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GMGC?成都?2018 |多益網(wǎng)絡運營總監(jiān)羅超帆:參與感、沉浸感、社交 游戲長期運營的基礎點

2018-11-06 08:58:00

由全球移動游戲聯(lián)盟(GMGC)主辦的第七屆全球游戲開發(fā)者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座萬豪酒店盛大召開,本屆大會以“戀游戲•游戲鏈”為主題。大會定向邀請1000+來自全球各地的優(yōu)秀游戲開發(fā)者,3000+專業(yè)觀眾參會交流,此外還將聯(lián)合100+行業(yè)媒體全程關注與報道此次盛會!

在業(yè)界一直非常神秘的多益網(wǎng)絡,素以游戲運營著稱。在本屆大會上,多益網(wǎng)絡運營總監(jiān)羅超帆以一篇《研運一體 – 產(chǎn)品與玩家的運營之道》為題的演講,為大家解密了多益網(wǎng)絡的成功之路。他認為,參與感、沉浸感、社交是游戲長期運營的基礎點,最后他也談到了目前的業(yè)態(tài),他認為對于游戲廠商來說,無論整體的環(huán)境怎么變化,廠商始終還是要堅持用心去為玩家?guī)碜詈玫挠螒?,這是游戲廠商的一份執(zhí)著跟追求。

以下為多益網(wǎng)絡運營總監(jiān)羅超帆的演講實錄:

大家下午好。非常感謝大會能給這個機會讓多益在這里介紹多益做產(chǎn)品和運營方面的一些想法和做過的事情。

多益是中國少數(shù)研運一體的游戲公司,多益一直在行業(yè)里的想法都是比較神秘的,因為它的年增長率和產(chǎn)品的矩陣以及產(chǎn)品的生命周期,多益一直很低調(diào),它到底是怎么做產(chǎn)品,或者是怎么進行用戶運營的。

12年來,多益持續(xù)做一些比較策略性的游戲,例如MMORPG游戲,有神武系列、夢想系列,以及SLG、休閑二、次元、沙盒類型的。在這樣的產(chǎn)品矩陣下其實也凸顯了多益網(wǎng)絡12年里持續(xù)主要針對策略型的、玩法深度可以持續(xù)挖掘的游戲。網(wǎng)絡游戲擁有豐富的玩法,玩家在這個環(huán)境可以找到一群志同道合的朋友。參與感、沉浸感和社交,這幾樣東西我覺得它是持續(xù)讓我們的游戲長期運營的基礎點,在這三點我們提供給玩家的就是讓不同的玩家在一個立體的游戲環(huán)境里。他們會有不同的訴求點和追求點,在這個目標的情況下去體驗我們不同的玩法。在體驗過程中他們會形成不同的圈子,這些圈子其實就是一個完全的陌生人的社交圈子,但是他們會基于同樣的目標、同樣的追求而形成一個非常強的社交關系。沉浸感追求的是什么?歸根到底,就游戲而言,它就是一個核心的戰(zhàn)斗,不同的玩法體驗會帶來不同的層次追求。在大型的MMO游戲里為什么會有不同的玩家?有著不同的游戲行為,他們?yōu)槭裁茨芄泊嬖谝粋€游戲環(huán)境里,實則就是通過核心的戰(zhàn)斗衍生出不同的玩法,讓他們有不同緯度的追求。

另外一個就是參與度,參與度包括群體跟社交?;谝粋€有趣核心戰(zhàn)斗的體系下,我們會衍生出不同的玩法,這些玩法會帶來不同緯度的追求,這個緯度的追求也就是我們不付費的玩家,還有大R、小R,他們追求的不一樣,但形成了一個共同的追求目標,這個追求目標下可以形成比較強的社交關系。這個社交關系可以分為四類,第一是夫妻類游戲里能形成夫妻,包括男人跟男人、女人跟女人。在一個虛擬世界里邊,夫妻就代表比較熱衷于社交溝通的一種人群,一個社交類的玩家。師徒呢?有些服務器開比較長的時間,一個新人進來,老玩家很熟悉這款產(chǎn)品,他也非常希望有更多的新人能夠進來,持續(xù)讓這個服務器有一個比較良好的游戲環(huán)境,他也非常樂意帶一些新人,去做一些師門活動,或者打一些副本,而且會詳細介紹這個產(chǎn)品的核心玩法。一類是尋求幫助的,一類是希望分享他長期游戲積累的經(jīng)驗的。還有固定隊,固定隊可能在很多游戲里都有,特別是RPG里邊要追求頂級的排名或者成就的時候,一幫能夠穩(wěn)定為你提供輸出的好隊友這是非常重要的,固定隊就是共同追求下,志同道合,能夠湊在一起的,能夠準時上線打比賽的小伙伴。幫派,這是比較大型的群體結(jié)構(gòu),他們會有不同類型的玩家,可能有夫妻、師徒、固定隊的成員,他們共同追求的是大組織的榮耀。在四種關系下我們形成了不同的群體,不同的社交訴求,然后整合成一個較大的虛擬社交環(huán)境,形成我們MMO現(xiàn)在比較強的社交體系。

回歸到我們游戲里邊,之所以有社交,其實最關鍵是產(chǎn)品里的核心玩法能否讓用戶形成社交的話題。這個前提下,例如夢想世界,它里邊會有幾個比較自身玩法的特點,這些特點會讓用戶有針對性的體驗。例如靈光一閃招式領悟,日常游戲里你會偶爾突然出現(xiàn)領悟一些招式,而且這個招式不能通過其他方式得到,會讓玩家追求玩法的代入感,玩家會很有卓越感。另外一個就是流派的主輔修,在江湖上走總有一兩把刀,這兩把刀就是用戶去追求和深挖玩法的研究,怎么在這個社會上,怎么在這個游戲環(huán)境里有一絲之地,應該怎么去練自己的主輔修。還有玩家的PVP或者PVE里邊,即使做了前邊的兩樣,還有一點是讓玩家感到非常有樂趣非常有變數(shù)的,就是招數(shù)的克制,夢想里有三大體系,我們不詳細展開,但是招數(shù)的克制、干擾、速率,就會打破玩家一直以來養(yǎng)成的套路,當你遇到不同的對手甚至是同一個門派的對手,這些變數(shù)就會影響你的戰(zhàn)局。你怎么在自己的能力積累和策略上取得一個戰(zhàn)績,這就非??简炌婕以谟螒蚶锏陌l(fā)揮以及一小部分的小運氣的,這也就是打破持續(xù)以來套路的玩法。

我們還為用戶做了哪些東西?多益每個主管都是以玩家身份看待我們的運營和功能,比如我們的《傳送門騎士》,本來是單機向的產(chǎn)品,而且是局域性的聯(lián)網(wǎng)。本身沙盒類玩法對中國玩家來說并不陌生,但是沙盒玩家在這之前來到中國可能玩家會有水土不服的情況,玩家會很迷茫,不知道下一步應該再去哪里挖掘。傳送門跟其他沙盒的玩法,還有一條主線帶著玩家深挖每個島嶼有什么樂趣的地方。以及開黑這塊,我們很喜歡和小伙伴一起組隊下副本,但是原本的版本只能在局域網(wǎng),在我們帶進來時本土化。如我是玩家,在這一點上我們需要什么?可能就是一個互聯(lián)網(wǎng)的開黑。所以我們也引入了一個體系,讓這寬有主線的沙盒游戲能在互聯(lián)網(wǎng)大廳上讓更多的小伙伴參與進來,一起去每個島嶼進行探險,打不同的Boss。我們以游戲玩家的角度添了什么功能?我們游戲的延伸還會做一些什么東西?游戲里邊最大形成話題的就是游戲本身的核心玩法,這個核心玩法的情況下你在游戲有不同討論,或者幫派里不同討的論,游戲以外的延伸,我們怎么樣去繼承這么強的社交關系呢?多益有一個戰(zhàn)盟平臺,在這個平臺上用戶可以討論分享游戲里的經(jīng)驗,甚至是探討里邊的一些玩法,或者是一個線下的活動,我們都會在這個平臺上繼承玩家的點點滴滴。例如策劃面對面也會定期在上面跟玩家進行交流。

回到研運一體化,說了這么多,我感覺沒有說到運營上的東西。其實對于多益來說,研運一體就是做產(chǎn)品的過程中運營已經(jīng)參與到團隊開發(fā)中,這一定可能是跟很多游戲廠商不一樣的地方。很多運營活動會在游戲外圍游離,比如追求KPI、流水甚至是一些數(shù)據(jù)。對于多益來說,其底層是一群非常熱愛游戲的玩家。我們設計玩法和游戲的運營活動的時候,在產(chǎn)品推出之前我們已經(jīng)在游戲的核心戰(zhàn)斗了,還有在不同玩法下面做了相關的內(nèi)容。舉個例子,最近我們上了《夢想世界》,《夢想世界》上了的第一天,我們的CEO并不是問我今天賺了多少錢,他首先問今天老玩家回來多少了。因為我們更關注核心玩法和我們的內(nèi)容是不是玩家現(xiàn)在所需要的,他們對這個內(nèi)容的看法是怎樣的。研運一體我們可以看出,第一個,核心戰(zhàn)斗是作為我們12年一直專注和踐行的,游戲好不好玩這是所有上層建筑的基礎。第二就是你在核心戰(zhàn)斗下,體顯示出不同的玩法,給予追求不同的用戶去探索和滿足他不同緯度的樂趣和追求,再上一層就是我們形成的一個最大的MMO的社交群體,他們會基于共同的目的和追求一起去探索,然后形成一個比較強的社交關系。多益網(wǎng)絡堅持12年以來一直在做玩家喜歡的游戲,我們從一開始游戲設計的時候就為玩家后續(xù)的追求設計了一個比較好的目標以及不同的階段目標,讓玩家在不同緯度體驗我們所設計的內(nèi)容。

今年整個游戲的環(huán)境大家能體會得到,對于游戲廠商來說,我覺得無論整體的環(huán)境怎么變化,廠商始終還是要堅持用心去為玩家?guī)碜詈玫挠螒?,這是游戲廠商的一份執(zhí)著跟追求。

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