GMGC北京2017風口上的電競:電競賽事平臺大佬論劍未來
由GMGC主辦的第六屆全球游戲大會(簡稱:GMGC北京2017),將于2017年3月15日至17日在國家會議中心CNCC(北京)舉辦。本屆大會的主題是“Connecting|連接”,GMGC將攜手資本共同打造“文化創(chuàng)意”與“科技創(chuàng)新”的國際雙創(chuàng)峰會。
GMGC北京2017主辦方有幸邀請到國內(nèi)最頂尖的多家電競賽事平臺大佬出席大會,并將以“風口上的電競”為題,圍繞電競這一新興熱門領域的現(xiàn)狀、機遇、挑戰(zhàn)與未來展開含金量十足的精彩巔峰對話。參與對話分享的重磅嘉賓包括:游戲風云CEO張哲、WCA官方新聞發(fā)言人&副總裁李燕飛、戲谷CEO(ESCC電競大賽)胡志祥、體壇+(GLA賽事創(chuàng)辦人)CEO劉展,英雄體育CEO老騰(待確認)等人。
巨頭紛紛發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)
2016年,隨著政策利好與社會主流的持續(xù)關注,整個電子競技產(chǎn)業(yè)不斷升溫并進入高速發(fā)展期,電競領域產(chǎn)業(yè)商業(yè)化雛形已然形成。2016年第四季度,網(wǎng)絡巨頭、資本市場、傳統(tǒng)企業(yè)等紛紛發(fā)力電競產(chǎn)業(yè),整體格局步入繁榮發(fā)展的時代。電競產(chǎn)業(yè)作為市場熱點,帶動游戲直播、賽事體育等周邊市場爆發(fā)式增長,贏來了資本、電商、影視等領域巨頭的關注。此外,政府部門對電子競技的態(tài)度由打壓改變?yōu)榉龀衷诘侥壳暗囊I提倡,為電競提供了發(fā)展基礎。
移動電競成為突破點
2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽舉辦三個月內(nèi),觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。《王者榮耀》超過5000萬的日活躍用戶數(shù)據(jù),甚至已經(jīng)超越了傳統(tǒng)三大電競項目的日活躍用戶之和。
近日,據(jù)國際數(shù)據(jù)分析公司IDC發(fā)布的中國電子競技信息報告中顯示,2016年中國移動電子競技收入已經(jīng)達到171億元人民幣,預計3年之后達到537億元人民幣,其中直播收入是主要的創(chuàng)收點。目前,國內(nèi)端游、頁游、手游等領域發(fā)展已進入一個相對的瓶頸期,整體業(yè)界亟待突破現(xiàn)有格局。
在移動電競領域,傳統(tǒng)巨頭騰訊雖具有一定市場份額,但是遠遠達不到壟斷地位,受到以傳統(tǒng)巨頭網(wǎng)易與新生代代表英雄互娛為代表的眾多企業(yè)的挑戰(zhàn),在移動電競領域形成了“多邊化格局”。
電競大佬論劍GMGC北京2017
在GMGC北京2017大會上,主辦方邀請到多位電競行業(yè)的大佬,以“風口上的電競”為題展開精彩巔峰對話。如今置身于風口的電競,其未來發(fā)展究竟會是資本慘烈搏殺的戰(zhàn)場,還是前途光明的藍海市場?得到政策扶持的電子競技產(chǎn)業(yè),究竟還有哪些潛力方向有待挖掘?直播、賽事、周邊、動漫,電競與這些衍生產(chǎn)業(yè)的互動未來能達到怎樣的高度?移動電競是否將成為移動游戲打破瓶頸的關鍵點?
GMGC北京2017大會,我們不見不散!
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