FBEC2018
由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。
在新聞中心,多酷CEO詹旭敏就游戲的發(fā)行以及IP游戲前景等問題接受了媒體的專訪。
多酷CEO詹旭敏
提問:多酷發(fā)行過不少休閑游戲,您覺得現(xiàn)在國內(nèi)的休閑游戲在市場上表現(xiàn)如何?
詹旭敏:多酷以發(fā)行休閑游戲為主,我們對休閑游戲有很多自己的想法和觀察,我覺得整個休閑游戲的市場經(jīng)歷了很多變化,其中有很多是由一些游戲外的因素導(dǎo)致的。
每一個時代可能都對休閑游戲的要求不一樣,比如說在早期,休閑游戲可能會看重現(xiàn)代化,我們需要有更好的計費代碼來支撐。我覺得休閑游戲走到現(xiàn)在,不管是在渠道側(cè)還是用戶側(cè)都已經(jīng)成熟了。現(xiàn)在輕度產(chǎn)品還有很多的問題,產(chǎn)品在過于輕度之后會導(dǎo)致用戶的游戲生命時長不夠,用戶對于游戲的要求越來越高,這就需要有非常好的運營能夠支撐他的興趣點,或是游戲有比較深的層次可以讓用戶挖掘。
多酷未來的方向會傾向于輕度游戲的中度化,首先它一定是一個聯(lián)網(wǎng)型的產(chǎn)品,因為人與人斗,其樂無窮,聯(lián)網(wǎng)的好處在于你能夠不停的推出各種各樣的活動和更新,讓用戶有持續(xù)玩的動力。第二,它必須有足夠的厚度,或者說叫游戲的深度,這可以讓用戶在游戲內(nèi)容上持續(xù)的玩下去。
提問:如今的發(fā)行模式是否在改變?多酷具體是怎么做的?
詹旭敏:我覺得發(fā)行模式這兩年也經(jīng)歷了很多的變化,最初各家渠道是唯一的發(fā)行商,現(xiàn)在效果廣告采量這塊興起,每一個發(fā)行商應(yīng)該都提升了綜合能力,任何只有單邊能力的發(fā)行商在這個市場上生存都會比較艱難。所以發(fā)行現(xiàn)在是一套組合拳,要求在每一個細節(jié)上面都把控好。現(xiàn)在單是渠道管理好已經(jīng)不夠支撐一個重要型產(chǎn)品的發(fā)行,一個小產(chǎn)品還OK,但是重度大量級的產(chǎn)品,可能已經(jīng)不行了。
所以我們現(xiàn)在的發(fā)行至少需要橫跨三條線,一是蘋果,怎么在蘋果上面獲取資源,是蘋果推薦還是各種效果類的廣告?這是一個重要的市場。
第二個市場就是傳統(tǒng)的安卓渠道,包括多酷自己在內(nèi)的百度渠道也是一樣,第三方渠道能夠認可和支持你的產(chǎn)品。
第三個是采量市場,就是效果廣告這塊市場,產(chǎn)品LTV是不是足夠支撐投放,能不能把里面的真量、假量甄別清楚,從其中買到合適的量并精準的推到你所需要的用戶上去。基本上是三架馬車并行的發(fā)行路線,我相信大部分成熟的發(fā)行公司可能都差不多,三架馬車都不能缺。
多酷在發(fā)行上面,從去年到今年也走了很多彎路,但是也積累了很多經(jīng)驗,到現(xiàn)在我們應(yīng)該在三架馬車上面都具備了相關(guān)的實力,我們也有這樣的底氣可以發(fā)更大量級的產(chǎn)品。
提問:您認為IP游戲能不能繼續(xù)流行下去?它的前景如何?IP游戲的流行會不會影響原創(chuàng)游戲的發(fā)展?
詹旭敏:這是兩個類別,IP本身只能提升吸量能力,但是它不能提升其他的東西,幫助度比較弱,只是在沉浸度上有一些幫助??偟膩碚f,IP目前對游戲最大的作用點還是在于吸量能力。原創(chuàng)游戲的目的也是成為IP,這是殊途同歸的事情,只不過把IP資源商業(yè)化或游戲化能讓用戶更快有代入感,也能夠更快聚集用戶。
我知道現(xiàn)在大部分二次元游戲都在構(gòu)建自己的世界觀和系統(tǒng),他們的目標非常明晰,就是希望透過3至5款這樣的游戲累計下來,讓世界觀為大家所熟知,一旦大家熟知了,它就是一個IP,它有一個誕生、培養(yǎng)、成型、被運營的一個周期,這個周期很長,短一點3到5年,長一點8到10年,反正實話實說不容易,培養(yǎng)一個IP挺累的。
我覺得IP游戲?qū)τ螒驈S商來說,需要注意的地方在于我們對它的保護,因為IP越用越少,IP對于這些用戶來說,可能只是一個消耗。作為游戲廠商來說,我們還要更深度的研究游戲本身的魅力在哪里,它的核心玩法是什么?盡量給用戶做一些關(guān)聯(lián)度更高的設(shè)計,不要讓IP在游戲中被純消耗,而是能夠為IP的未來做出貢獻,多一些附加值,那樣才是一個比較良性的狀態(tài),否則10年以后我們就沒有IP游戲了。
提問:你們與發(fā)行商是怎么合作的?有沒有什么經(jīng)驗和細節(jié)?
詹旭敏:開發(fā)商和發(fā)行商是一對冤家,我們一邊在開發(fā),一邊在磨合,可能有各自的產(chǎn)品理念、玩法,但是不管怎么說,大家的目標非常一致,磕磕碰碰難以避免,但是在大目標下都做得很好,開發(fā)商做好產(chǎn)品,發(fā)行商做好市場和運營,界限上面還是很明確的。
我覺得我們和發(fā)行商之間,雙方最大的武器都是數(shù)據(jù)。你投入到市場上面用數(shù)據(jù)說話,數(shù)據(jù)好說明你的想法是對的,數(shù)據(jù)不好你下次得聽我們的,就是這么一個磨合過程,非常簡單,但是也很難把握平衡度,但是我們現(xiàn)在做得不錯,我們和發(fā)行商之間能夠互相體諒,互相思考。
提問:我們看到現(xiàn)在有一些發(fā)行商自己也在收購一些IP并進行開發(fā),開發(fā)商自己也在做研運,有一些融合的狀態(tài),您對研運或者發(fā)展方向有什么看法?
詹旭敏:我覺得從長遠來說,研運一體化是一個必然的趨勢,這個產(chǎn)業(yè)鏈不長,就是IP、游戲研發(fā)、發(fā)行渠道到用戶。所以每一個廠商可能都會希望占據(jù)這個產(chǎn)業(yè)鏈上更多的位置,在其中研發(fā)商希望能自己研發(fā)和運營,發(fā)行商也希望能自己研發(fā),這是一個趨勢。
純粹做發(fā)行的發(fā)行商也不太多了,大部分研發(fā)商都有自己發(fā)行的想法,只是沒有這樣的能力。慢慢的我相信大的研發(fā)團隊可能也會自己來組建發(fā)行團隊。但是不管是在上游還是下游,都有很多困難,可能有廠商會通過收購、合并這些方式來完成這項事情,但是我覺得從未來來看,這一定是趨勢。
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