GMGC北京2017圓桌論壇:端游頁游手游--決戰(zhàn)紫禁之巔
論壇主持人莫夏蕓:非常感謝各位嘉賓,大家也都談到,都有經(jīng)歷了端游和頁游到現(xiàn)在手游的一個積累階段。端游、手游、頁游更多是在平臺上面不同表現(xiàn),我第一個問題更傾向于想要問各位嘉賓,在這三個游戲類型當中它的玩家核心群體有什么不一樣?這個問題先請黃總開始先來談一下。
黃緯:是這樣,說到玩家群體,我們在有一次在交流的時候也說到,這話說的特別在理,現(xiàn)在移動設備上面所有能夠占用到用戶時間這些APP其實都是我們競爭對手,也都是我們合作伙伴。為什么我很認同這句話?我們經(jīng)常說端游的用戶以前體驗游戲的時候,會在PC前面,它受到設備的限制,每天可能相對固定時間是晚上七八點到十一二點甚至刷個頁什么都很正?!,F(xiàn)在移動已經(jīng)變得更碎片化,當然我們也看到碎片化整合能力越來越強,很多端游用戶轉移到移動端,產(chǎn)生很多的價值。端游、頁游、手游來講,只要是游戲用戶,我覺得現(xiàn)在差別并不能說那么大,他可能在某些類型上,比如我是休閑小游戲玩家,可能年紀大點玩?zhèn)€消消樂或者輕度小游戲。不是說消消樂只適合年紀大,我身邊的人群有一些小碎片或者對游戲理解不夠透徹的情況下他先拿簡單容易入門的來做。
對于深度玩家,現(xiàn)在端游天龍八部的用戶在天龍3D和新天龍互相的導入已經(jīng)都變得很稀松平常,我們也在做天龍新手游測試,抽樣把一些核心天龍端游用戶都往里放,端游在往手游導的時候,手游有一部分人回流到端游去。前一波端游做的比較好,頁游剛剛萌生的階段,我們發(fā)現(xiàn)有一部分的用戶被吸引過來。手游火爆以后,有一部分又回流到手游上了。大家撲到手游,端游和頁游留出空檔。一個系列,同一IP系列產(chǎn)品互相之間用戶在導的時候也是有一定的機會。我們覺得用戶區(qū)隔隨著將來產(chǎn)品系列化、細分化這個區(qū)隔不是那么明顯,可能對我們來說是這樣。
論壇主持人莫夏蕓:劉總您對這個問題怎么看?
劉睿:更細分一點的說法并不是用戶群體的差異,而是用戶在某些情境下的差異。舉個例子,我覺得像我們統(tǒng)計過一些數(shù)據(jù),相當多的用戶是在同時玩端游跟手游,甚至他在時間上沒有嚴格的界限。白天時間玩端游,晚上碎片時間玩手游嗎?并非如此。他甚至白天超過四小時掛機玩手游。平臺區(qū)別滿足用戶不同情境下的區(qū)別。坐辦公室的人,這些人仍然會選擇玩一些比較熟悉的端游甚至頁游的產(chǎn)品。如果是用戶,他仍然很喜歡玩重度產(chǎn)品,他沒有時間,他在碎片的情境下只能選擇手游產(chǎn)品。
用純粹平臺劃分有一定的效果,我覺得前期會排出掉一些用戶。我們更多考慮用戶在什么情境下的產(chǎn)品。
剛才我提到過我從端游時代過來做頁游現(xiàn)在做到手游,我們沒有把手游當成碎片化的產(chǎn)品。我們產(chǎn)品里面統(tǒng)計很多用戶,有將近一半活躍用戶每天連續(xù)在線時間超過兩小時,這已經(jīng)不是很純粹我們認為碎片化的手游。我們會把之前從端游里面,為什么那個時代用戶喜歡端游重度一點花很多時間的產(chǎn)品,為什么會出現(xiàn)頁游快消產(chǎn)品,我們會把這些經(jīng)驗逐步轉移過來。我們公司里面認為做端游是端游思路,做頁游是頁游思路,把這些思路都放到用戶群最大的平臺,就是手機上面。我們會把這些用戶或者這些用戶在之前情境下的需求盡量給它移植過來,不僅僅是滿足他所謂的碎片上的需求。你們可以想想自己一天現(xiàn)在連續(xù)玩手游的時間,一個手機打開手機去看一些APP這樣的時間,一天至少兩到三次,相當是一個端游用戶的程度。我們更傾向于用戶在不同情境下的行為。
徐嘉群:這個話題很有意思,我們講的是網(wǎng)絡游戲,跟整個游戲概念是其中一個領域,畢竟要聯(lián)網(wǎng)。我們去看中國或者看國外游戲發(fā)展,會發(fā)現(xiàn)很有意思的現(xiàn)象,聯(lián)網(wǎng)游戲是伴隨著整個互聯(lián)網(wǎng)進程發(fā)展產(chǎn)生變化。最早為什么只玩端游,PC端可以聯(lián)網(wǎng),緊接著上網(wǎng)便利性和Flash突破才有頁游。移動互聯(lián)網(wǎng)到來,大家從玩手游開始,不知不覺當中游戲用戶群擴大。頁游時代剛開始大家玩游戲應該都是策略型為主,對技術性能要求不高。在手游上大家新生的品牌是卡牌品類,還有最早大家玩的休閑游戲。
設備更新和技術先進發(fā)展之后會擴大游戲的用戶盤子,這是必然現(xiàn)象。之后用戶通過新的設備接觸明白,原來游戲還可以這樣玩,不是傳統(tǒng)意義的游戲用戶,進一步被教育沉淀下來,再去挑戰(zhàn)復雜游戲,趨于變成成熟的游戲用戶。我們做游戲的時候,總是瞄準自己目標的用戶群體,新的設備出現(xiàn)之后,先把用戶群放大觀察機會,之后整體用戶盤子會越滾越大。為什么手游發(fā)展增速這么快,其實是以inwei他背后有用戶嫁接到我們產(chǎn)品,才會產(chǎn)生貢獻價值。
到了一個成熟期,用戶之間的差別可能并沒有那么大,只不過因為他用的設備和今時今日的文化差別很大,可能對他的用戶的特征有所改變。以前端游的用戶喜歡硬派,80后為主的群體?,F(xiàn)在90、00后可能出現(xiàn)一些產(chǎn)品一定要有時代特征,夠潮、夠炫。我們自己做比較知名的產(chǎn)品是Q版萌系的蛋蛋糖的產(chǎn)品?;久窟^三年或者兩年時間用戶對審美的要求不一樣。同樣是Q萌可愛,以前是日系多一點,現(xiàn)在韓范多一點,以后漸漸趨同。做游戲比較辛苦,你要捕捉用戶的需求,這個時代接受信息太多,用戶需求的更迭速度非???。在背后的表象之后,本質還是游戲要好玩。其實這個話題是談得比較寬,從什么樣的用戶是游戲用戶,到最后他在每個時代的更迭性,最后追求本質的東西是相似的。對游戲從業(yè)者來說挑戰(zhàn)比較大。
陳琳:端游到頁游到手游,它除了是一個平臺的變化,我覺得更多是一個隨著設備的成熟,用戶的成熟,變化的一個趨勢。簡單來說啊首先我以一個玩家立場,我可能最開始玩端游,玩一兩年才能真正的熟悉它,了解它。其次是頁游,頁游需要用小半年的時間,最后是手游,簡單來說可能是一個月。這是一個節(jié)奏的變化,這個變化第一是在端游時代的時候用戶因為是計算機剛開始普及階段,那時候比較小白。我們的游戲生命周期和游戲設計會拉的比較長。用戶面對這樣一個新的既是游戲也是交友的平臺,它的訴求點除了時間的消耗之外,更多是一個情感的交流。而隨著端游的成熟,我們培養(yǎng)的大量的對游戲很了解的用戶之后,頁游時代的到來又讓玩家把這種訴求壓縮到了他需要更快去感受到一個游戲的痛點和快感。
到了手游,它的特點一個是碎片化、隨身,用戶在這個訴求中間他的需求又有了變化,隨時隨地的玩。跟游戲群體的關聯(lián)不是那么密切的玩又成了新的訴求。我覺得端游、頁游、手游它的一個變化是我們需要作為從業(yè)者需要跟隨的一個變化,用戶自然在成熟,產(chǎn)品自然在成熟。
回過頭說,我們做端游一款產(chǎn)品做到今天做了11年了。用戶群體到現(xiàn)在忠誠度、黏著度非常高,相對來說我覺得端游的可深耕細作的機會會更多一點。而頁游到手游產(chǎn)品的更新?lián)Q代會更快,這是不同平臺上產(chǎn)品一個不同的特點和趨勢,我這是對前面幾位補充。你們前面說過我很認可,我就不重復說了。
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