聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮
Just突維 | 創(chuàng)夢天地高煉惇:大洗禮!“比手游還要大的變革”行將來臨
作者:廠商 來源:廠商提供 發(fā)表時間:2018-11-02 14:04:00

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財(cái)經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)將于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會議中心1-3層舉辦,本屆大會以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。

針對大會,游戲陀螺推出《Just突維》欄目,邀請業(yè)內(nèi)的重磅人物,一起來探討今年游戲業(yè)的突維。本期我們邀請到樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇。

從事游戲18年的感觸:失焦的2018,游戲業(yè)正在經(jīng)歷大洗禮

筆者在采訪過程中描述了對今年游戲業(yè)的感受,認(rèn)為今年的游戲業(yè)有所失焦,不再像以往每年的頭部產(chǎn)品非常的明確與超群,高煉惇表示認(rèn)為同時類比了過往一段時間的香港電影業(yè)——“以往每年你都會有一套賀歲片會去看,或是成龍、周星馳、賭王題材之類的題材,其實(shí)也是很模式化的,可是后來到了一個時間點(diǎn),香港電影市場失焦了,因?yàn)橛脩粢呀?jīng)有理解了,所以后面才有了各種不同的細(xì)分,而游戲業(yè)也一定會經(jīng)歷一個這樣的大洗禮。”

“我在這個行業(yè)呆了差不多有18年,這兩年最大的感知:游戲業(yè)最大的改變是——中國已經(jīng)沒有游戲用戶這個概念,因?yàn)閹缀跛腥硕紩嬗螒颍螒虻钠毡樾砸呀?jīng)等同電影,游戲不再是一個階段性的產(chǎn)品,而是一種硬需,往后是一個非常成熟、很長遠(yuǎn)的一個行業(yè)。”

他同時指出:當(dāng)游戲業(yè)變得越來越成熟,對固有公司的保障會越來越成熟,新進(jìn)入公司門檻越來越高,很難像以往出現(xiàn)初創(chuàng)公司迅速成長成為巨頭,“做游戲一夜致富”往后看會越來越難。

至于行業(yè)爆款,高煉惇認(rèn)為也如同電影業(yè)一樣,“不會突然出現(xiàn)一個光線,突然出現(xiàn)一個華誼,但存在每年都會出現(xiàn)幾部很爆的電影。而游戲業(yè)依然會出現(xiàn)很厲害的產(chǎn)品,但相比以往更難讓公司成為非常具有影響力與規(guī)模效應(yīng)。從這18年來看,走勢的確也是往這個方向走。”

“做用戶想要玩的游戲,對這一代開發(fā)者而言,是一個非常巨大的挑戰(zhàn)”

“隨著玩家的品味越來越獨(dú)特,這對于大廠其實(shí)是一件挺危險(xiǎn)的事情。”高煉惇指出,以往是大廠驅(qū)動用戶想要什么,“我拍出來你就看,我做出來你就玩,但到今天用戶很清楚自己想要什么,你再推多一百次,他認(rèn)定不是自己喜歡的游戲他都不會玩。不能硬銷,不能只靠流量的粗放式打法。”

“一直支撐著中國游戲業(yè)發(fā)展的數(shù)據(jù)模型與模式,這種邏輯往后會是非常大的挑戰(zhàn)。過去大廠有兩個殺手锏:一是我有流量,大的IP或APP支撐著,能大量、便宜地獲取流量;二是有很成熟的數(shù)據(jù)體系,做MMORPG、SLG、卡牌的,能大量套路用戶——這兩個武器在往后的五年十年會越來越弱化。這其實(shí)也給了獨(dú)立游戲開發(fā)商機(jī)會。”

“但同時也是一個悲哀的點(diǎn)——中國獨(dú)立游戲開發(fā)商的氛圍其實(shí)還沒有完全起來”,高煉惇指出,中國獨(dú)立游戲開發(fā)者大部分從大廠出來,思維相對固化;有的則是剛畢業(yè),缺乏基礎(chǔ)與對游戲的系統(tǒng)理解。

“中國游戲產(chǎn)業(yè)的開端就是很規(guī)模性的結(jié)構(gòu),一開始就是網(wǎng)游,一開始就是大廠,最重要看重的是數(shù)據(jù)模型。這跟美國很不一樣——美國很多的游戲公司是從獨(dú)立游戲開發(fā)商變成大廠,大廠有培訓(xùn)數(shù)據(jù),也有培訓(xùn)核心玩法、世界觀等方面,游戲的生產(chǎn)模式也更具多樣性。”

高煉惇指出:“我們看到很多歐美、日本的獨(dú)立游戲突然在中國火起來,但中國要產(chǎn)生那樣的游戲卻相對較難——用戶所需要的游戲,對中國這一代的獨(dú)立游戲開發(fā)者來講,是一個非常巨大的挑戰(zhàn),我認(rèn)為往后的中國開發(fā)者要更多根據(jù)理解用戶的情感開發(fā)游戲,而不是怎么去刺激用戶。”

游戲業(yè)的突破點(diǎn):小游戲與獨(dú)立游戲,“比手游還要大的變革”行將來臨

關(guān)于游戲業(yè)的大洗禮,高煉惇另外指出,運(yùn)算機(jī)平臺也很關(guān)鍵,“以十年為一個階段周期來看,如果當(dāng)年2008年沒有出現(xiàn)智能手機(jī),那么2011、2012年端游、頁游也一定會出現(xiàn)我們今年手游這個狀態(tài)。”而對于今年游戲業(yè)緯度的突破,他表示:“小游戲與獨(dú)立游戲是我們看到的大突破點(diǎn)。”

小游戲與H5游戲:最重要拼兩個關(guān)鍵點(diǎn)

“小游戲有點(diǎn)像手游版的頁游,但制作成本沒那么貴,是個流量、大數(shù)據(jù)生意,這個突破口的難度在于平臺屬性很強(qiáng),廣告變現(xiàn)會受到很大限制。小游戲就像短視頻,更強(qiáng)調(diào)短平快,最重要拼的是兩個關(guān)鍵點(diǎn):一是穩(wěn)定的供貨與內(nèi)容,二是數(shù)據(jù)把控與平臺滲透要做得夠細(xì)夠深入。”

高煉惇認(rèn)為,傳奇類型在H5領(lǐng)域取得成功,是因?yàn)樽龅煤芟耥撚危笳嬲闹兄囟刃∮螒虿辉谟谟螒蛴卸啻?,?shù)值模型有多厲害,而在于沉浸式體驗(yàn)的緯度有多高。

他同時介紹,樂逗游戲在布局H5游戲方面,已經(jīng)跟微信、QQ有多方面合作,并從去年底開始在國內(nèi)外都投資了不少小游戲團(tuán)隊(duì)。而今年他們發(fā)行的《同學(xué)飛上天》,也取得了非常出色的成績。高煉惇指出,往后海外將有更多小游戲進(jìn)入中國,樂逗在海外引進(jìn)方面在業(yè)界一直處于領(lǐng)先地位,接下來也將帶來大批量的海外精品H5游戲。

獨(dú)立游戲:中國廠商至少要幾年的時間去追

高煉惇認(rèn)為,未來的獨(dú)立游戲基本都是小而美,主要分三種類型:一是情懷式,IP或玩法勾起回憶;二是文藝片式,像《紀(jì)念碑谷》《旅行青蛙》,用世界觀打中你的某一種感覺;三是在核心領(lǐng)域做了創(chuàng)新與突破,像《絕地求生》《人渣》。

“獨(dú)立游戲,未來至少有兩到三年要中國廠商去追,明年我覺得會更慘。中國廠商這些年一直在追技術(shù),這是一個比較可以量化的指標(biāo),勤奮、人多可以比較快追起來;但創(chuàng)意則很難,不是鋪多一百個人、加班加多三個小時,創(chuàng)意就可以拉近……對于中國廠商,數(shù)據(jù)推動我們做游戲、迭代,但很難做創(chuàng)意。但我們的產(chǎn)能與制作實(shí)力也擺在這里。”

“比手游還要大的改革”

“今年年初我就感知到:在小游戲、獨(dú)立游戲成為需要突破的重點(diǎn),開始把商務(wù)團(tuán)隊(duì)、技術(shù)團(tuán)隊(duì)往如何把海外的小游戲帶進(jìn)中國這個方向上轉(zhuǎn)。海外的小游戲更多是App Base,需要尋找技術(shù)的突破與更好的供貨來源,獨(dú)立游戲我們更多往Steam、Switch這樣的平臺去看,尋找合適的開發(fā)者。”

“本地化,技術(shù)上的支持,平臺的滲透,如何與平臺博弈,收集數(shù)據(jù)后如何解釋給海外開發(fā)者能理解,幫助其下一款做什么……”高煉惇認(rèn)為,這個歷史與樂逗游戲2008、2009年的歷史非常相似。

他指出,這種突破不是盈利上的突破,而是生存上的,“哪怕第一年做不賺錢,但長遠(yuǎn)一定要做”——“這個趨勢對很多廠商是一個很大的改變,甚至是比手游還要大,因?yàn)槭钟沃皇菗Q了個平臺,玩法、數(shù)值系統(tǒng)其實(shí)沒有變,但這次變革對公司而言改變會非常龐大,包括制作人員、策劃、商務(wù)都不一樣,以前商務(wù)可以拿著一個數(shù)據(jù)模型去評價這款游戲值不值得拿回來,現(xiàn)在更需懂游戲。而在這種大改變下,越大的公司就越難。”

樂逗的重要布局與突破:線下體驗(yàn)店

在采訪中,高煉惇還指出,線下體驗(yàn)店將是樂逗未來其中一個很大的重心,“當(dāng)游戲已經(jīng)變成全民娛樂,線下的滲透是必須要有的,這次的變化跟以前不一樣,這一代人的愛好本身是線上體驗(yàn),但其實(shí)本質(zhì)是一樣的?,F(xiàn)在的年輕人宅在家里有一個原因是因?yàn)榫€下找不到自己的興趣所在,這其實(shí)是剛需。”

“這是我們未來獲取用戶與留存用戶的一個很重要布局。整個管理層投入在這方面的精力是非常大的,資本層面也用了很多手段去優(yōu)化,包括與不同的地產(chǎn)商作聯(lián)通與戰(zhàn)略性合作。”

“如果利潤率越來越低,那是因?yàn)槟愕哪J經(jīng)]有改變”

“中國用戶在發(fā)生變化”

“2018年,工作上最大的感受是用戶上的變化,我第一次感覺到這個事情是2016年《皇室戰(zhàn)爭》發(fā)布”,高煉惇不無自豪地回憶描述道,“我當(dāng)時也是游戲的高玩,達(dá)到全球前三的段位,還參加了SupercellIi舉辦的世界錦標(biāo)賽,當(dāng)時中國只有兩個人去,一個是鐘培生,一個是我——我發(fā)現(xiàn):大量的中國用戶喜歡這個游戲,我也去了不同的公會,包括王思聰?shù)墓珪?,去理解中國用戶對這款游戲的看法,我當(dāng)時判斷:中國用戶在發(fā)生變化。”

“雖然它的坑很深,但有封頂,不是無限坑,這款游戲在數(shù)值系統(tǒng)上來看相對是很弱的,跟《傳奇》、《征途》相比差N個單位——我發(fā)現(xiàn)用戶開始重視體驗(yàn)了,開始重視在游戲里學(xué)到什么了……一直以來我個人喜歡的游戲是數(shù)值非常弱化的游戲,而用戶與行情的變化也讓更放手我去找歐美這種方向的游戲,包括我們年初發(fā)的《喵星大作戰(zhàn)》,更帶有輕競技性,而不是一套數(shù)值走到底。”

“歷史上第一個從線上到線下的競技選手”

從2017年開始體檢警號就跟我說不再年輕了,以前老一輩人跟我講當(dāng)耳邊風(fēng):健康不是本錢,而是要維護(hù),年紀(jì)越大越要維護(hù)健康……年輕的時候追求生活的質(zhì)量、事業(yè)的高峰,越往后健康的重要性越來越高。

“這兩年我改變了自己很多的生活習(xí)慣,2017年開始去健身,通過健身又找到一個新的愛好,那就是拳擊——2017年底開始訓(xùn)練并開始比賽,第一場比賽是在今年3月份,第二場比賽是在今年6月份……這是我6月份拿的獎杯,11月我將有兩場比賽。”他指出,其一直打的都是64-68公斤區(qū)間的比賽,不過接下來將挑戰(zhàn)70公斤級。

當(dāng)Jeff(高煉惇英文名)展示其拿到的獎杯時,筆者無疑非常地震驚,不禁脫口而出了一個問題:“Michael(創(chuàng)夢天地創(chuàng)始人兼CEO陳湘宇英文名)同意你去比賽嗎?”

——“對于他也是一個改變,他一開始是不支持的,特別是我輸了之后,擔(dān)心會不會影響工作、有危機(jī),現(xiàn)在是挺支持我的,現(xiàn)在來看其實(shí)沒有什么影響,反而加了不少分——拳擊打開了我的一些思路,理解搏擊運(yùn)動的基礎(chǔ)邏輯下來,其實(shí)跟做生意很像,特別是我們做商務(wù)的,對狼性有更深的體驗(yàn)。”

Jeff闡述道:“每個商務(wù)都希望很安全地能贏,談判時都是小心翼翼,不讓對方有任何空間去攻擊你,我剛開始打拳時也是這樣的心態(tài),但發(fā)現(xiàn)在真正的交際,當(dāng)你完全沒有破綻的時候,你的對手也不會露出他的破綻,戰(zhàn)斗就會變得很膠著。”

“打拳擊是算分?jǐn)?shù)的,算擊中對方多少次,對方又擊中你多少次——你可以你打一拳人家,而人家沒有打你,你拿一分;但有另外一種邏輯是你中了人家一拳,而你還了人家三拳,那你也是贏家——這令我領(lǐng)悟到:適量、有控制下地暴露你的弱點(diǎn),也是一種戰(zhàn)術(shù)。特別是做商務(wù),當(dāng)你秀出這個弱點(diǎn),對方在進(jìn)攻這個弱點(diǎn)的區(qū)間會暴露什么樣的弱點(diǎn),你就會更有準(zhǔn)備。另外,就是要堅(jiān)持,另外Jeff提到,拳擊受傷的頻率比起之前健身時甚至更低,因?yàn)楦嗅槍π缘厝プ龇婪丁?/p>

Jeff不無自豪地調(diào)侃“官宣”道——“我敢說:我是歷史上第一個從線上到線下的競技選手。”

JEFF最后總結(jié):“2018年這一年好多改變。這幾年其實(shí)我是一個挺不成熟、隨心的人,希望一年后的自己回望會覺得自己成熟……游戲業(yè)用十年緯度去看,盤子不是越來越少,肯定是越來越大,如果大公司的利潤率越來越低,那是因?yàn)樗哪J經(jīng)]有改變。”

第三節(jié)金陀螺獎頒獎盛典