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GMGC·成都·2018 | 游族網(wǎng)絡(luò)程良奇:在精品游戲的研發(fā)中,內(nèi)功遠(yuǎn)遠(yuǎn)比招式重要

2018-11-05 14:40:00

由全球移動(dòng)游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發(fā)者大會(huì)暨天府獎(jiǎng)盛典(簡(jiǎn)稱:GMGC·成都·2018)于2018年11月5日-6日在成都首座萬(wàn)豪酒店盛大召開,本屆大會(huì)以“戀游戲·游戲鏈”為主題。大會(huì)定向邀請(qǐng)1000+來自全球各地的優(yōu)秀游戲開發(fā)者,3000+專業(yè)觀眾參會(huì)交流,此外還將聯(lián)合100+行業(yè)媒體全程關(guān)注與報(bào)道此次盛會(huì)!

在本屆大會(huì)上,“老兵”游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇發(fā)表了題為《精品游戲研發(fā)的變與不變》的主題演講,結(jié)合目前游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)端的一些痼疾,程良奇直戳其痛點(diǎn),并通過多年的成敗經(jīng)驗(yàn),得出重要的結(jié)論:“在精品游戲的研發(fā)中,內(nèi)功遠(yuǎn)遠(yuǎn)比招式重要”,并奉勸要行業(yè)的每一個(gè)人,無論是研發(fā)、發(fā)行、商務(wù),還是其他各個(gè)工種的每個(gè)人,請(qǐng)更多關(guān)注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。有志于研發(fā)精品游戲的業(yè)內(nèi)同仁,苦練內(nèi)功,更加關(guān)注游戲產(chǎn)品進(jìn)化中的“變與不變”。

以下為游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇現(xiàn)場(chǎng)演講實(shí)錄:

程良奇:各位游戲行業(yè)的朋友以及現(xiàn)場(chǎng)的朋友,大家上午好,非常高興來到GMGC這個(gè)講臺(tái)跟大家分享我自己關(guān)于游戲失敗和小成功的感悟。我是第三次來GMGC大會(huì)分享,每次都是不同的游戲時(shí)代,每次都有不同的感悟,我今天想跟大家分享的標(biāo)題是《精品游戲的變與不變之道》。

我是游族網(wǎng)絡(luò)的程良奇,這幾年主要負(fù)責(zé)游戲研發(fā),我是行業(yè)老兵,05年入行,今年是第13個(gè)年頭。經(jīng)歷過端游、頁(yè)游、手游三個(gè)時(shí)代,2012年加入游族網(wǎng)絡(luò)以后,第一是行業(yè)紅利,第二是自己運(yùn)氣比較好,所以我?guī)н^五款的自研游戲,也就是屏幕上的這五款游戲,另外還有兩款代理游戲,這幾款游戲或多或少都成功了。大家比較熟悉的是《少年三國(guó)志》、《少年西游記》,我每次參加會(huì)議的時(shí)候很多朋友讓我分享成功的經(jīng)驗(yàn)。說句實(shí)話,我認(rèn)為很多時(shí)候成功的經(jīng)驗(yàn)都是不靠譜的,惟有失敗的經(jīng)驗(yàn)才是刻骨銘心的,我自己經(jīng)歷了很多失敗,所以把這些東西提煉出來就有了這個(gè)標(biāo)題《精品游戲的變與不變之道》。

第一,關(guān)于精品游戲,會(huì)有一些解讀。第二是打造精品游戲應(yīng)該在哪些地方求變,第三,為了打造精品游戲我們應(yīng)該在哪些地方深入扎下去和做深做透鉆到底,然后堅(jiān)持不變,重點(diǎn)是第三個(gè)部分。最后有一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)。

我們需要精品游戲,這個(gè)口號(hào)每年都在喊,但是這個(gè)標(biāo)題有兩層含義,我們并沒有認(rèn)真和精確定義過。是哪兩層含義?第一是為什么需要精品游戲?這個(gè)話題我仔細(xì)琢磨過,從玩家、行業(yè)以及從企業(yè)的角度來看這個(gè)話題。從玩家的角度,今年無論是數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),還是通過數(shù)據(jù)去看,我們發(fā)現(xiàn)今年行業(yè)紅利基本上已經(jīng)耗盡了,行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)可能就在5%左右,刨掉退出的老玩家,行業(yè)新進(jìn)來的用戶也就5-10%。而在另外一頭,有幾萬(wàn)份的調(diào)研數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),玩過三款以上移動(dòng)游戲的玩家,不是很小很輕的游戲,而是大家熟悉的游戲,我們列了一個(gè)單子,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)接近一半。這意味著我們現(xiàn)在面對(duì)的玩家不再是以前一樣大量的小白玩家,而都是老鳥。對(duì)于這些人來講,沒有精品游戲,對(duì)不起,直接用腳投票,讓你的數(shù)據(jù)上線見光死,從玩家的角度我們需要精品游戲。

第二,從行業(yè)的角度,我又分兩個(gè)緯度,一個(gè)是行業(yè)生存的角度,還有行業(yè)發(fā)展的角度。行業(yè)生存的角度,宋總談到了寒冬時(shí)用到了很多詞,包括監(jiān)管、版號(hào)、政策紅利、出海等等…在監(jiān)管之下對(duì)于每個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)來說意味著什么?沒有新游戲上線,老游戲必須要撐更長(zhǎng)的時(shí)間,要?jiǎng)?chuàng)造更多的收益,要有更長(zhǎng)的生命周期,這樣你才能生存下去。所以從行業(yè)生存角度來說我們需要精品,而從行業(yè)發(fā)展的角度來說更是。為什么?今天整個(gè)會(huì)議的主題叫做戀游戲,這有一點(diǎn)點(diǎn)理想。如果我們的行業(yè)還跟今天一樣,在模式上、IP上、玩法上不停同質(zhì)化,其實(shí)說實(shí)話現(xiàn)場(chǎng)的每一位包括媒體以及玩家,我們每個(gè)人都會(huì)覺得無趣,無趣的情況下談什么理想?從行業(yè)發(fā)展的角度來講我們也需要精品。

第三個(gè)角度,從企業(yè)角度來說也需要精品。我們仔細(xì)去分析每家游戲上市公司的財(cái)報(bào),或者去研究他們的產(chǎn)品線。比如網(wǎng)易這樣的企業(yè),它每年會(huì)發(fā)大幾十款產(chǎn)品,但是我們看到能夠持續(xù)創(chuàng)造收益,持續(xù)有口碑的,也就是這上面列出的《倩女幽魂》、《率土之濱》、《陰陽(yáng)師》等這樣的產(chǎn)品,而一款精品游戲S級(jí)游戲往往營(yíng)收相當(dāng)于5-6款A(yù)級(jí)游戲,所以企業(yè)要有這樣幾款產(chǎn)品才能構(gòu)成企業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的基石。對(duì)于游族網(wǎng)絡(luò)來說也是一樣的,《少年三國(guó)志》到第四年每個(gè)月還能保持1億左右的流水規(guī)模,《狂暴之翼》最高月流水做到2億,會(huì)讓我們新研發(fā)團(tuán)隊(duì)心里非常淡定,能有時(shí)間、資源去打磨和持續(xù)創(chuàng)造精品,這是從企業(yè)生存的角度。從企業(yè)發(fā)展的角度,我們看國(guó)外的游戲公司,無論是暴雪還是其他的企業(yè)它們都有系列產(chǎn)品作為品牌,能夠支撐它在玩家當(dāng)中的地位。只要出新游戲,玩家就會(huì)非常追捧其游戲,這樣所有游戲成功和往后走都會(huì)變得容易,從這個(gè)角度而言行業(yè)也是需要精品的。

行業(yè)需要精品這件事情,在座的各位都有共識(shí),但是往往我們就這個(gè)話題繼續(xù)往下深入探討第二個(gè)話題的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)有一個(gè)可怕的事情,就是在第二個(gè)點(diǎn)上行業(yè)的認(rèn)知是參差不齊的。這個(gè)點(diǎn)就是精品游戲是什么?精品游戲精確的概念究竟是什么?關(guān)于這個(gè)話題有很多答案,有很多人談到畫面非常好的游戲才是精品游戲,很多人談到要有很多很多的創(chuàng)新,包括技術(shù)的創(chuàng)新、模式的創(chuàng)新,還有人談到要好玩,還有人談到要很有趣,或者要很有打擊感,這些點(diǎn)都對(duì),但這些點(diǎn)統(tǒng)統(tǒng)都不夠,這些點(diǎn)只是必要非充分條件。真正的精品游戲我們內(nèi)部有一個(gè)自己的定義,真正的精品游戲的游戲品質(zhì)的分?jǐn)?shù)應(yīng)該怎么打?其實(shí)它應(yīng)該是一個(gè)加權(quán)最后的綜合分,這個(gè)分?jǐn)?shù)高才是精品游戲。比如你有很多個(gè)緯度,有畫面有數(shù)值、模式、故事等等其他的因素,然后這些因素每一項(xiàng)打一個(gè)分?jǐn)?shù),然后這一項(xiàng)占一個(gè)百分比權(quán)重,這個(gè)分?jǐn)?shù)高就意味著這個(gè)游戲有精品的可能,也只有這樣我們才能夠解釋,為什么像楚留香這種畫面非常驚艷的游戲是精品游戲,而像傳奇和傲視天地這樣畫面并不驚艷的游戲也是精品游戲,其原因是這三個(gè)游戲的精品分?jǐn)?shù)都非常高。

為了打造精品游戲,我們?cè)谀男┚暥壬闲枰獙で笞兓?變這個(gè)部分行業(yè)談?wù)摰帽容^多,所以我不會(huì)花太多的時(shí)間來談。我們來看六個(gè)緯度。第一個(gè)緯度是今年大家談到比較多的,因?yàn)閲?guó)內(nèi)環(huán)境不好,所以我們出海,我們可以從這些方面求變創(chuàng)造出爆款游戲,例如游族網(wǎng)絡(luò)12年開始出海,16年有一個(gè)機(jī)會(huì)爆發(fā)出《狂暴之翼》這款產(chǎn)品,到最后成為精品爆款。第二個(gè)角度就是創(chuàng)新,模式求變。比如《穿越火線》這個(gè)游戲把一個(gè)玩法上做深做透,就是大逃殺玩法,形成了新的模式、新的品類,也就是吃雞,這種情況下也能創(chuàng)造精品游戲。而再往后走,同樣是吃雞這個(gè)品類,就是《荒野求生》之后,通過表現(xiàn)力上的變化把它變成Q版,變成更受年輕的用戶群體喜愛的表現(xiàn)模式,也能打造另外的爆款。還有IP求變,我認(rèn)為一些非常成熟的IP,像《仙劍》、《三國(guó)》這樣的IP挖掘新的含義能創(chuàng)造新的爆款。我們內(nèi)部做游戲立項(xiàng)時(shí)提到了一個(gè)話題,每個(gè)IP都有明IP和暗的IP,比如三國(guó)可以做暗黑三國(guó)、美女三國(guó)、少年三國(guó)、謀略三國(guó),后面的IP是暗的IP,如果你沒有搞清楚IP包含的不用含義就想做精品是非常困難的。這四個(gè)緯度是水面之上的,水面之下的東西我們研究比較少,這里還是想跟大家說在內(nèi)容創(chuàng)造上要求變,運(yùn)營(yíng)方式上要求變,這也是被行業(yè)人忽略的。大家談?wù)撋厦嫠膫€(gè)求變的地方都非常嗨,因?yàn)樯厦嫠膫€(gè)談起來是不枯燥的,而下面這幾個(gè),比如說我們持續(xù)做內(nèi)容更新,我們究竟應(yīng)該怎么做?我們究竟應(yīng)該怎么創(chuàng)新?比如少年三國(guó)志已經(jīng)不是卡牌游戲,融合了非常多的RPG元素,大家都知道要怎么融合,但是要怎么融合得好,這是非常見功底的事情,也是需要扎下去研究的事情。在運(yùn)營(yíng)方式上,大家討論這些小的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)怎么做?我們這次新的營(yíng)銷怎么做,我們這次IP聯(lián)動(dòng)怎么做?其實(shí)在去做這些的時(shí)候,很多人認(rèn)為這個(gè)東西不夠大,聊起來不夠性感,到最后覺得沒有興趣。很多的時(shí)候,現(xiàn)在行業(yè)已經(jīng)到了深耕細(xì)作時(shí)期,我們更應(yīng)該關(guān)注下面的內(nèi)容。雖然這里提到了要求變的六個(gè)點(diǎn),但是我更推崇大家我們應(yīng)該關(guān)注不變之道,這我今天講的重點(diǎn)部分。

講這個(gè)部分之前先跟大家講兩個(gè)故事。第一個(gè)故事,我曾經(jīng)認(rèn)識(shí)一個(gè)團(tuán)隊(duì)他們覺得移動(dòng)游戲的機(jī)會(huì)來了,他們做了一個(gè)卡牌,半年做到了,一個(gè)月就見光死。做完這個(gè)游戲以后他們總結(jié)失敗經(jīng)驗(yàn),覺得這個(gè)不適合我們,然后他們覺得現(xiàn)在COC很流行,我們做COC的游戲,一年做完,他們執(zhí)行能力非常強(qiáng),一年說到做到,做完以后又見光死。分析之后他們覺得不對(duì),這不適合我們,現(xiàn)在刀塔傳奇很火,刀塔傳奇的游戲我們用十個(gè)月做到了,然后又見光死。這時(shí)候時(shí)間已經(jīng)到了16年,他們覺得AR、VR很火,就說我們?nèi)プ钒桑麄冇肿鯝R、VR游戲,后來他們究竟有沒有做出來?做出來之后成績(jī)?cè)趺礃?我并不知道,原因是這個(gè)團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在在行業(yè)里已經(jīng)找不到了,很多人我已經(jīng)聯(lián)系不到了。這是一個(gè)反面教材的例子。一個(gè)正面教材的例子,在成都就不得不提全國(guó)號(hào)稱第一的團(tuán)隊(duì),《王者榮耀》團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)屬于天美,這個(gè)工作室無論是做《王者榮耀》,還是做《QQ飛車》、《天天酷跑》、《亂世王者》它們都能大成。它背后的原因究竟是什么?我想跟大家說的是,這個(gè)結(jié)論只有一句話,內(nèi)功決定一切。無論是什么故事、什么題材、什么模式,如果我們映射到江湖上去的話,這就是招式,內(nèi)功深厚的團(tuán)隊(duì)能夠駕馭任何招式,前面提到的反面團(tuán)隊(duì)就是內(nèi)功不行,無論換什么兵器換什么招式都是不行的。為什么內(nèi)功不行?因?yàn)樗麄冎魂P(guān)注變的東西,從來不關(guān)注不變的東西。

前些年很多人在追風(fēng)口的時(shí)候有一句話,風(fēng)口來了豬也能飛起來,但對(duì)不起,這句話應(yīng)該糾正,風(fēng)口來了,是豬還是豬,一樣飛不起來。我寫這一頁(yè)P(yáng)PT的時(shí)候有很多想講,改了三遍,但是還是想把這三個(gè)點(diǎn)與大家分享,這三個(gè)點(diǎn)是子集。第一款,要有一款做精品游戲的心,其實(shí)很多人都認(rèn)為這個(gè)東西不重要。我們看看前面提到的反面教材的那個(gè)團(tuán)隊(duì),其實(shí)這個(gè)團(tuán)隊(duì)真的每次的想法都是投機(jī),從來就沒有想要好好做一個(gè)東西,我十個(gè)月做一個(gè),十二個(gè)月做一個(gè)。所以在這種情況之下,我很想跟大家說的結(jié)論,往往我跟我們內(nèi)部的研發(fā)團(tuán)隊(duì)聊到的就是有一顆做精品游戲的心,你有概率成功,而沒有做精品游戲的心,那么你的概率就是零。第二點(diǎn),叫做整合能力。這個(gè)公式又出現(xiàn)了,而且有一些修正,為什么?何謂整合能力,做精品游戲內(nèi)功最重要的就是這個(gè)部分,打一個(gè)簡(jiǎn)單的比方,你的游戲無論是故事、畫面,還是你的音樂、音效,包括你的系統(tǒng)玩法,可能都是食材,整合能力是什么?就是那個(gè)廚師那個(gè)團(tuán)隊(duì)做菜的能力,最后把這些捏合出來形成美味,而這項(xiàng)能力很多團(tuán)隊(duì)都不具備,往往關(guān)注單點(diǎn),所以這也就能解釋,為什么有非常非常多畫面非常驚艷的游戲,甚至好得一塌糊涂的游戲,到最后死得很慘。而我們看到上海傲視堂這樣的公司,我們無論看它的《攻城略地》、《傲視天地》、《葫蘆娃》都不是畫面很驚艷的游戲,但是為什么能成功?因?yàn)樗麄冇袔讉€(gè)做菜能力非常強(qiáng),整合能力非常強(qiáng)的人。所以我希望大家不僅關(guān)注生產(chǎn)食材的能力,更要關(guān)注把食材組合成一種味道的能力。第三是研運(yùn)一體的能力,我發(fā)現(xiàn)很多公司都在喊,有十個(gè)公司在喊可能有九個(gè)都不懂。研運(yùn)一體就是把從數(shù)據(jù)到研發(fā)到發(fā)行的每個(gè)環(huán)節(jié)串起來,讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)一致往一個(gè)方向去的能力。我今天最重點(diǎn)的部分就在這個(gè)部分。

最后有一個(gè)小小的總結(jié)。就是簡(jiǎn)單的一句話,要打造精品游戲,內(nèi)功遠(yuǎn)遠(yuǎn)比招式重要。所以請(qǐng)行業(yè)的每一個(gè)人,無論是研發(fā)、發(fā)行、商務(wù),還是其他各個(gè)工種的每個(gè)人,請(qǐng)更多關(guān)注不變之道和那些能夠讓你未來做精品游戲所注意的因素。非常感謝大家,希望能對(duì)大家有所幫助。謝謝!

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