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FBEC2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會
2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮
FBEC2018·媒體洞察|需要突維的游戲業(yè)正在發(fā)生著一系列深刻的變化
作者:廠商 來源:廠商提供 發(fā)表時間:2018-08-29 10:09:00

文:游戲陀螺——軍師聯(lián)盟

導語:2018年游戲業(yè)需要解放思想,全線突維!

2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典,以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數字娛樂、區(qū)塊鏈、VR/AR/AI等多個行業(yè)。2018年,游戲業(yè)正在迎接更多的挑戰(zhàn),并繼續(xù)發(fā)展前進。當精品成為了標準,當玩家品味有著更多的變化,游戲人更需要創(chuàng)新,突破原有的維度去到達更多的用戶、更廣泛的領域,帶來新的質變;同時更需要匠心,用心耕耘,帶來更深的聯(lián)結。游戲及數字娛樂峰會作為FBEC2018的重要板塊之一,將匯聚知名游戲及數字娛樂企業(yè)領袖,共同探討年度游戲及數字娛樂熱點話題,為業(yè)內人士帶來精彩絕倫的主題演講和觀點分享。

需要突圍的游戲業(yè)

過去兩年經歷了頭部產品獨大、流量成本激增、用戶需求飽和的事實下,2018年行業(yè)進入“產品荒、流量荒、用戶荒”年,同時上半年政策收緊后,大部分手游廠商都將進入一個寒冬期。

首先反映在收入上。2018年8月份,中國音數協(xié)游戲工委、伽馬數據聯(lián)合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2018上半年中國游戲市場實際銷售收入達到1050億元,增速5.2%為歷年 新低。2018年一季度,網易和騰訊分別公布了上一年Q4財報的成績,兩位游戲領頭大哥在游戲營收上首次同時出現環(huán)比下降,也被看作是市場將進入艱難期的拐點。

其次新品難以突圍。上半年收入最高的TOP20手游中,大多仍是兩三年前上線的產品。

一方面,今天用戶的游戲選擇各異,而且碎片化體驗程度高,只有最流行的產品,才能讓他們大概率同時聚集,使得產品爆款率降低。日前QuestMobile數據統(tǒng)計顯示,2018年暑期24歲以下吃雞手游用戶日均使用時長的增長依然是最高的;

另外,包括二梯隊大廠在內,今年開始嘗試多元化細分化精品,在各自領域尋找突圍方向,存在周期過程;

再者,流量平臺進入陣痛期。包括聯(lián) 運渠道、買量平臺,都將經歷新一輪的流量競爭周期,以此為自己平臺找出更有價值的流量,試錯在所難免。

——游戲業(yè)需要突圍,就需要突破維度的局限,打開更開闊的另一片世界。

流量需要突維——流量正在發(fā)生深刻的變化

手游的買量正在發(fā)生著深刻的變化——傳奇、仙俠品類引爆了買量市場,而買量又反過來推動這些品類規(guī)模進一步擴大。當“渣渣輝”、“鯤”不斷刷屏,甚至成為了流行語,游戲業(yè)的買量已經滲透到了人們的日常生活。向來以經營自有流量為主的騰訊,也在今年加大了買量的力度,近期雄踞買量廠商的前列,買量成為標配,競爭的白熱化可見一斑。

更為本質的是,在買量這條路上,內容本身越來越成為一個極為關鍵的渠道——從份額上看,去年的買量大盤超過300億,而今年的份額在競爭進一步加劇的情況下也會進一步擴大。而從買量的內容產出與平臺機制上看,制作好內容、有創(chuàng)意的內容正在越來越成為門檻。從“貪玩藍月”到“鯤”等引發(fā)的系列營銷,到抖音的對內容創(chuàng)意要求極高的短視頻平臺強勢崛起,流量的收割與聚焦將越來越青睞有準備、有爆點、有打法(或有套路)的廣告與產品。要控制好買量的投入產出,所有的流量廠商都需要不斷進化。

降維與垂直打法“破圈層”

在游戲的泛娛樂的打法上,降維與垂直的打法兩線并行,都取得了一定成效,但仍需不斷探索。

時至今日,同質化問題依然嚴峻,不少廠商已經開始思考如何通過題材、IP的選擇,降低用戶導入成本,甚至是對玩法產生新的影響。經過《陰陽師》、《戀與制作人》、《火箭聯(lián)盟》等產品的突圍,不少游戲廠商開始意識到,即便是采用主流機制,可一旦新穎題材打動用戶,能帶來破圈層式的效果,引起新的突圍。大量二次元產品的誕生,正是希望能通過題材優(yōu)勢,通過玩法的 結合嘗試進入這個穩(wěn)定的“用戶生態(tài)”。

而從降維打法上看,比如《王者榮耀》KPL聯(lián)賽的持續(xù)推進乃至于電競成為亞運表演項目,以游戲為核心,以點帶面,帶動整條產業(yè)鏈、不同產業(yè)鏈,乃至于到互聯(lián)網體育競技層面;比如小游戲與H5游戲的下沉,又打開了游戲產業(yè)的另一條通道……而各條路線都仍需摸索、需要更多突維、突破。

越來越受關注、正在不斷突破的出海

在出海方面,無論是從收入還是品類上都有不少的突破。

首先,收入上達到新高。

根據近期中國音數協(xié)游戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》的數據顯示,今年上半年,中國自主研發(fā)網絡游戲海外銷售收入比去年上半年增長了16%達到46.3億美元,而在10年前,這個數字僅是0.2億美金。國產游戲在海外的影響力越來越大。

CJ期間,Google透露稱2018年上半年出海手游公司增長率為44%,至今已經有超4欠款手游產品走 向海外。而App Annie發(fā)布了2018年上半年中國移動游戲出海報告,數據顯示:中國移動游戲發(fā)行的海外iOS及Google Play 綜合收入在2018年上半年較去年同一時間段增長超過了40%,其中收入主要來自日本、韓國、德國等成熟市場國家和地區(qū)。前10名市場中,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達到153%。

此外,品類上的鞏固和突圍。

① SLG穩(wěn)占出海品類營收霸主。眾所周知,這是國內出海產品中最強勢的品類。剛過去的上半年,這個品類帶給行業(yè)諸多驚喜,比如Efun在韓國發(fā)行的《三國志M》創(chuàng)下韓國SLG手游史上最好成績,又比如BBGame在港臺發(fā)行的《新三國志手機版》月流水破3500萬元,還有《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》助FunPlus拿下今年4-6月三個月國內出海廠商營收榜首的位置,更是少不了IGG的《王國紀元》,其上半年的財報顯示該游戲收入創(chuàng)下新高,較去年同期增長64%達到3.11億美元。

② 處于聚光燈下的戰(zhàn)術競技類。去年到今年,這個品類無疑是行業(yè)內最大的焦點,從《絕地求生:大逃殺》的風靡到后起之秀《堡壘之夜》的強勢突圍,從PC端到移動端,各大廠商都在跑馬圈地。騰訊的《PUBG Mobile》在下載量方面占了絕對優(yōu)勢,是今年上半年國產出海產品在美國市場下載量第一的游戲,網易的《荒野行動》則在日本占了絕對優(yōu)勢,穩(wěn)居暢銷榜前五。

③ 休閑品類的意外突圍。今年上半年的一大熱點是出海的休閑游戲,比如《戀愛球球 (Love Balls)》、《Word Crossy》、《完美的線 (Draw In)》、《滾動的天空 (Rolling Sky)》、《跳舞的線 (Dancing Line)》在美國下載榜上都有不錯的表現。

電競的三大方向仍需突破

中國電競在度過了2016年資本激增、2017年移動電競崛起飛速增長的兩年之后,2018年,電競運動得到了國家體育總局、亞奧理事會、國際奧委會、雅加達亞運會等多個官方體育組織認可,電競的體育化成為行業(yè)的全新命題。

映射到行業(yè)的發(fā)展中,可以看到俱樂部聯(lián)盟化、電競主客場開啟、區(qū)域配套的加快、三方賽事的全國布局等競爭也在日趨激烈,行業(yè)規(guī)模指數增長、商業(yè)價值也在不斷放大,僅以騰訊電競賽事端的強悍流量為例:

——2018上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年,就已經超過了去年全年數據的70%,今年MSI決賽的獨立觀眾數更是超過了S7決賽的獨立觀眾數;

——KPL 2017全年的觀賽量破百億,2018年春季常規(guī)賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100%。

——TGA大獎賽今年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰(zhàn)術競技等全游戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

但同時從另一個方面來看,目前在電競不少細分領域領先的企業(yè),像俱樂部、內容、直播經紀領域,更多的是占據先發(fā)優(yōu)勢,并沒有不可撼動的領先優(yōu)勢,換言之,在行業(yè)面臨的三個主要問題:人才、品牌和盈利模式前,并沒有做到突破,并沒有帶給用戶全新的體驗。

如果再延伸一些,那么電競,是不是一門好生意的疑問,依然亟需行業(yè)的一起探索、合作、攻堅來給出真正的答案。

新維度:轉攻小游戲、H5微端、Steam

作為今年資本關注最多的行業(yè)內機會,小游戲短短大半年時間就實現單產品破億流水,比手游時代的破億快了不是一星半點。而社交化平臺微信,的確能再次給大DAU、短平快的產品帶來新的生機,在加上去中心化的設計,走出來的產品必須自帶魔性和分享屬性,給了團隊發(fā)揮創(chuàng)意的空間,不斷鼓勵全新玩法的產品在這個平臺誕生,而抄襲現象嚴重的風險則需要通過官方監(jiān)管和制度進行約束了。

H5微端在去年就開始走火。微端手游的優(yōu)勢在于包體小下載快,方便廠商的推廣傳播,最關鍵是讓H5有了入口。風險在于要解決原生端用戶和H5游戲用戶本身的差異,才有益于用戶對于產品的適應。而不少H5和原生手游的團隊都在這個領域進行嘗試,有些也已經取得不錯的效果,是今年不少廠商重點進行突破的方向之一。

自從國產獨立游戲不斷升溫,吃雞游戲讓國人重新配置了電腦,steam再次刷新了行業(yè)的認知,雖然steam的在中國擁有大批用戶是一直都存在的。經過了這幾年中重度化手游的熏陶,一部分用戶開始認識到更高游戲性的方式應該在PC端,有一部分用戶意識到手游應該是一種放松的娛樂不需要那么累。那么,休閑向的小游戲、H5游戲是用戶的一個選擇,steam平臺的PC單機或網游,又將是另一種選擇。

游戲業(yè)需要更多的突維,游戲業(yè)正在發(fā)生著一系列深刻的變化

2018年,游戲業(yè)正在迎接更多的挑戰(zhàn),并繼續(xù)發(fā)展前進。當精品成為了標準,當玩家品味有著更多的變化,游戲人更需要創(chuàng)新,突破原有的維度去到達更多的用戶、更廣泛的領域,帶來新的質變;同時更需要匠心,用心耕耘,帶來更深的聯(lián)結。

如何引爆并帶來更高的價值?惟有最用心與接地氣的精品,去點燃我們看不到但卻真實存在的潛在市場。游戲業(yè)需要更多的突維,游戲業(yè)正在發(fā)生著一系列深刻的變化。

突維·新裂變——游戲及數字娛樂峰會與您一起深度關注游戲業(yè)的變化。敬請關注:2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典(簡稱“FBEC2018”)。我們將會未來為您帶來更多深度的行業(yè)分析。

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第三節(jié)金陀螺獎頒獎盛典