聚俠網(wǎng)
聚俠網(wǎng) - 做專業(yè)的網(wǎng)頁游戲品牌門戶,提供優(yōu)質的網(wǎng)頁游戲資訊攻略!
FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮
【FBEC 2018】晨之科副總裁吳子強:二次元類題材游戲還有哪些機會點?
作者:廠商 來源:廠商提供 發(fā)表時間:2018-12-07 16:35:00

由深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會指導,游戲陀螺、陀螺財經(jīng)、正中企業(yè)服務聯(lián)合主辦的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區(qū)科興科學園會議中心1-3層盛大召開,F(xiàn)BEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數(shù)字娛樂、區(qū)塊鏈技術與應用、VR/AR/AI等多個行業(yè)。

會上,晨之科副總裁吳子強以“二次元類題材游戲還有哪些機會點”為主題發(fā)表了演講,其中他也提到二次元游戲推廣的策略。

以下為演講內容整理:

去年下半年到今年全年市面上有非常多的以女性為主的題材游戲在市場上,不僅在國內包括海外取得了非常好的成績。原來大家說游戲的男女比例,一般會說8:2、9:1,實際上現(xiàn)在女性用戶越來越成為游戲的消費中堅力量。

之前大家說到二次元,一直說二次元是一種亞文化,因為二次元是小眾的題材,同時也是相對封閉的圈子。他們會跟自己熟悉的人討論自己喜歡的話題,但是不跟外面的人接觸,就是他們不出圈。

實際上隨著這幾年,不管是我們國漫的茁壯成長,包括二次元游戲的蓬勃發(fā)展,再加上大量的日韓文化的入侵,現(xiàn)在二次元已經(jīng)算是非常普遍的泛文化。我們之前做過統(tǒng)計,最近三年的非傳統(tǒng)的數(shù)值游戲,像武俠、仙俠,泛二次元題材的游戲基本上占到三到四成的規(guī)模,當然這是比較泛的統(tǒng)計,沒有非常精準的基礎校驗,這個大趨勢我們可以看到,現(xiàn)在用戶對于二次元、泛二次元的題材接受度越來越高,特別是游戲的主流人群,90后、00后、10后為,他們接觸的、看到的都是大量國漫的內容,現(xiàn)在的動畫片越來越寓教于樂了。

二次元在向方方面面拓展,最核心的二次元包括聲優(yōu)、VOCALOID、OST、畫師、作者。發(fā)散到最外面,現(xiàn)在逐漸出圈,包括唱見,COSPLAY見面會,見面會、生放送、廣播劇、同人展、廣播劇,二次元已經(jīng)可以觸及到所有的表現(xiàn)

二次元換皮這個套路是行不通的

二次元游戲的性質和特征,不是非常絕對的概念,基本上我們會列出絕大部分二次元、泛二次元產(chǎn)品可以符合的基本標簽。原來說的二次元產(chǎn)品三板斧,聲優(yōu)、劇情、立繪,現(xiàn)在二次元的用戶隨著越來越多游戲的出現(xiàn),從“立繪養(yǎng)老婆”到對玩法有追求,二次元換皮這個套路幾乎是行不通的,特別是在比較核心的陣地,比如說B站,一旦一款產(chǎn)品在核心圈子里口碑崩的話,再挽回幾乎不太可能。

另外一部分是玩家的喜好,晨之科做了將近五年的二次元產(chǎn)品,這個過程中交了非常多的學費,也積累了一些經(jīng)驗,實際上通過我們和大量的玩家溝通交互,每款產(chǎn)品平均兩到三個月會做大規(guī)模的調研,少的是幾百上千,多的是上萬,有的是郵件、電話,還有面對面的訪問。二次元對題材的新穎非常講究,剛才提到換皮的產(chǎn)品他們基本不吃。二是良心制作,不一定畫面多華麗,模型達到十幾萬面,玩家說希望能感覺到制作組、開發(fā)組的誠意,這個誠意是很虛的概念,過程中系反映的是這款產(chǎn)品有沒有用心做。

舉個例子,像早期頁游的概念,裝備+1、+2、+99、+199,用戶非常在意設計中有沒有用心。平等運營,不僅是二次元領域,所有的游戲都非常重要,要讓用戶感受你對他是尊重的,而不是被你當成韭菜割,雖然做的是割韭菜的事情,至少要關注韭菜的體驗讓他被割的時候舒適一點。熱門的游戲很多用戶動輒寫幾千字的評論在上面,把他對游戲的理解、想法、期待通過文字表達出來,這個時候我們的官方運營、開發(fā)在跟玩家的溝通的過程中,感覺被尊重了,這些人會成為玩家官方的代言人,幫我們發(fā)聲進行正向的傳播。

游戲是商業(yè)化的產(chǎn)品要賺錢,福利政策怎么體現(xiàn)?用戶的卡點在哪里?這個卡點希望通過時間解決還是通過付費解決?每個卡點的付費深度是5塊、10塊還是100?我們拿到產(chǎn)品運營團隊需要做一件事情,把這些數(shù)值分析出來以后,假設這是100元的坑,比如說我拿其中30、50做運營活動,作為每天的獎勵投放給玩家,這樣玩家的付費壓力非常少,用戶首充6元可以做十連充,第一天不送給他,他要充68、168才抽一次,對用戶的付費壓力不一樣,促使他第一次的付費,同時又讓用戶覺得運營很良心。

擴散泛二次元用戶的三點

對于二次元產(chǎn)品來說,通常不會做特別復雜的經(jīng)濟系統(tǒng)設計,比如說先養(yǎng)成角色,要等級、要裝備,裝備要強化,二次元非常懶,移動游戲的出現(xiàn)讓很多人越來越習慣碎片化玩,原來的端游一個副本打半個小時、四十分鐘,他沒有這個耐心。不要把系統(tǒng)做得特別復雜,要把游戲內的內容、世界觀,可以在游戲外傳播的東西做得盡可能豐滿一點,二次元做得最多了是賦予每個角色靈魂和故事,他不是一個標簽,不是簡單的畫像符號,是讓用戶感到活生生的人,我們把這些故事內容,可以通過劇情的方式展現(xiàn)在游戲里,也可以通過運營的方式在游戲外進行內容投放。

有了劇情內容,用戶愿意參與制作,他喜歡這個故事就會產(chǎn)生周邊內容的創(chuàng)作。我們接觸很多用戶主動做視頻、畫漫畫甚至寫小說,而且很多東西不比我們花錢外包差,稍微精修就可以達到商業(yè)化推廣,可以利用玩家對這款游戲的熱愛,對自己才藝發(fā)揮的愿景,可以積累大量的素材,玩家內部建立良好的口碑。

雖然我們定位二次元游戲,我們不一定針對二次元人群,我們定位是動畫片和看過漫畫的,這個人群是非??捎^的,一定要做到:一是出圈擴散,出圈就是不要在二次元做非常核心的東西,拿到泛用戶、三方渠道。二是品牌聯(lián)動,品牌聯(lián)動,對二次元產(chǎn)品非常容易做,大品牌也知道二次元傳播能力很強,消費能力很強。三是熱點營銷,基本是社會事件類的,新浪微博熱議榜排名前十的都是社會事件,某某大媽被俘,某某明星被曝出軌,都是社會事件,如何配合營銷是非常好的手段。

二次元游戲推廣的策略

1,玩家生態(tài)建設,玩家生態(tài)建設非常重要,怎么樣形成良好的用戶口碑、用戶黏性,給用戶創(chuàng)造良好的環(huán)境,有些工會進來刷屏代充、拉人,游戲內的輿論一定要管控好,最好通過技術手段,而不要通過人拉人,現(xiàn)在都是通過機器控制,客服跟他對抗肯定是不行的,技術手段要做好保障。

2,KOL培養(yǎng),怎么利用玩家?guī)湍惝a(chǎn)出內容,塑造玩家內的KOL非常重要。

3,跨界聯(lián)動,包括自媒體的建設,SNS社群建設,包括定制化的推廣。

定制化推廣就是玩家戰(zhàn)隊的建立,CRM系統(tǒng)的建設,官網(wǎng)、垂直渠道、微博信息流,引入到游戲,通過游戲引導他們關注微信,微信公眾號是我們可控的,可以直接推送到用戶的。通過微信把我們的內容陣地推送給他,引導他們進玩家群、同人組、攻略組,通過客服、推送,短信維護這些人。

意見領袖的培養(yǎng),一定要跟他們持續(xù)搞好關系,要鼓勵他代表玩家噴,給官方提意見,他才容易在玩家群形成領導力,關鍵的時候為官方做一些危機公關。如果你的服務器有一個比較容易形成意見領袖,這樣的人要主動聯(lián)系他,跟他多溝通、多交流,了解他在游戲中遇到的問題,他對游戲的理解和認識。通常這樣的玩家因為他花了大量的時間和金錢,他對游戲的熱愛程度不比策劃差,他的玩家視角會給我們不一樣的思路和方向。

跨平臺的聯(lián)動就是剛才說的出圈陣地落地,大家不要覺得做二次元只做B站就行了,真正的用戶落在各個紛繁復雜的APP和論壇上。周邊的衍生品非常重要,二次元用戶的消費能力很強,二次元買什么?硬碟、漫畫書、買手繪,只要他喜歡,你出的所有東西他都會買,但是要用他們接受的方式去包裝。今天說得比較多,比較雜,非常匆忙,謝謝大家。

更多大會精彩內容請關注“游戲陀螺”官網(wǎng):

www.youxituoluo.com

第三節(jié)金陀螺獎頒獎盛典