的突維是多元化與全球化戰(zhàn)略的深化。

“首先,通過(guò)多元化布局,我們建立起了更加豐富的產(chǎn)品矩陣,滿足不同圈層的玩家需求。我們希望探索出更具差異化和風(fēng)格化的創(chuàng)新題材和玩法內(nèi)容,也在持續(xù)研發(fā)一些不太一樣的產(chǎn)品,比如《非人學(xué)園》、《明日之后》等。目前網(wǎng)易游戲覆蓋了MMORPG、SLG、RTS、MOBA、卡牌、休閑競(jìng)技、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等多個(gè)類型,在創(chuàng)新領(lǐng)域如VR、AR領(lǐng)域,網(wǎng)易也在積極地布局。未來(lái),網(wǎng)易也將堅(jiān)持探索更多的細(xì)分領(lǐng)域。

此外,今年對(duì)于網(wǎng)易的出海而言,也是非常重要的一年。在App Annie最近公布的《2018年8月中國(guó)App發(fā)行商出海收入榜單》中,網(wǎng)易排名第一。這個(gè)成績(jī)得益于我們眾多新品在海外的影響力。比如《荒野行動(dòng)》頻頻登頂日本暢銷榜;《第五人格》獲得全球50多個(gè)國(guó)家的App Store推薦等等。通過(guò)我們的努力,讓‘中國(guó)創(chuàng)造’收獲了全球范圍的認(rèn)同,并且促進(jìn)了全球范圍的文化融合,這是比成績(jī)更讓我們欣慰的。”

“無(wú)論是產(chǎn)品還是業(yè)務(wù),大家開始從線性競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)變到跨界突維”

吳鑫鑫同時(shí)指出,從自身的業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,感受到了不少變化,“無(wú)論是市場(chǎng)、產(chǎn)品還是用戶,都在發(fā)生變化,這也在促使我們的業(yè)務(wù)不斷尋求突維。”

“第一,是負(fù)責(zé)的產(chǎn)品類型越來(lái)越多元化,無(wú)論題材還是玩法,都在不斷創(chuàng)新,這恰好符合我之前所說(shuō)的內(nèi)容維度的突維趨勢(shì)。

第二是面對(duì)的用戶開始變化,網(wǎng)生代用戶迅速崛起,他們對(duì)產(chǎn)品的需求、理解,以及用戶與廠商、用戶與用戶之間的溝通方式,都發(fā)生了根本性的變化,這也要求我們不斷去探索新的和用戶的溝通方式,包括內(nèi)容研發(fā)和市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)方面。今年網(wǎng)易推出的“網(wǎng)易大神”,也是適應(yīng)這一趨勢(shì)而生的。我們希望打造一個(gè)立足于興趣社交的垂直領(lǐng)域社區(qū)生態(tài),通過(guò)與玩家的對(duì)話和UGC的互動(dòng),最終實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的反哺。

第三是游戲產(chǎn)品本身的價(jià)值升級(jí),游戲的應(yīng)用邊界和使用場(chǎng)景在不斷拓展。像《夢(mèng)幻西游》手游啟動(dòng)的“夢(mèng)幻國(guó)風(fēng)節(jié)”,《我的世界》和國(guó)家文物局合作開展的“定格歷史”之旅,都賦予了游戲超脫于娛樂(lè)層面的意義。

總體感受上,整個(gè)行業(yè)無(wú)論是產(chǎn)品還是業(yè)務(wù),大家開始從線性競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)變到跨界突維,不再停留于經(jīng)驗(yàn)主義的一條既有道路上,而是通過(guò)跨界、融合的多元化思路去創(chuàng)新。產(chǎn)品類型的融合、游戲應(yīng)用場(chǎng)景的融合,都可以視為具體的突維方式。”

游戲業(yè)將從四個(gè)維度突破

吳鑫鑫總結(jié)他眼中的游戲業(yè),“近幾年游戲業(yè)經(jīng)歷了從草莽期的粗放式發(fā)展到精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、精品化研發(fā)的成熟進(jìn)階,目前無(wú)論是在規(guī)范秩序方面,還是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容創(chuàng)新方面,都在等待一個(gè)新的突破點(diǎn)。”

“在這種情況下,我覺(jué)得可以考慮四個(gè)維度的突破——

第一是從社會(huì)應(yīng)用的維度,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的價(jià)值升級(jí)。在娛樂(lè)功能之外,游戲更應(yīng)該成為弘揚(yáng)和傳承中華傳統(tǒng)文化,傳遞社會(huì)正能量的創(chuàng)新載體。

第二是從技術(shù)發(fā)展的維度,實(shí)現(xiàn)用戶的體驗(yàn)革命。比如VR/AR這些前沿科技領(lǐng)域,需要我們保持持續(xù)的關(guān)注和積極的布局。

第三是從產(chǎn)品內(nèi)容的維度,實(shí)現(xiàn)玩法類型的多元化覆蓋?,F(xiàn)在的主力消費(fèi)用戶群呈現(xiàn)年輕化個(gè)性化的趨勢(shì),這直接刺激了多元化需求的迅速覺(jué)醒,所以在細(xì)分領(lǐng)域,還是蘊(yùn)含著很大機(jī)遇的。

第四是從行業(yè)秩序的維度,實(shí)現(xiàn)游戲業(yè)的規(guī)范化發(fā)展。隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的成熟和社會(huì)影響力的擴(kuò)大,規(guī)范化的秩序和社會(huì)責(zé)任意識(shí)將成為影響長(zhǎng)期未來(lái)的一個(gè)重要因素。”

突維•新裂變——游戲及數(shù)字娛樂(lè)峰會(huì)與您一起深度關(guān)注游戲業(yè)的變化。敬請(qǐng)關(guān)注:2018未來(lái)商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第三屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)盛典。我們將會(huì)未來(lái)為您帶來(lái)更多深度的行業(yè)分析。

第三節(jié)金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)盛典