GMGC·成都·2018 | 三七互娛海外負(fù)責(zé)人彭美:海外市場開拓的殺招—內(nèi)容整合式營銷
由全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以“戀游戲•游戲鏈”為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優(yōu)秀游戲開發(fā)者,3000+專業(yè)觀眾參會交流,此外還將聯(lián)合100+行業(yè)媒體全程關(guān)注與報道此次盛會!
在眾多出海的“前輩”游戲企業(yè)中,三七互娛是又早又好的一個,在GMGC·成都2018的游戲的出海與發(fā)行板塊中,來自三七互娛的海外負(fù)責(zé)人彭美分享了題為《推動游戲產(chǎn)品出海,促進文化交流》的主題演講。在本次演講中,她結(jié)合了三七互娛在海外市場的各種嘗試以及以進入日本市場為例,主要總結(jié)了一套完整的具備普適性的打法,引起現(xiàn)場專業(yè)觀眾的共鳴。
以下為三七互娛海外負(fù)責(zé)人彭美的現(xiàn)場演講實錄:
這次我們還是會延續(xù)我們之前總結(jié)出來的在海外與進入日本市場結(jié)合的打法。最終的結(jié)果說明了我們這一套出海的打法是可以適用到各個市場的。
出海這個話題頻繁被提及,今年尤其是。我相信會有更多的人對這個話題感興趣,而且越來越多的公司已經(jīng)走進了這個行業(yè)。從眾所周知的數(shù)據(jù)來的對于全球未來三年的市場規(guī)模的預(yù)估數(shù)據(jù)來看,移動游戲是大規(guī)模的占據(jù)中國大陸市場的,手游的規(guī)模也是持續(xù)增長的。由中國游戲在海外市場的實際銷售收入數(shù)據(jù)可以看出,中國的游戲在海外市場的份額占比越來越大,而且在不同的市場都有取得一定的成功。簡單的介紹一下我們出海的歷程,三七在12年就出海了,最開始我們是通過頁游的模式出海的。14年移動游戲轉(zhuǎn)變了,所以我們在14年馬上轉(zhuǎn)型做手游市場。沒有出海的同行他們會覺得出海更簡單,因為出海沒有所謂的國內(nèi)渠道關(guān)系的影響,所以比較單純,只需要通過蘋果商店和谷歌商店這兩個渠道,買量也很透明。市場都是比較透明簡單的。出??雌饋砗唵危嬲龖?yīng)用起來并不簡單,想要做好出海的話,還是一個比較難的課程,也是需要有一些時間來沉淀。出海所有的用戶不是像國內(nèi)有一些渠道,出海的每一個用戶基本上都是靠花費購買來的。透明的渠道相對來說競爭是比較大的,如何去利用這些資源來優(yōu)化自己的產(chǎn)品,在競爭激烈的環(huán)境當(dāng)中去獲得更多的用戶。這是我們在這幾年沉淀出的一個打法——內(nèi)容整合式營銷。
內(nèi)容整合式營銷涵蓋了三個部分,一個是本地化的精細(xì)化運營。除了簡單的語言翻譯,分身在語言翻譯的時候,針對于當(dāng)?shù)厥袌觥狳c和玩家能接受內(nèi)容時還需調(diào)整。定價、游戲的劃分、活動、版本等方面。此外是市場營銷。成功的市場營銷是游戲本身,或者是把游戲息息相關(guān)的熱點提取出來,通過市場的資源展現(xiàn)出游戲的特色。在線上渠道的部分,通過產(chǎn)生出的素材和內(nèi)容去打動一些廣告的用戶。比較生動或者是比較接地氣的廣告才能促使他去點擊,進而下載。游戲里面這是一連串的,用戶對于游戲內(nèi)容的認(rèn)可,導(dǎo)致他進來的用戶,也就是這個游戲相對匹配的用戶,這就是我們整套的打法。在日本,我們是一家剛剛出海的公式。今年6月份我們上了永恒,它和日本市場的契合度是非常低的。我們?yōu)槭裁磿x擇這款游戲在日本去做試水呢,是由于永恒還是有一定的機器度的,只是較低。第二,我們是否可以拿內(nèi)容整合營銷這一套?其實在日本這樣的市場是行得通的。
本地化不止是簡單的語言翻譯,還是有注重日本說法的一些內(nèi)容,比如日本玩家對于角色的外形是比較看重的。比較好看或比較有創(chuàng)意的角色,其實能得到比較多的日本用戶的認(rèn)可。永恒紀(jì)元做了很多日式的服裝,這些元素深受日本玩家的喜愛,而且我們也會去根據(jù)日本的一些節(jié)日去投放。如說情人節(jié),和適合其他節(jié)日的時裝。還有活動道具的介紹都會用比較有趣的描述。通過這些描述的內(nèi)容,他們會覺得說這個游戲相對來說是比較本地化的,接受度也會很高。市場營銷部分,永恒紀(jì)元的游戲特色可以自動掛機、離線升級。日本人其實他們的工作壓力、生活壓力是負(fù)責(zé)大的。我們利用這一點,跟本土的網(wǎng)紅去結(jié)合,日本的奶爸,他可以一邊給他女兒換尿布,順便還可以玩游戲,這是比較詼諧的。
日本網(wǎng)紅用比較生動有趣的方式介紹了游戲的特色,投放到我們的線上渠道去擴大用戶,我們的數(shù)據(jù)也由此有了比較明顯的提升。日本市場注重區(qū)域化差異,我們也做了一些本地化運營,永恒紀(jì)元改成了扭蛋的方式來抽取道具,日本的月初第一天會進行重置。這個節(jié)點非常好,我們的重點活動也會根據(jù)他們的消費模式和消費的時間節(jié)點去改變。
此外是社區(qū)運營,我們在官方推特上推出的四格漫畫運營,日本對于二次元漫畫的接受度更高,在官方推特上,除了發(fā)布一些重要的游戲信息,我們也會去定期推出一些同人類的四格漫畫,這也受到了玩家的好評。我們在推特上也做一些線下的活動,讓玩家更認(rèn)同,比如說一些T恤的聯(lián)合推廣,這也促進了日本玩家對于我們游戲的認(rèn)可。內(nèi)容整合式營銷啟動之后,數(shù)據(jù)的表現(xiàn)比較好。之前我們直接買廣告,在日本的一些代理渠道,直接購買我的廣告,但很貴。私人留存最開始不是很好,但我們通過內(nèi)容整合式營銷,邀請了當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)紅重新推廣之后,我們的數(shù)據(jù)有了一定的增長。平均下來,我們剛才上市場的時候不太理想,CPA可以低到2塊甚至是3塊人民幣。做了一系列的整合之后,獲取用戶的成本非常低,而且用戶質(zhì)量也不會特別差,相反是非常好的,用戶質(zhì)量成倍的增長。在日本相對封閉的市場來講也是行得通的,也奠定了為以后我們在日本發(fā)行游戲,打下了很好的基礎(chǔ)。一系列的效果來看,永恒紀(jì)元在日本的排行榜排到了前30,在日本市場也有帶IP的卡牌類游戲的儲備,我們也有相對日本市場契合度比較高的二次元產(chǎn)品的儲備。
也希望有更多想要進日本市場的CP們,跟我們聯(lián)手合作,把優(yōu)秀的產(chǎn)品帶到日本。這是《江湖大夢》。提它是因為這一套打法,有比較成熟的市場其用戶在30歲左右。國內(nèi)的用戶特性來看,更多的是女性用戶和年輕的用戶。在做港澳臺發(fā)行的時候,會根據(jù)內(nèi)容整合式營銷做拓展,如跟網(wǎng)紅做真實的捏臉的動作。在上線的第一周,日均的導(dǎo)量超過了10萬,在港澳臺地區(qū),這個數(shù)字是比較新的突破,我們的業(yè)務(wù)現(xiàn)在越來越成熟了。
日本跟韓國是我們想要重點去突破的市場。港澳臺、東南亞市場已經(jīng)是我們的優(yōu)秀市場了。就歐美市場而言,我們還是會堅持定制。我們的研發(fā)也接近尾聲了,即將在接下來幾個月上線。希望我們的打法能夠幫到你們,幫助大家把優(yōu)秀的產(chǎn)品走出去,在海外的市場取得更大的成功。
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