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FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮
【FBEC 2018】金山云朱江:區(qū)塊鏈游戲的過去現(xiàn)在和未來
作者:廠商 來源:廠商提供 發(fā)表時間:2018-12-06 14:37:00

FBEC2018由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導(dǎo),游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務(wù)聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學(xué)園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術(shù)與應(yīng)用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。

會上,金山云區(qū)塊鏈業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人朱江發(fā)表了題為“區(qū)塊鏈游戲的過去現(xiàn)在和未來”的精彩演講。

區(qū)塊鏈從一個非常高的全民參與的社會現(xiàn)象到今天,感覺從高潮到了低谷。當(dāng)然,今天能來的都是對區(qū)塊鏈或者是區(qū)塊鏈游戲有著真愛的粉絲團(tuán)體,我本人也是。

今天的題目比較大,叫區(qū)塊鏈游戲的簡史。

過去:游戲企業(yè)開始轉(zhuǎn)型擁抱區(qū)塊鏈

先看區(qū)塊鏈游戲的過去,cryptokitties——這是一個美籍華人做的,非常年輕的90后,非常具有激情。他做的第一款區(qū)塊鏈原生游戲,就是加密貓。這款加密貓的游戲,讓很多人都轉(zhuǎn)行,包括我個人在內(nèi)。因為他的吸睛的效果確實(shí)非常強(qiáng)。大概在去年年底,2017年11月份的時候,一個加密貓能夠賣到24萬美金,后來比這個價值還要更高。所以很多人在轉(zhuǎn)型,包括企業(yè)和個人。

企業(yè)轉(zhuǎn)型相當(dāng)于是游戲公司開始擁抱區(qū)塊鏈,了解區(qū)塊鏈到底是什么,想試試水。個人轉(zhuǎn)型呢,我原來是在IBM,做傳統(tǒng)行業(yè)十幾年時間,我想擁抱一下互聯(lián)網(wǎng)。后來看到了加密貓在游戲行業(yè)這么火,本身我也在IBM做區(qū)塊鏈,所以就毅然決然地加入了金山云,做區(qū)塊鏈游戲的技術(shù)督導(dǎo)。

不謙虛的講,我是第一個在區(qū)塊鏈游戲行業(yè)里面推動聯(lián)盟鏈技術(shù)應(yīng)用的第一人。因為之前大家都看到在以太坊上做,包括后面的EOS。

現(xiàn)在:區(qū)塊鏈?zhǔn)秋L(fēng)口還是騙局?

在這樣一個風(fēng)口之下,我們也開始研究為什么這個風(fēng)口來得這么快?這到底是一個風(fēng)口,還是一個騙局?

我們做了很多研究,發(fā)現(xiàn)基本上都是以端游為主,手游很少。一方面,因為基礎(chǔ)設(shè)施還不夠完善,可能要做一些插件,只能通過一些端游的瀏覽器插件去做;另一方面,因為老的游戲IP往區(qū)塊鏈的方向轉(zhuǎn),而老游戲基本上都是端游,所以大多是端游轉(zhuǎn)過來的游戲,手游非常少。但是,現(xiàn)在手游也慢慢多起來了。

同時,我們開始分析這個行業(yè)的生態(tài)布局,可以看到一部分是傳統(tǒng)游戲是部分,還有兩部分是新的,一個是區(qū)塊鏈的游戲基礎(chǔ)設(shè)施,包括游戲引擎和游戲公鏈;另外一個是區(qū)塊鏈的交易平臺或者是孵化平臺。

在這兩個新的生態(tài)之下,可以看到基礎(chǔ)設(shè)施,包括區(qū)塊鏈游戲引擎COCOS BCX,Egretia和magnachiain,還有區(qū)塊鏈道具交易,有COCOS和5173還有Bit GAME及專門做區(qū)塊鏈游戲的發(fā)行、孵化的垂直交易所。

接下來是區(qū)塊鏈游戲的商業(yè)模式分析,原來商業(yè)模式主要是游戲玩家和游戲廠商,現(xiàn)在多了一個新的游戲玩家和老的游戲玩家,另外還多了區(qū)塊鏈游戲的交易平臺。

在這樣的模式下,很多人會想到割韭菜,一般是基于某一種發(fā)行規(guī)則,而比較早期參與的游戲玩家,可能會得到前期的紅利。這是由于本身的區(qū)塊鏈法性規(guī)則導(dǎo)致的,因為這是一種前松后緊的模式,是通縮的token發(fā)行模型,或者是區(qū)塊鏈道具的發(fā)行模型,所以前期的玩家有一定的優(yōu)勢。

而通過這樣的模式往往可以吸引跟多的玩家進(jìn)來,產(chǎn)生一些交易,通過交易讓游戲的玩法得以迭代和提升。而且,很多游戲上線的時候并非馬上就能玩,可能只是一個開放式的世界觀,并不完善,所以開發(fā)商想通過這樣的不斷迭代,讓游戲不斷的往下玩下去。比如我接觸的一些區(qū)塊鏈游戲廠商,可能在白皮書的階段就已經(jīng)吸引了一部分粉絲群,因為他可以通過token或者是道具的買賣,積累前期的社群成員。

我們再看游戲廠商如何盈利的問題。

以前,區(qū)塊鏈游戲少了一個氪金的環(huán)節(jié)。

傳統(tǒng)游戲是不斷的讓游戲用戶充值,通過充值獲得利潤,而很多區(qū)塊鏈游戲廠商都是通過經(jīng)營前期的基金,即token,通過Token獲得相關(guān)的增值,或者通過量化交易獲得增值,這是前期的盈利模式。

現(xiàn)在,區(qū)塊鏈游戲整個DAU的情況并不是很高。

傳統(tǒng)游戲比如說手游,一天的注冊兩可以達(dá)到上百萬。但區(qū)塊鏈游戲,即使是有名的區(qū)塊鏈游戲,其 DAU,每天的日活量就是幾百,如果能達(dá)到大幾百就非常高了。達(dá)到一百,就說明還被大家所關(guān)注。

原因很簡單,第一個原因是門檻比較高。

第一個門檻是玩家側(cè)一定是持幣的用戶。

對于我這個2013年開始玩比特幣的人來說,當(dāng)時持幣是有巨大門檻的,我花了一個多月才成功開到帳戶,而且開帳戶還鬧了很多問題,持幣的用戶在當(dāng)時來說是很高的門檻。

第二個門檻是容忍程度,大家知道游戲買量是非常普遍的,通常是50到60塊錢一個。對于游戲來說,游戲下載速度一定要快,注冊速度也一定要快,這很重要,如果中間有任何的閃斷,這個人就不會再玩你的游戲了。但是在區(qū)塊鏈游戲里面,這個容忍程度非常高,很多區(qū)塊鏈游戲用戶都是前期布道者、研究機(jī)構(gòu),或者本身做研發(fā)機(jī)構(gòu)的用戶,還有一大部分是炒幣的用戶,所以容忍度一定要高。

第三個門檻是幣幣交易,以太坊上發(fā)行了上千個token,很多是空氣幣,幣幣交易就很重要。因為本身的幣價不穩(wěn)定,所以幣幣交易的價值本身的互換也存在問題。

第二個原因是沒有渠道。

所謂的渠道就是如果想買量都找不到地方,大家認(rèn)為游戲公鏈或者公鏈?zhǔn)俏业牧髁抠I量的地方,但是整個游戲公鏈的用戶量就不超過3千萬,這還是注冊用戶。國內(nèi)的用戶可能會更少,這些都會影響到整個游戲用戶從區(qū)塊鏈的世界里面導(dǎo)入到區(qū)塊鏈游戲。我們在傳統(tǒng)市場里面可以看到有很多,無論是端游時代還是手游時代都有非常強(qiáng)的買量的市場在,包括一些游戲發(fā)行平臺。

第三個是政策風(fēng)險。

傳統(tǒng)游戲的模式是cash in,充值,但是絕對不允許cash out,如果把錢換出來,就涉及到賭博,這是政策上的紅線。但是在區(qū)塊鏈的游戲里面,這個模型發(fā)生了一點(diǎn)變化,中間多了一個交易所,玩家到交易所買了token,用token玩游戲,游戲的過程中還涉及到幣幣交易,再把token轉(zhuǎn)到交易所來,交易所再進(jìn)行兌換,最后變成錢??雌饋磉@條路是通的,但是仍然存在一些法律風(fēng)險,一些紅線的風(fēng)險。所以現(xiàn)在國家有關(guān)部門也在研究這一部分,到底如何進(jìn)行監(jiān)管。

未來:用戶體驗是重中之重,更關(guān)注游戲道具交易

剛才談了三點(diǎn)區(qū)塊鏈游戲的現(xiàn)在,重點(diǎn)談一下區(qū)塊鏈游戲的未來。

我認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲未來五年有三個主要的突破方向:

第一個方向是關(guān)注游戲道具交易要比關(guān)注token更多一些。

在這個方向里面同時要經(jīng)營社區(qū)和經(jīng)營開發(fā)者。游戲公鏈或者是游戲引擎公司是可以培育開發(fā)者生態(tài)的,當(dāng)有更多的開發(fā)者貢獻(xiàn)自己的智慧在區(qū)塊鏈游戲里面,區(qū)塊鏈游戲更好玩,就可以引來更多的游戲用戶。然后游戲用戶能夠成為整個游戲生態(tài)里面的粉絲,而要把他們留住,要通過內(nèi)容。陀螺財經(jīng)煩立停就是非常好的例子。

第二個方向是游戲用戶的體驗還是重中之重。無論是區(qū)塊鏈游戲還是游戲區(qū)塊鏈,對于游戲用戶來說,都不重要。重要的是好不好玩。

第三個方面是經(jīng)濟(jì)模型,還有游戲規(guī)則以及持續(xù)運(yùn)營這些方面要有突破和創(chuàng)新。

絕對不可以成為區(qū)塊鏈技術(shù)或者風(fēng)潮下的既得利益者。區(qū)塊鏈在市場上已經(jīng)引起了這么多的風(fēng)潮,如果想基于區(qū)塊鏈打造一款好的游戲,一定不能采用原來傳統(tǒng)的方式,而是要改變。把一些權(quán)利歸還給玩家,要不斷的取悅玩家,比如說游戲道具,歸屬權(quán)應(yīng)該是給玩家的。而不是游戲公司關(guān)閉之后就和游戲玩家沒關(guān)系了,而且游戲道具應(yīng)該是可以流通的,以某種方式在這個游戲和另外一個游戲之中流通,可以是token的方式流通,或者是以某個人物形象的方式流通,這要看游戲世界觀的設(shè)計。所以流通性和權(quán)屬性,是區(qū)塊鏈游戲里面很重要的本質(zhì)特征。圍繞這兩點(diǎn)開展,才可以稱為區(qū)塊鏈游戲。

而區(qū)塊鏈游戲中重點(diǎn)關(guān)注的是四個方面和三個核心要素:

這四個方面包括稀缺性證明、安全性、開源和社區(qū)。目前市場上的項目基本上是按照這個方向做的,通過這種透明的方式,可以吸引到用戶在社區(qū)里面進(jìn)行留存。他們不再是簡單的游戲玩家,他們是整個游戲的擁有者,或者是股東。

三個重要基礎(chǔ)套件則包括區(qū)塊鏈平臺、交易所和游戲道具的錢包。以太坊基于ERC20起到很好的作用,現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲公司也在開發(fā)自己的游戲道具標(biāo)準(zhǔn),甚至是跨鏈的標(biāo)準(zhǔn),這些都是我們努力的發(fā)展方向。

關(guān)注點(diǎn)1:關(guān)注用戶。

傳統(tǒng)模型是通過做事,割韭菜。傳統(tǒng)游戲用戶更加關(guān)注可玩性,最后才是可以賺錢,可以發(fā)工資,可以吸引用戶的手段。但是實(shí)際上這兩種模式隨著時間的推移,兩種模式會不斷的融合。為什么這么說?

因為自上而下的看和自下而上看是不一樣的,自上而下是從用戶角度看,自下而上是從游戲廠商的角度看。游戲廠商要存活,只有區(qū)塊鏈的游戲廠商存活了,才能貢獻(xiàn)一款好的游戲?,F(xiàn)在可喜的現(xiàn)象是一些很多大的基金公司進(jìn)來了,他們要花上億的投入去做一款好的游戲。我相信在資本的推動下,好的游戲不難產(chǎn)生。而難產(chǎn)生的是擁有區(qū)塊精神的好的游戲廠商,真正的顛覆原有的氪金經(jīng)濟(jì)模型。

關(guān)注點(diǎn)2:游戲IP的繼承。

關(guān)注游戲道具比關(guān)注游戲token更多一點(diǎn)。如果他想在另外一個游戲上繼承,購買這個,在另外一個游戲里面加入一些小的世界觀,比如說戰(zhàn)斗、喂養(yǎng)等等世界觀,就可以讓他有可玩性。基于這個,還可以把這些模型放在其他的游戲里面,不斷的生存。游戲的IP就會繼承下去,而且在區(qū)塊鏈,無論是什么鏈的體系下,都可以有流轉(zhuǎn)?,F(xiàn)在也發(fā)現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲廠商開始朝著這個方向努力了。

所以區(qū)塊鏈游戲廠商應(yīng)該從原生的區(qū)塊鏈游戲的角度思考這個問題,構(gòu)建自己的IP。

關(guān)注點(diǎn)3:主要是針對于輕博彩類的游戲。

有一個叫凱利公式,意思就是每一次通過概率的方式,輸?shù)母伲娴臅r間更長,但是最終一定是輸?shù)摹T诙返刂骼锩嫒絽⑴c的,一個是地主,兩方斗他,贏率不一樣,這是一個模型。在這個模型之下,你都逃不過必輸模型。當(dāng)你的盈利大于我的計數(shù)系里的20%的時候,就一定會輸,這是實(shí)名制的游戲里面會出現(xiàn)的。無論算法做得再好,整個也會控制你最后的贏率達(dá)到多少。

但在區(qū)塊鏈的世界里這帶來了可能的變化,因為智能和約是透明的,玩法是透明的,概率統(tǒng)計也可以通過平臺對外公布,按照50%的概率出現(xiàn),平臺是可以做驗證的。所以區(qū)塊鏈會帶來一些透明性。比如說博彩類的平臺,可能是60%或者是80%以上的用戶都是賠錢的,如果是通過區(qū)塊鏈的方法做,可以做到60%,進(jìn)而就會帶來一定的公平性。

痛點(diǎn):游戲道具的限量到底是不是真的限量

再看游戲行業(yè)目前存在的幾個痛點(diǎn),這里的痛點(diǎn)不再一一展開,重點(diǎn)講和道具相關(guān)的。游戲道具的限量到底是不是真的限量,我們也在探討。這是一款游戲,叫《franster market》,這是基于區(qū)塊鏈的一款游戲,里面有一個比較有意思的點(diǎn),比如說一部,并不是每一個求隊都擁有一部,一部是限量發(fā)行的。基于這就可以產(chǎn)生更多的交易,而且讓玩家有一種一部就是我的,就是球隊成員的感覺,對于玩家來說是非常有吸引力的地方。

具體怎么實(shí)現(xiàn)的呢?

首先,游戲廠商如果想要取悅于游戲玩家要通過第三方證明,說我的道具是限量發(fā)行的。通過第三方,以金山云為例,只要是提供這種區(qū)塊連游戲道具的廠商都可以做,我們再聯(lián)合第三方媒體,我們認(rèn)為媒體是對外公開公正透明的第三方媒體,通過媒體的角度來證明他的游戲道具本身是限量發(fā)行的。通過這樣的模式來約束游戲廠商的游戲道具整個經(jīng)濟(jì)體系。而不是原來的隨便發(fā)的模式。

然后通過這種模式,我們可以構(gòu)建第三方的游戲道具交易平臺。和傳統(tǒng)的公鏈模式不一樣,因為傳統(tǒng)的公鏈模式一定要和token做結(jié)合,現(xiàn)在是基于聯(lián)盟鏈。這樣一來,游戲區(qū)塊鏈的用戶,傳統(tǒng)游戲的用戶,游戲的廠商,都可以把自己好的游戲道具放到這個聯(lián)盟鏈的體系中來。

這樣的話,先關(guān)注游戲道具本身的稀有性、稀缺性,或者是被玩家的擁護(hù)程度,再看他怎么在第三方進(jìn)行流轉(zhuǎn)和流通。對游戲廠商來說,有更多的玩家喜歡你的游戲,要購買你的道具,才可以玩這款游戲,通過交易的行為產(chǎn)生盈利。

所以區(qū)塊鏈的盈利模型會發(fā)生變化。比如說以太坊上充值100萬,最終的交易額可能會達(dá)到上億,可能是100倍的杠桿。

最后,非常歡迎大家與我們一起擁抱區(qū)塊鏈游戲這個新的世界,謝謝大家。

第三節(jié)金陀螺獎頒獎盛典