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游戲改變世界|專訪許怡然:當移動游戲這“一大波風潮”過去后,我們該怎么辦?

2018-01-31 11:48:00

從1994年大三時在清華精密儀器系光盤中心金盤公司游戲部兼職打工至今,許怡然在許多國內(nèi)外知名游戲公司都留下了他的職業(yè)生涯足跡。最近,現(xiàn)任樂游科技CEO的許怡然開通了個人微信公眾號,分享的心得與經(jīng)驗之談讓許多從業(yè)者受益匪淺。正如他在本次采訪中所說的:“多幫助別人,現(xiàn)在是我的主要目標?;蛘哒f,理想大一點,幫助整個行業(yè),那就更好了。”

樂游科技 CEO 許怡然

“其實我挺愿意多說點的,好多人都對這個行業(yè)有一些偏見,還是需要有人站出來說說話。而且很多行業(yè)內(nèi)的人路走偏了,我也看著他們心疼——花投資人的錢,花員工的時間,花自己的精力——但如果路走偏了,你跑多快都沒用。再回頭,這些精力和錢都浪費了。”

在許怡然看來,(電子)游戲?qū)κ澜绲母淖冎饕谟谏缃缓统两?。未來,游戲虛擬世界與現(xiàn)實世界的關系會越來越模糊,(游戲)開發(fā)者的價值也會越來越大。同時,過度游戲和高頻次的虛擬刺激對身心健康等方面的潛在的影響也需要提前做好評估。

游戲之音:作為一名非常資深的游戲從業(yè)者,游戲這幾十年來對世界、包括對社會生活各個方面的改變與影響中,有哪些是您感受比較深刻的?

許怡然:這個問題我沒有特別認真想過,簡單說說吧。游戲其實自古以來就有,并不是新鮮玩意,原始人在地上扔石子玩,它也是游戲;棋牌、足球、籃球這些都是游戲,連賭博都是從游戲發(fā)展來的。你要說真正最近這段時間游戲改變了什么,我覺得可能是互聯(lián)網(wǎng)和電子設備的發(fā)展,首先是把“Game”給改了,其次再返回來影響人類。

在游戲里面改變?nèi)祟?,我認為最主要的還是社交。將互聯(lián)網(wǎng)與游戲結合起來之后,那在虛擬世界里人與人的交往就變成了像是《盜夢空間》一樣,這個東西對人的改變就多了去了。因為原來都是off line的游戲,玩家之間必須要見面,知道對方是男是女,連表情都能看得見?,F(xiàn)在全部虛擬化了,認識一個陌生人的速度變得很快,甚至你會在線下完全不認識他的前提下,跟他發(fā)展出非常深的友誼、仇恨或者社會關系網(wǎng)絡。這個完全是靠高科技和新的表現(xiàn)形式帶來的。

這些年出現(xiàn)的第二個大的變化是游戲的沉浸感。技術手段越來越高,美術越來越好,這個時候,你對游戲虛擬環(huán)境的沉浸感也會越來越強。不像以前,都是像素畫面,你的沉浸程度就沒有那么高。所以,現(xiàn)在游戲?qū)θ说母泄俅碳_擊力是以幾何級數(shù)在大幅上升,這個帶來的改變,我覺得應該是劃時代的,以前都沒有過的。

以前只有在線下才能體驗到咱們坐在一起的感覺,而且必須得是真人;現(xiàn)在這些AI技術、渲染技術、沉浸式的VR技術都用上了,那你可以想象再往前推的話,就會分不清真的假的,完全沉浸在里面了。如果對面坐著一個人,你可能都分不出來是真人還是假人。這時候,游戲和現(xiàn)實世界的關系,就變得越來越模糊了,這會帶來很多改變?nèi)松臇|西。

以前可能是說,俄羅斯方塊帶來的這種最基礎的快樂,未來可能就會把現(xiàn)實世界完全虛擬化??赡苣銓ΜF(xiàn)實是不滿意的,你在虛擬世界里都能被滿足,那樣的未來真的是我無法想象的??赡芪磥?,游戲的邊界就模糊了。比如,你的時間分配在虛擬世界里的比例越來越大,然后你在虛擬世界里獲得的快樂比在現(xiàn)實世界獲得的快樂越來越多。再往后……我都不敢想(笑)。

所以我覺得,創(chuàng)造虛擬世界的這些人,可能在未來社會上的價值會越來越大,而不是簡簡單單把他們都看做是一個游戲開發(fā)者。比如在未來,程序員或者說開發(fā)者可以在虛擬世界里讓你體驗到仿佛在現(xiàn)實世界里吃一頓米其林三星般的感受,甚至可能會更好。這時候,開發(fā)者就是虛擬世界的一個匠人,類似現(xiàn)實世界里的小野二郎,但完全是另外一套技能體系。你獲得的回報是一樣的甚至更高,而且不用提前好幾個月去預約,可以用虛擬的手段讓世界各地的人瞬間體驗到,去中心化的所有手段就都可以用進來了。未來,在虛擬世界里生產(chǎn)虛擬產(chǎn)品的這種人,現(xiàn)在其實就是游戲開發(fā)者,你可以想象到他們有多么大的空間和價值。

不要狹隘地理解游戲這兩個字,應該往遠了去理解。我認為,人類未來可能會按照更換身體部件、Cyborg化和意識虛擬化這三大階段發(fā)展。到第三步的時候,可能這個世界的一切都是“游戲設計師”的事了。這個真是不敢想象,而且說起來就太遠了,我會停不下來(笑)。

具體要說近期影響的話,從整個人類的角度來講,大家花了更多的時間在各種電子游戲上,我覺得游戲是在“搶時間”,跟現(xiàn)實線下的娛樂在搶時間。你一共就這么多時間,你可以去登山,去滑雪,也可能就在虛擬世界里打王者榮耀了。這個是最近一個很大的變化,我們可能就得關注花太長時間玩游戲?qū)θ藗兩硇慕】档臐撛谟绊憽?/p>

另一個潛在的負面影響在于,游戲為了試圖讓你獲得快樂,給你的刺激頻次可能會更快一點。比如說,你在現(xiàn)實中打一場球,可能贏球了才會快樂;但在游戲里面,可以通過縮短比賽時間的方式,讓你獲得快樂的頻次變快。這就有可能讓你在虛擬世界里被“慣壞”,再回到現(xiàn)實中會覺得不適應,這是我們要思考的問題。我們無法控制所有設計游戲的人,因為玩家的需求就是想要更快獲得快樂,你不這么做也會有別人這么做。但如果控制不好,玩家就會越來越沉浸,的確是有這個風險。

現(xiàn)在也有些人在現(xiàn)實中嘗試游戲化管理,比如進行日常管理時把目標設得比較小,獎勵頻次比較高,讓你像玩游戲一樣在工作,很多人在思考如何把游戲的這些理念應用到游戲之外的領域里面。但我對這個事是持保留態(tài)度的,我認為只要有純娛樂的存在,那么半游戲化的方式比較起來就會沒有競爭力。你只能說稍微借鑒一點,要說完全替代的話,我覺得不太容易。如果我借助游戲設計的思路來經(jīng)營現(xiàn)實中的一些事情,這個的確也是游戲?qū)@個世界的一個正面影響。包括用在小孩的教育和學習上,當你屏蔽他純娛樂的時候,這個東西就管用了。

雖然很少有人接受他的這個觀點,但許怡然一直在擔心“移動游戲”這“一大波風潮”終究會有過去的那一天,而這個時間或許都用不了十年。倘若那一天真的來臨,他用“四代人,一百年,一碗面”的故事闡述了自己關于“變與不變”的理念。

游戲之音:咱們國內(nèi)許多老玩家,可能之前最早接觸比較多的是日式游戲,再往后是歐美游戲“槍車球”等,期間雖然也有不少國產(chǎn)游戲經(jīng)典,但無論是規(guī)模還是影響力,國產(chǎn)游戲真正整體起來還是在移動游戲時代。您怎么看咱們國產(chǎn)游戲和國外游戲地位的變化?

許怡然:首先,咱們中國這個市場規(guī)模是所有人都沒有辦法忽略的,整個全球三分之一都在這兒,誰敢說我就不管中國市場?其次,就是發(fā)現(xiàn)他們進來越來越難,我們出去越來越容易,這的確是跟移動端的興起有關系。但是我個人的觀點認為,這是一個“大鼓包”,就像巴菲特說高科技是一個大鼓包一樣,是一波相對短期的風潮,這個比我說整個移動是一個大鼓包更狠。

我說整個移動是一個大鼓包這個事,很少有人接受我這個觀點。那我就仗著膽子說,萬一整個移動真的就是一股很大的風潮而已呢?這股風過去之后咱們該怎么辦?所以不能妄自尊大,這個是我覺得最危險的——“中國游戲現(xiàn)在走遍天下無敵手,咱們對網(wǎng)游這個理念牛B死了,所有人都愛。在你們美國出過的東西,我們這邊只要一抄,就能給你更上一層樓。”

前提是——移動。

我們有沒有成功“抄”過歐美PC游戲?你一個例子都舉不出來。我們抄魔獸世界的,在海外干過魔獸世界了嗎?我們抄CS的,在海外干過CS了嗎?我們抄LOL,我們在海外干過LOL了嗎?抄坦克世界的,在海外干過坦克世界了嗎?在巨人的時候,史總當時說過一句話,我是特別認可的。他說,“抄的時候可以臉皮厚一點,但是抄完了之后,你一定要超過被抄的對象,你才真的站起來了”。抄是第一步,如果你一開始抄的時候就是為了要超越被抄襲的對象,那第一步就不會被看扁了。但如果抄襲本身就是目的,這就不好了。

我們整個游戲市場在“往上走”這一塊,沒有以這個為目的,所以就沒有成功的案例。這是我比較心虛的部分,所以我覺得,現(xiàn)在不要太開心了。日本80年代的時候曾經(jīng)特別火,全世界買資產(chǎn),連洛克菲勒大廈都買了,膨脹到不行,現(xiàn)在你看怎么樣?都還回去了吧。所以說,不要過于膨脹,還得想想就是十年之后的事情,想遠一點。

原來一個曾經(jīng)在華為的好朋友跟我說過一句我一輩子都忘不了的話:“你們天天都在找風口,天天都在想做什么能來一筆快錢,你們難道沒有仔細思考過什么東西是不變的嗎?”什么東西是不變的呢?比如說,人類的基因是不變的,導致人類活動的心理是不變的,導致人的感官刺激永遠追求更高更強更深是不變的;而不是說屏幕越小,玩起來越方便。我覺得這個可能不一定,所以我覺得可能移動游戲是一個鼓包。

還有什么東西是不變的呢?以終為始倒推回來你就會發(fā)現(xiàn),十年二十年甚至一百年之后,飲食這些基礎性需求都是不變的,比如人家日本人就有四代人只做一碗面。我去日本,人家說你在日本要想吃到好面,就去看面館里的菜單,凡是面的種類特別多的,一般就不是最好的;真正最好的面館,進去沒有菜單,就幾種面條,沒得選,不需要菜單。四代人,一百年,只做這一碗面,才能把這碗面做到極致。凡是菜單太過琳瑯滿目的,大多不容易是真正的好餐館,有道理吧?

那么,一千年之后手機還會不會存在?咱別說一千年,就說十年之后呢?有可能手機這種形式都沒有了,至少不是長現(xiàn)在這個樣子了。有沒有這種可能?很有可能。所以呢,“移動”是不是一個鼓包呢(笑)?

中國在手游、特別是F2P類型的手游上取得了舉世矚目的業(yè)績。許怡然認為,F(xiàn)2P相對靈活自由的付費比固定式收費要更符合人性。然而,我們的成本優(yōu)勢正在消失,而明顯欠缺的3A級制作能力在未來面對轉(zhuǎn)過彎來的國外同行競爭時,讓他非常擔心。

游戲之音:您最近在分享的文章中談到,雖然咱們國內(nèi)游戲廠商在F2P游戲方面非常成功,但歐美廠商近年來也在研究F2P,而且已經(jīng)有了許多成功的案例,能詳細談談您對F2P類型游戲的看法嗎?

許怡然:咱們先分析一個什么是不變的東西?就是我剛才講的:人性不變,人的心理活動不變,人的規(guī)律不變。那么,F(xiàn)2P這個模型是不是真的符合人的心理規(guī)律?

我認為比固定地向每個人收取同樣的費用要更符合人的心理規(guī)律。比如說,有錢的人想多花一點錢,沒錢的人想多花一點時間,這個東西從基本上來說是成立的。再稍微深想一步,如果花時間的這些人想少花時間呢?他也可以稍微花一點錢,時間就能少花一點;或者他可以苦練技術,技術比別人強,時間也可以少花一點。

所以我們家《Warframe》那個slogan叫“Ninjas Play Free”,這個slogan非常棒。這款游戲本身是free的,如果你不是“Ninja”(游戲高手),是一個“Farmer”(菜鳥),可能得花10個小時;如果你是Ninja, 就只要花2個小時,但你們都是free。但如果我的水平介于兩者之間,我是一個中產(chǎn)階級,愿意花一點錢至少能達到他們之間的水準,就能夠大家一起玩了。那么,人跟人是不是有差異的呢?你首先得承認“yes”。有人有時間,有人有錢,有人是“Ninja”,有人是“Farmer”,這很正常嘛。如果你跟每一個人要的錢都一樣多,不一定合適吧?

日常生活中,不論是看電影逛超市還是去迪士尼樂園,其實都存在差異化收費,這個最基本的規(guī)律你不能不遵守。你非得說我就強制要求你們所有入門費就是100塊錢,合理嗎?我覺得不合理。你們每個人就是花10個小時玩這個游戲,10個小時結束了就扔掉,也不一定合理吧?所以我覺得你要先看這個最遠最遠的東西,合理性是不是符合人性。

你既然是一個自由的世界,那就讓大家自由吧。老外難道沒有現(xiàn)實的案例嗎?有,多得是。再加上免費網(wǎng)游在老外那邊本來就是現(xiàn)實存在的,比如《RuneScape》運營了十六七年仍然經(jīng)久不衰。如果說F2P是違背人性的事,人家憑什么幾萬人玩十年啊,對不對?那是不可能的。老外真的不懂F2P嗎?你看看COC、CR,芬蘭人不會嗎?人家慢慢都會了,對不對。既然符合人性又能賺到錢,慢慢地越來越多的老外都會做這個事,那么中國人的優(yōu)勢在哪里呢?以前是成本優(yōu)勢,但我們正在慢慢失去這個優(yōu)勢。

我們的3A級制作能力在哪里?制作能力其實包含管理能力,管一個200人的研發(fā)團隊,讓這個項目做三年,中國有幾家公司有這個管理能力?實話實說,這些都是我們整體上缺失的東西。然后是質(zhì)量控制,永遠保持這么高質(zhì)量游戲的能力也沒有。制作團隊水平參差不齊,這200人的團隊合不到一塊去,咱們中國就會出現(xiàn)這種情況。

你說網(wǎng)游免費設計,老外也都會,成本優(yōu)勢咱也沒有,那的確就是有風險,咱必須得承認,我最擔心的就是這個。我是怕十年之后咱們回頭看,移動這個鼓包沒了,咱們回不去,人家也都起來了。現(xiàn)在的差距是十年,十年之后就是二十年三十年的差距,這怎么追?追不上了就,這是我比較擔心的。

即將成長起來的中國新生代年輕人給了許怡然希望。整個國家經(jīng)濟生活水平的巨大提升,讓這些可以為了理想活著、而且是從小就開始玩游戲的新一代有了真正在游戲行業(yè)追上去的可能。不過,那需要時間。心懷理想的許怡然決定做一件可能是“拔苗助長”的事。

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